Targem Games成立15周年:与创始人的访谈
在2017年,叶卡捷琳堡的工作室 Targem Games,该工作室的代表作品包括《Ex Machina》和《Star Conflict》,迎来了成立15周年。App2Top.ru与工作室创始人斯坦尼斯拉夫·斯科尔布(Stanislav Skorb)讨论了工作室的历史。
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru的责任编辑: 一切是如何开始的?你自己是如何进入游戏开发的?
斯坦尼斯拉夫·斯科尔布,Targem Games的首席执行官和创始人: 我是偶然进入游戏开发行业。我从学校时代起就想制作游戏。
常常有人只是因为想要而去做。但我在学校时就开始制作游戏。在大学时,我继续进行游戏开发。
到2002年,我积累了一定的经验,身边出现了希望从事相同工作的伙伴。渐渐组成了一个希望做点什么的团队。
我理解正确吗?你的第一个团队是在你上大学时成立的?
是的。只不过那时我已经不是学生,而是研究生。团队的骨干是我在一起学习的同学们。
你的专业是什么?
数学。在研究生阶段,我专注于图像识别。我甚至有相关的论文,但研究生并没有完成。因为我们终于做出了可以发表的作品,并且有前景。游戏开发开始占据了我的所有时间。
当时找到发行商有多难?你们是怎么寻找的?
寻找发行商的时机非常好。俄罗斯游戏开发正处于“上升期”。发行商在国内外的项目中赚了不少钱,他们也在积极寻求团队。那几年,从2000年到2006年,很多新团队纷纷成立。我们也是其中之一。
我们花了一年时间制作《战争的魔法》的演示版本。在2001年底,我们觉得游戏看起来不错,可以展示了。于是我们把演示版本发送给了多个发行商,其中包括1С和“Бука”。
1С非常细致,那里有尤里·米罗什尼科夫在工作。他提出了很多问题:接下来有什么计划,我们团队的情况是什么。而“Бука”则直接从莫斯科来到叶卡捷琳堡看游戏。他们看完后说:“好吧!太棒了!我们来签约吧。”随即就签了约。看来我们并没有花太长时间去找发行商。
Targem Games的第一款游戏是《战争的魔法》。它于2003年10月发布。该项目是一款结合了角色元素的战术策略游戏,灵感来自《战锤:角秃鼠的阴影》和《神话》系列。游戏玩法并没有建立在基地建设和资源采集之上,而是围绕与敌军的战斗进行。
你提到过你们向发行商展示了演示版本。里面有什么内容?
当时内容非常简单。以当时的标准来看,画面还不错。在游戏玩法方面,只有一个关卡,三到四个角色。实际上还没有形成完整的游戏。
我听说过很多关于当时开发条件的批评。简单来说,最开始会给一笔预付款,然后必须要回本,只有这样,开发者才能获得一部分利润。
是的,这是个单独的大话题,这也恰好解释了为什么我们在零年代只发布了十个项目。
当时的条件非常苛刻。开发者只有在预付款被发行商收回三次后,才能从销售中获得一部分利润。最终,只有少数人能盈利(只有那些足够聪明的人才能做到)。
顺便说一句,这让一些人感到恐惧,而另一些人则想出一些小聪明。例如,接受预付款,然后将其中一部分算作自己的利润。
但是在十五年前,这并不算太可怕。在那之前,我是免费做游戏的,而现在有收入了。这是件很酷的事:我们在做我们一直梦想的游戏。而且我们的项目也成功回本了(包括通过在西方市场的销售),但并没有达到十倍的收益。
当然,财务困难时常存在。例如,我们正在完成一个项目。我们的团队庞小且缺乏经验,所有人都得在一个项目上全力以赴,而根据合同资金已经耗尽,因为我们没有100%按时完成。在创作过程中,总会出现一点小滞后。有时候会拖一个月,而“老板”却会对你说:“那我们为什么要多付你钱呢?好了,继续做,按合同说好的!”
于是你就开始思考该怎么办:团队没有钱支付,而项目还得完成。
不得不想办法。有时候发行商会宽宏大量,给我们增一些资金。有时候还是要采用当时在俄罗斯开发者中流行的做法:签一个新项目的合同时,用这个新项目的预付款来完成旧的项目。
因此,接下来你就会为了新项目欠债,但同时还可以开始另一个项目……
发行商给的钱不够吗?
当时是有资金的。问题在于,大伙儿都不太会正常工作:发行商和开发者都一样。所以很多人同时在做两个项目。
后来大家逐渐学会了更好地管理资金,但拥有多个项目仍然更为划算。毕竟,不知道哪个项目会出问题,或者合同会出岔子,资金会耗尽。总是想有备选方案可以继续做下去。
大约10年前,我的工作室同时间做了10款游戏!当然,并不是所有的项目都是在积极开发阶段。一半处于暂停状态,另一半刚刚开始。但总的来说,10个项目在开发中。
这些项目为何最终都发布出来,这是个单独的问题。也许是我的固执造成的。我是个顽固的人,不喜欢未完成的事情。因此我的团队总是会将事情做完。
当我查看项目发布的时间表时,我以为在工作室里是严密管理。每年都有一个项目完成,然后再开始另一个,也是年复一年。
其实不是那样。那时的情况是:我们积累了一些项目,现在是时候完成所有的。
重要的是:我们从来没有做过我们不喜欢的项目。我们只做我们想做和发布的项目。与此同时,我们总是努力进行实验。在《战争的魔法》之后,我们开始制作关于汽车的游戏。
Targem Games的第一款“车类”游戏是后末日题材的Ex Machina。该游戏于2005年12月在俄罗斯发布。受到《疯狂麦克斯》和《辐射》的启发,游戏讲述了一个变成沙漠的世界,幸存者们驾驶装甲卡车穿行其间。玩家扮演的幸存者寻找杀死他父亲的凶手。除了在开放关卡中驾驶,玩家在Ex Machina中还可以提升自己的汽车并接受任务。
后来,在iPhone出现之前,我们做了一个移动项目。我们没有将其出售:市场尚未成熟,我们也不懂得如何销售。我们对所有这一切都很感兴趣,因此我们拿来尝试。
所以,你们有创造的自由。
不完全是。我们非常依赖发行商。他们并不总是愿意做我们想要的事情。因此我们寻求那些愿意这样做的人。
在头十年里,我们逐渐成长,变得越来越雄心勃勃。在整个过程中,我们的模型始终如一:我们展示几个项目(通常是不同类型的),然后发行商指着其中一个说:“好吧,让我们做这个。”
游戏的类型非常多样。同时,也有定制项目。但数量不多,只有三个。但都是一些知名的名字:《夜间守卫》,《棋战》以及移动版的《造物主》。
虽然《造物主》不完全能算是定制项目。Nival公司抛出了一个主题:需要制作移动版的《造物主》。至于它们会是什么样的,没人知道。我们是和他们一起完成的。
在你的历史中有没有转折点?
并没有特别的转折点。
我们很长一段时间没有盈利:所有赚的钱都花光了。好在我们做出了优秀的游戏。变得更加出色,获得了更多经验。
有一段时间我们非常想做控制台项目。我们做到了。这是MorphX——《共生体》在Xbox 360上的移植。结果不错,游戏做得挺好。最近粉丝们给我发信息,询问续集什么时候会出来。
这是俄罗斯最早的控制台项目之一。之后我们又完成了我们一款PC游戏的控制台移植——《末日骑士》。我们自己凑了一些钱——省下早餐的钱——然后进行了移植,并自己发行了这款游戏。对我们来说是一次全新的体验。
顺便说一下,发行的故事很精彩。
我们花了一年时间来进行移植。我们决定只以数字形式进行发行。因为当时发行实体盘对我们来说几乎是不可能的——成本高且复杂。那需要大量的投资,而我们并没有。
当我们决定在PlayStation Network上发行游戏时,商店遭到黑客攻击。整整一个月都无法使用。当PSN恢复后,他们开始免费分发游戏(在2011年PSN被黑后,为了恢复用户的忠诚度,Playstation 3的用户可以按照程序选择下载免费的游戏——编辑注释)。那时候,有很多人只是来看游戏。
结果我们正好就在这个时候发布了。其他人没有人敢于冒险。我们在游戏中赚了不少钱。这对我们来说是笔不错的收入。而且,顺便说一下,这款游戏至今仍在出售。
Armageddon Riders于2011年发布,以全新的公司风格扩展了赛车主题。在这之前,Targem Games已经发行了赛车类游戏。2007年的《重锤》聚焦于重型卡车之间的竞争,同时《Insane 2》也在开发中。但在开发《Armageddon Riders》时,Targem Games从一个不同的角度切入。公司在传统的赛车概念中加入了《卡玛基顿》的风格和机制:能碾压僵尸和在汽车上安装武器的能力。
这是我们获得的第一笔收入。我们意识到这样做比为发行商工作要好得多。当然这点大家早就明白,只是没有机会而已。
重要的是:所有那些经历过“动荡时代”和危机的相对成功的俄罗斯开发者,无论如何都能自给自足。有人到西方市场销售,有人进行其他业务。我们很幸运能够成为其中一员。
现在我们在制作MMO项目。这些项目极大解放了我们的手脚,因为你总是有一个不断带来收入的项目。不只是一次大量收入,而是持续的收益,你可以自己控制这个过程。
你们为什么选择了这条新道路,而不是继续开发控制台游戏呢?
控制台游戏很不错,但我们的第二款控制台游戏的销售效果更差了(Planets Under Attack)。而且我们的投入非常巨大。
这个项目在发行上不太顺利。在Xbox平台上独立发行非常困难,我们决定与德国的发行商——TopWare Interactive合作,他们还让我们做了《棋战》。
最终他们背信弃义,我们在销售中损失了一半的收益。但无论如何,我们预计这个项目能卖得更好。
再加上,我们得出一个简单的结论:从事这类游戏的工作是一种“运气好/运气差”的行业。
如果运气好,你会收回几个预算;如果非常幸运,你会赚取几倍的收益。如果运气不好,就会很失望。
Gaijin Entertainment建议我们制作MMO。我们同意了。我们完全没有这样的经验,根本不会创建这类游戏。
那这是投资,还是再次采用“我们来发行”模式?
这是投资。
你们花了多长时间来制作这个项目?
我们大约一年半后进入了封闭测试阶段。发布则是在开始开发两年后。现在这个项目已经在市场上推了五年了。
这恰恰是我理解的那个转折点,你们开始稳定成长和盈利?
这并不是一个明确的转折点。只是我们做出来了。在此之前,我们以一种方式进行开发,随后学会了如何进行控制台开发,了解了自主发行。然后又学习了如何开发在线游戏。
2012年在数字平台推出的Star Conflict是一款像《坦克世界》和《战争雷霆》一样的在线动作MMO。只是这次玩家不是驾驶第二次世界大战的真实军事装备,而是坐上宇宙飞船的驾驶舱。游戏的正式发布是在2014年。仅在Steam上,这款游戏的持有者已经超过200万。
你对做哪些项目更感兴趣?
与离线游戏相比,我发现在在线游戏上工作更有趣,因为与用户有着非常活跃的互动。你进行的任何改动,立刻就会有人反馈,你可以直接看到他们的游戏时间是增是减…… 一切尽收眼底。这比把游戏刻录到光盘上,发送母版去印刷,然后开始制作新游戏要有趣得多。(笑)
另一方面,完成项目并发送到光盘上,可以休息一个月。然而,在MMO上可就做不到。
当然,压力更大。但目前还是很有趣。一路走来都是这样,至今也是如此:我制作游戏是因为我感到有趣。
而且,现在在线开发带来的收入比之前我们赚的所有钱都多。
而且很快你们可能会赚得更多。正在开发中的Crossout。
是的,在Crossout中,我们想要实现以往未能完成或没有时间完成的所有内容。
在Star Conflict之后,我们意识到在线游戏的潜力:我们制作了一个成功盈利的项目。所以现在我们需要利用我们的经验来做点更简单的事情。
Crossout实际上并不简单。里面有战斗,外加一个构造系统。但它确实面向更广泛的受众。玩赛车类游戏的人比玩宇宙飞船游戏的人多得多。
在我看来,我们并没有严格的纪律。(笑)我们的工作日是灵活的,早上8点到11点可以开始。可以在6点到8点之间离开。每天需要工作八个小时。
例外是学生。他们按照自己的时间表来(人手不足,所以我们招募了学生)。
关键是确保人们每天工作8小时。
没有任何技巧。
这同样适用于流程的构建。工作程序是按照与任何其他项目一样的流程:概念、计划、最小的控制。
显然,我们聚集了一群合适的人。
人员确实如此稀缺,以至于不得不用学生来填补“空缺”吗?
从莫斯科来的人不会来叶卡捷琳堡。有时其他城市的人会来,但很少。我们必须自己培养他们,包括学生。
与学生合作有时效果更好,因为当一个人来自其他行业时,他可能没有那么有兴趣。如果是学生,他会充满激情,想着:“我现在要开始制作游戏!”
与学生合作的困难在于,他们从未真正工作过,对于什么是纪律完全不清楚,不知道什么时候需要请假……我们不得不与之共存。
但是,你可以完全按照自己的方式进行调整。
他们就这样与我们一起成长。我们在成长,他们也在成长。我们的员工流动率很低。
你们现在有多少人?
我们很大,差不多有100人。我们计划扩展。由于在线项目的不断增加,需要相当多的人来进行支持和测试。
你们有考虑搬迁或开设新分支机构吗?以便更容易管理团队。
我不认为如果我们在其他城市或国家开设办公室会更容易。我看不到那些地方有好的员工。
很多人是为了更舒适的生活而搬迁。
有位开发者曾跟我说,他搬到欧洲后会觉得:“我们这里制作游戏的环境真不错。就像在田间种花,而你们却在魔多受苦。”但这也是胡说。那里生活可能更舒服,但这对每个人来说都有不同,我在乌拉尔生活得很舒服,而且成功的开发与地点关系不大,而在于你找到什么样的人,以及如何组织流程。
你们很快就要推出第二款MMO。还有其他项目在进行吗?
现在我们在尝试VR。
例如,我们在2014年制作了一个小项目BlazeRush——一款赛车游戏。最初发布在PS3上。这款游戏很成功,我们将其移植到各个平台:PS4、Steam等。不久前,我们为Oculus制作了一个版本(并且它成为了该设备的启动阵容之一)。Oculus非常喜欢这款游戏。他们给我们发消息,要求我们制作续集,愿意投资,但现在我们的团队规模不够大,无法做所有事情。
我们有版本,我们在展会上展示过。在车间里可以亲自拧紧汽车的部件。
但现在,增加VR功能所需的资源也没有。尽管有可能,我们正在进行相关的谈判。
我们最近还发布了与《星际冲突》相关的移动游戏。
你们不打算专注于手机游戏吗?
暂时没有专注于这一领域。我们制作《星际冲突》是因为我们在移动端的《造物主》上有过经验。顺便一提,这两个项目都是我们不是用自己的引擎,而是用Unity制作的。
平台的缺点是,在移动端吸引玩家更困难。变得显眼也不容易。
该项目表现很好,得到了Apple和Google的推荐。
但我觉得,要想只做移动游戏,必须全身心投入,而我对移动游戏持怀疑态度。在手机上,我玩的游戏根本不是我在空闲时间喜欢玩的。目前我正在玩《零之曙光》。之前玩的是《毁灭战士》。我以前也玩过《魔兽世界》。
移动类标题不会让我上瘾。我玩一些琐碎的游戏。我玩拖拉机牌或者需要点击的游戏。但这都是服务。在我们的MMO中也有服务系统,但还有游戏玩法。因此,我更感兴趣的是大型平台的游戏。
不过,我们会看看生活的进展。我们现在并没有明确的目标,说我们将只做这类游戏。我们会变化,拿下不同的项目。我们已经将移动版的《星际冲突》推向了上线。现在我们还会考虑另一个移动项目。例如,有人建议我们制作Crossout的手机版。可能会尝试,但也许不会。我们不需要想得太远。