05.04.2017

《我们押注于独特的游戏玩法》:HeroCraft谈新RTS

在三月底,《装甲时代:坦克战争》进入了公开测试阶段,这是一款命运多舛的手机RTS游戏。关于这个项目的历史及其开发特点,App2Top.ru采访了项目负责人伊利亚·登布罗夫。

伊利亚,跟我们聊聊这个项目吧。它到底是什么样的?

伊利亚·登布罗夫

用一句话来说,它是一款关于坦克的“基于小队的RTS”。

在游戏中,你管理的不是一支军队,而是由四到六个单位组成的小队。直接的微操控制,没有基地建设和资源采集,只有战术任务。

在游戏进程中,你将解锁和升级不同的坦克,组合成适合各种战术的小队。

游戏中的每辆坦克都是独一无二的,无法在小队中放入两辆相同的坦克。实际上,每辆坦克都是一个英雄,可以单独升级,具有独特的能力和属性组合,因此在战场上都有各自的角色。

游戏中不仅有由小任务组成的战役模式,还有生存模式,以及完全的实时PvP(在战役中,你可以暂停游戏并发出指令)。

我们实验过包括回合制战斗的机制,以及交替的指令和行动阶段。目前这个模式还相对生疏,我们暂时将其搁置,但并没有打算完全放弃。

那操作方面怎么样?实时策略游戏在移动平台上通常适应不良,问题在哪里?

是的,操作可以说是这种游戏开发者面临的最大瓶颈。的确,这是最大的挑战。我们已经多次进行了调整,肯定还会继续调整。现在正收集来自 Beta 测试的反馈。

除了无止尽地打磨触控操作(这反正不会比鼠标和快捷键方便),我们希望能换一种思路。

我们的想法是想要通过提高游戏机制的重要性来减轻操作的负担。这款游戏不仅仅是关于你如何移动单位的精确性和及时性,更重要的是你如何有意识地组成一个小队,聪明地指挥它们,合理地计划你的行动。

那么,在游戏中可以用一只手操作吗?

可以的,我们的战术暂停功能正是为了让节奏紧凑的游戏能够暂停,方便玩家冷静思考而设计的。

现在谈谈开发吧。我理解得没错吧,这并不是HeroCraft的内部项目?

这个项目的工作由我们和外部团队各占一半。

最初,来自匈牙利的独立团队开发了游戏引擎。其实他们在这个引擎上制作并发布了游戏,但可以说效果并不理想,然后他们把它带给了我们。现在我们正在共同努力进行完善。

为什么他们会开发自己的引擎呢?现在有那么多很好的替代品。

原因很简单:他们很早就开始了项目开发,还在Unity兴起之前。那时这很有意义。很多人都在尝试不同的图形引擎。也许还有人记得像Horde或Ogre 3D这样的名称。还有一点不容忽视的是,他们的首席程序员坚定地使用C++。当然,如果我们从零开始这个项目,那一切就会不同。

既然它的历史始于 Unity 诞生之前,这个项目就不算年轻。

是的,他们只有小团队,做了很久,但却倾注了心血。

最初项目的开发是一款经典的PC RTS,持续了三年。他们在两年前发布了这款游戏。

为什么选择那个未能成功的项目呢?

最初我们仅仅把它视作现成的工具和资源,也就是说,我们并不是打算对旧游戏进行打磨,而是希望基于现有资源、编辑器等创建一款全新的游戏。

他们当时提供了引擎、图形和人手,而我们需要进行游戏设计和出版。这看起来是一个非常有前途的合作选项。我们去布达佩斯,亲自与开发者见面,确认了他们的动力和适应能力,然后做出决定开始共同开发。

开发团队是外部的,而且是外国团队,与他们的工作流程是如何建立的?

我们与团队进行远程协作,完全使用英文。这显著地减缓了工作进程,因为语言对任何人来说都不是母语:在沟通、制作文档和设定任务上,当然会花费大量时间。但这是不可避免的恶。我们有通用聊天、SVN、在线文档和专为敏捷开发设计的任务跟踪系统,这些都是我们开发日常的不可或缺的一部分。

整个项目团队实际上分为两部分,分别在不同的流程和环境下工作。

讲俄语的部分(游戏设计、用户界面和网络代码)在我们在加尔宁格勒的办公室,而匈牙利部分(客户端代码和图形)分布在匈牙利、菲律宾和日本。

我们见面的机会并不是那么多,但我们会尽量不放过这样的机会。毕竟,面对面的交流是无法替代的。

这个项目总共有多少人参与?

不同时间团队的规模变化很大。项目启动时团队只有四个人:两名开发者和我们公司两名成员——一名创意发起人、首席游戏设计师,以及我,负责从合同签署到将精灵切割成占位符的一切杂事。

之后,当我们做出了要投入游戏并实现完整 PvP 的艰难决定时,团队开始扩展。目前,开发方面有两个程序员和一名3D艺术家,而 HeroCraft 方面有一名服务器程序员、两个游戏设计师、一名关卡设计师和我。

我们还会定期吸引外包商和其他部门的员工,这些部门的人不直接属于团队(设计、测试等)。按行业标准来说,这确实不算多,但我们始终考虑扩展的可能性。

谈谈引擎的特点。

如果将引擎视为不仅是图形引擎,而是整个编程和设计解决方案的集合,那它本身就具有巨大的特点。

一方面,重新工程是非常有趣的,似乎能接触到众多现成的功能,另一方面却会发现许多潜在的问题和非常特别的解决方案。头几个月我们主要在努力理解这一切如何运作,以及哪些是可以更改和调整的,哪些最好保持现状,并且尽量避免修改。至于独立开发者对文档编制的热爱,我想不用多说。

认真说,引擎支持许多强大的功能。例如,游戏中履带单位的移动逻辑基于一个“虚拟飞行员”,这将履带的单独移动进行管理。而损伤系统则根据炮弹击中坦克的角度计算弹道偏转和伤害降低的概率。没错,就是在这款移动策略游戏中。

炮弹同样被计算为物理对象,具有自己的飞行轨迹,这使得实现漏射、随机打击障碍物(如电杆、树木、建筑物、其他坦克等)成为可能。

总之,我们获得了许多功能,现在这些功能在坦克模拟射击游戏中是标准的,但在RTS游戏中却是极其不典型的。对我们来说,这是一个复杂但非常有趣的挑战——我们需要为新的游戏玩法保持或调整这些功能。

游戏中保留了多少原始项目的内容?

目前,玩家眼中基本上没有剩下任何东西,除了模型和纹理,以及移动和射击的逻辑。即使是这些也进行了很多改动。例如,我们添加了倒退移动和目标锁定的逻辑。

起初这是一款完整的经典RTS。你要建立基地,夺取生成资源的据点,用资源购买单位,带着庞大的军队,波浪般地向敌人发起攻击。游戏中还有步兵、车辆和火炮。结果我们放弃了这一切,转而专注于管理小型坦克小队。

难道没有感觉到大众对二战题材和坦克游戏的疲惫吗?

在我们公布公开测试的消息时,当然有各种反馈。有怀疑论者和黑粉,正如俗话所说,“吃腻了土豆”的人——那些对任何坦克题材都有偏见的人。但积极响应和感兴趣的人却更多。我们在VK群组中每日收到的反馈和评论,都说明了一切。

而且,正如所说的,不仅仅是题材。除了这一点,我们还致力于独特的游戏玩法。目前在移动市场上几乎没有类似的游戏,玩家对RTS和激烈PvP的渴望显而易见。

你能分享一下测试的初步结果吗?

我们集结了大约5000名玩家,尽管在游戏的第一个版本中,当然存在许多bug和不足,缺少许多机制,但仍有许多用户表示喜欢这款游戏,并在游戏社区引发了热烈讨论。

反馈帮助我们了解到玩家所缺少的功能,什么造成不适,以及还有哪些方面需要改进,同时也为未来的更新设定优先级。

玩家喜欢与我们互动,我们尽量回复他们的问题,创建讨论主题并积极参与。我们在VK群组中已经出现了一些活跃的玩家,他们开始主动回答新手的问题。

现在我们手上有约400条有建设性的反馈、错误报告等。从现在开始,我们将推出一次重大更新,进行严重的平衡调整和许多变化,beta测试将继续进行。

关于指标的情况怎么样?

目前我们只在观察反馈、留存指标和游戏设计师的玩家进程及平衡分析,当然也在捕捉bug。

现在游戏缺少任务之间的教程、变现机制、用户回流机制、社交功能等多项内容,因此讨论商业指标还为时尚早。

在Beta和正式发布之间还会进行一次软启动,届时我们就会检验商业指标,当一切都完善后再说。具体的软启动国家尚未确定,但这项决定还未最终确认。对我们而言,项目成功的标准是留存率 1-3-7-30:50%-30%-25%-10% 和平均用户收入不低于0.5美元。

现在游戏在Google Play的公开测试中可用,欢迎各种反馈!

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