31.05.2017

“项目进展非常顺利”:HeroCraft谈论《战锤40,000:太空狼》

昨天,5月30日,HeroCraft 发布了《战锤40,000:太空狼》的大型剧情扩展。为此,我们与团队讨论了游戏发布两年半后取得的成功、战术策略的用户定价以及在Steam上的初步结果。

App2Top.ru的提问由HeroCraft生产负责人帕维尔·科斯汀和《战锤40,000:太空狼》项目负责人德米特里·马克休拉回答。

亚历山大·塞缅诺夫,App2Top.ru发布编辑:《战锤40,000:太空狼》扩展的发布是聊聊游戏整体发展状况的好机会。发布两年半后,项目是持平还是盈利?

帕维尔·科斯汀

帕维尔·科斯汀,HeroCraft生产负责人: 项目盈利状况非常良好。遗憾的是,我不能透露具体细节,但就我们的标准而言,这款游戏相当成功。你们自己判断吧:发布两年半后,游戏还在持续发展,我们为移动版本发布了大更新,今年还计划推出Steam版本(游戏目前处于早期访问阶段)。我们不会继续投资亏损的项目。

能否分享一下,这样一款硬核且非常小众的游戏每天能产生多少收入?

帕维尔: 我这样回答:项目团队由十名专业人士组成,我们在Games Workshop的许可费用上进行了大额支出,并且最近已经全额偿还了早期支持我们开发游戏的投资者。当然,剩下的收入也足够我们生活。你们自己算吧。

移动版《太空狼》扩展的截图

你们有350万次安装。这对于这样的游戏来说是个不错的成绩。但MAU是多少?

帕维尔: 所有平台上的月活跃用户约为10万。

你们在购买流量吗?赞同,流量成本很高,但相关的流量花费多少?换句话说,今天在移动平台上,一个35岁以上、想玩的不再是《战争游戏》,而是《XCOM》的用户价值多少?

帕维尔: 几乎五年前,在一次会议上,我问过Supercell的一位演讲者同样的问题。他看着我,微微一笑说:“难道现在还有别的办法吗?”。五年前。对,现在确实没办法了。

在真空中,一个“男性”用户的成本为1.5美元。在俄罗斯是0.80美元。如果有新用户推荐你的游戏给朋友,成本就会减半。坦率地说,我们在吸引观众方面,确实依赖于品牌效应。我们的自然流量非常不错。

假设:四年前团队已经知道游戏将经历哪些挑战。那么,有哪些事情是不该做的,或者可以以其他方式来做?

德米特里·马克休拉

德米特里·马克休拉,《战锤40,000:太空狼》项目负责人: 游戏是一个经验的积累。不仅对玩家来说,对开发团队也是如此。获得的经验非常重要,因为正是这些经验塑造了我们。所以如果我有机会回到四年前,我不会改变任何事情,我会照旧进行。当然,我们会在未来吸取我们所获得的所有经验。唯一我不会做的事情是,在游戏发布后立即暗示扩展包的推出。

一个较为具体的情况。假设有一个团队,有一个投资者,他们想现在开发一款移动平台的策略游戏。这值得吗?

帕维尔: 完全取决于团队,项目背后的人员。如果没有经验,那就不值得。市场现在非常严酷。你需要具备足够的经验,这样就不用再问这个问题——你自己应该知道答案。如果有疑虑,最好还是别做。

如果真的没有经验,但眼中有火,那就不要折磨投资者——做一个有趣的小众项目,寻找发行商。可以看看我们的《Tap Tap Builder》或《Tempest》。这些项目是由独立开发者完成的,他们知道自己想要什么。

《Tempest:海盗行动角色扮演》和《Tap Tap Builder》

那么Steam呢?

帕维尔: 现在Steam对新手开发者的友好度已经不如以前。才华横溢的独立开发者若有一个有趣的想法,当然总能找到属于自己的位置,卖出一万份。

但再说一次——如果问题是这样:“我们是一个年轻的团队,投资150k吧!我们一年后会制作出一款游戏,几乎都已经准备好了,而且这款游戏会赚取500k!”那么,不要这样做。你的团队可能由最优秀的热心人士组成,但若要用这样的方式来运作——你,必须是一位经验丰富的老手,一个大的怀疑论者,并且确切了解自己在做什么。

在二月份,这款游戏在Steam上进入了早期访问阶段。现在是五月,游戏用户还不到一万。出现了什么问题?而《Tempest》可是启动得更好。

德米特里: 对于我们这种移植的移动游戏,Steam在初期就被视为非常敌对的平台,因此我们认为当前的结果相当成功。

帕维尔:确实,目前仍处于早期访问阶段。但关于早期访问和正式发布的销售比例有一定的统计。现在这个统计数据对我们很有利。这可不是简单的1万名用户,而是每个用户支付11.99美元的1万名用户。而且游戏还未正式发布。

在发布时,一款优秀的游戏第一月的销量通常会超过早期访问期间的总销量(正如《Tempest》所展现的)。而之后会开始漫长的“尾巴”,即折扣、促销、捆绑等活动,而这一切都会有我们的市场营销人员来策划。

所以,老实说,我们还很喜欢我们在Steam上的《太空狼》。

PC版《太空狼》截图

在早期访问阶段你们正在做些什么?

帕维尔: “正确的”早期访问是依据提前设定的计划进行的工作。我们在早期访问之前就启动了这项工作,并在整个过程中维护与社区的联系,和用户以及Valve与Games Workshop沟通,还会根据路线图定期更新——这一切都是按计划进行的,最终转化为用户愿望单上的数万个标记,让游戏在发布时获得良好能见度和可观销量。

你们与Games Workshop保持密切合作。我相信在俄罗斯团队中,有不少人羡慕你们。但每次每一个细节都要通过审核,这带来多大的麻烦?

德米特里: 在Games Workshop工作的人都是很优秀的,他们并不想让你不断重做某些事情。如果他们让你修改或更改某些内容,那只是因为你自己没有足够的责任心和细心。如果你了解、热爱并尊重他们所创造的世界,那么与他们的互动将会非常轻松愉快。

移动版《太空狼》扩展的截图

客观地说,审核的过程会增加开发的时间吗?

德米特里: 要客观评价审查带来的成本,需要同时开发一个完全相同但设定不同的项目。目前我基本上在时间安排中预留了审核和修改的时间。但正如我所说的,如果一切一开始就做对了,就不需要再修改。

我们谈谈更新。十个任务,30小时的游戏时间,一个新的冲突方等等。为什么如此庞大?不如分成十个小部分发布?

德米特里: 从一开始,我们就计划发布一个大型的剧情扩展,旨在将瓦尔加德及其小队的故事引向逻辑结局。这就是为什么新的章节包含了如此多的任务。在游戏发布三年后将其转变为集章节模式绝对不是一个好主意,我们甚至根本没有考量过。

移动版《太空狼》扩展的截图

我还有一点不理解:当你分批发布内容时,你能够及时掌握情况,看到哪些部分没有进展,并且可以及时调整。而如此大规模的新内容发布,就无法快速进行调整。对吗?

德米特里: 一切取决于内容。对于那些强调游戏平衡和经济内容的游戏来说,这个说法是对的,但在我们的情况下,重点是每个玩家所获得的体验。对我们来说,整体发布章节非常重要,而不是将其拆分成部分或集。至于调整,我们有能力迅速在游戏中改变平衡,通过调整几乎任何数值来实现。此外,我们遵循的原则是,向我们表现最好的玩家展示大型更新,以帮助我们判定自己是否走在正确的道路上。

这不是你们第一次更新。一般来说,定期更新能带来多少下载量,而像这样大规模的更新呢?

德米特里: 但这是我们最大的扩展,所以在客观上评估潜在的下载量目前还不太现实。小规模更新给我们带来5万到10万新的安装。

顺便说一下,游戏刚发布时大家对太长和拖沓的关卡以及卡牌管理提出了诸多抱怨。现在这些问题解决得怎样了?

德米特里: 从那时起,我们更新了与玩家牌组互动的界面。这使得与卡牌之间的互动过程更加舒适。同时,在扩展中将加入在PvE模式下瞬间传送敌人的功能。这应该显著缩短玩家的等待回合时间。

移动版《太空狼》扩展的截图

你们对发布有具体的期望吗?

帕维尔: 从“早期访问的成功性”这一问题中我已经回答了关于期望的问题。

德米特里: 我想补充的是,除了财务指标之外,玩家对扩展的反馈对团队来说也至关重要。他们期待了很久,而我们非常希望能满足他们的期望。

你们评估项目的生命周期,何时是时候制作一个完整的续集?

帕维尔: 尽管已经过去两年半,但《太空狼》的状况依然良好。关于未来的计划,很大程度上取决于Games Workshop。团队已经有了自己的想法和建议。

评论
写评论...
Related news