13.03.2017

开发者库:如何正确引导玩家穿越关卡

关于关卡设计中正确导航的样子,在Game Maker’s Toolkit视频系列中,马克·布朗(Mark Brown),一位独立开发者和Pocket Gamer的编辑,做了介绍。在作者的允许下,我们准备了这篇文章的俄文文本。分享给大家。

在《神秘海域3》的开头,有一个很酷的场景——你在游戏中扮演年轻的内森·德雷克,正在卡塔赫纳的屋顶上逃避敌人。在其他大多数游戏中,这可能只是一个过场动画。设计师通常很难让玩家朝着特定方向移动并跳跃,而不是不停地从屋顶摔下来或被坏人抓住。

许多开发者甚至无法顺利引导玩家通过一个静态场景,更不用说紧张的追逐了。他们想方设法推出各种笨拙的方案——地标、罗盘、在空中漂浮的箭头、超能力的直觉或悬浮的金色蛇形物体。

那Naughty Dog是怎么做到的呢?它是如何让玩家在《神秘海域》或《最后生还者》中不依赖地图穿过整个过程,而其他线性游戏在每一步都告诉你该走哪里呢?

秘密在于,Naughty Dog和Valve、That Game Company等其他开发者一样,也会告诉玩家应该走向哪里,但他们使用的是关卡设计中的不显眼提示。特定的手法组合帮助吸引玩家的注意力并引导他们的视线。一些技巧源自绘画,另一些则是迪士尼在创建迪士尼乐园时使用的。

“在很大程度上,这一切都归结于心理学,”Naughty Dog的游戏设计师艾米莉亚·夏茨(Emilia Schatz)说,“需要理解游戏世界向玩家传递了什么信息,并找到让用户获取最大信息量的方法。”

因此,让我们再看一下《神秘海域3》的追逐场景,试着理解周围的世界在对玩家说些什么。

首先吸引眼球的是,从打开的窗户流出的光线。光线是引导玩家朝着正确方向非常常见且有效的方法。光线就像火焰吸引飞蛾一样吸引视线。如果环境足够黑暗,光源——如灯、汽车大灯、篝火或阳光——总会吸引玩家的注意。

这里还运用了构图原理。柱子和墙形成了一个框架,将玩家的视线引向内部的事物。构图的中间有一条线,标志着屋顶的中心。

引导线通常用于绘画或摄影中,以指引观众的视线方向或吸引关注特定点。关卡设计师使用这一技巧要难得多,因为玩家始终处于运动之中。然而,这种方式能够指示出前进的方向。

2010年GDC上的演讲中,Naughty Dog的艺术总监埃里克·潘吉利南(Eric Pangilinan)提到:“清楚地说明应该去哪里非常重要;我们对此给予了极大的关注。”他还补充道,如果开发日程过于紧张,游戏世界很容易变得混乱不堪。为了避免这种情况,潘吉利南建议明确标出可行走的地面,并标明关卡的边界。

他指出:“如果在路上放置一些看起来像台阶的东西,这会引导玩家的视线。”

当德雷克跳过屋顶的围栏时,附近的鸟儿飞起来了。大部分其他场景保持静止,因此动作无疑会吸引注意。

掉落的火花、闪烁的灯光、关上的门都很难被忽视,看到这些东西会想要靠近。《神秘海域3》中的鸟儿不仅让玩家靠近——它们还朝着德雷克需要前进的方向飞去。它们不知不觉地引导着向右,虽然在这种情况下最合理的选择是向前走。

当然,如果不向右转,敌人会逼迫你。这里需要注意的是,限制和机制可以非常有效地管理玩家的行为。例如,当你被敌人追赶时,无法进行战斗,而捡起物品却非常容易。

这又是一个直观易懂的关卡设计的例子。围栏显然是为了让玩家跳过去的——玩家也乐意这样做。

相机也不能忽视。它一直移动,中心画面似乎在指引方向。然而,玩家可以选择朝另一个方向看——游戏很少完全控制相机。

在这个场景中,所有的引导线都指向上方。

只有窗框被突出显示——包括颜色。这也是关卡设计中的一个常见技巧。如果场景的整体色彩调色板经过精心设计,明亮和对比鲜明的颜色一定会吸引注意。为了这个目的,《镜之边缘》积极使用红色,而《神秘海域3》和《最后生还者》则使用黄色。在《古墓丽影》中,所有重要元素都是白色的。

所有这些技巧都是为了在不知不觉中引导玩家穿越场景,确保他们不会偏离正确的路径。这些视觉提示在游戏中随处可见。

还有其他技巧。例如,在这个场景中使用负空间(绘画中指物体周围或之间的空间),以吸引注意力到房屋之间的通道。

音效也用于同样的目的。例如,在《最后生还者》的开头,所有人都走进这个房间,不仅因为看到了光,还因为隐隐约约听到了电视节目的声音。

还有“香肠”。没错,就是“香肠”。这个技巧是沃尔特·迪士尼发明的(这个名字也是迪士尼起的。他回到家时,第一件事就是去厨房拿一个热狗来快速补充能量。一部分给了他的狗。过了一段时间,迪士尼注意到不管去哪里,狗总是跟在他身后,确切地说,是跟在香肠后面。因此,后来在向设计师描述迪士尼乐园的导航系统时,他就是这么称呼那些应该引导游客到达特定地点的标志的——编者注)。他在迪士尼乐园的中间放置了一座巨大的城堡,以吸引游客。这个城堡也帮助游客寻找方向。

这就是《神秘海域3》和《最后生还者》中角色在游戏中指着远处物体的原因。这就是“香肠”。后来这个物体总是在天空的背景下清晰可见——这样玩家总是能看到一个静止的目标,指明前进的方向。

《半条命2》中的城墙、《镜之边缘》中的建筑和《旅程》中的山峰也承载着同样的功能。

还有箭头。有时它们伪装成角落或随意的标记,有时则是字面上的箭头,比如在路标或地面上。这些箭头引导玩家朝着正确的方向。这就是它们存在的目的,不是吗?

所有这些技巧都可以在自己的设计中使用。可以仅使用光线或颜色来突出交互区域。但无论如何,都必须验证这些技巧是否起效果。这就需要观察玩家如何通过关卡。

哦,或者可以借用Naughty Dog的一种聪明技巧。

当公司制作《小刺猬波波》时,他们进行了“眯眼测试”(squint test)。关卡设计师会眯起眼睛,看模糊的画面,检查主路径是否依然是最显眼的部分。

你可能会问,像《小刺猬波波》或《神秘海域》这样的游戏为什么还需要特别引导玩家呢,毕竟它们本身就是线性的?因为如果不沿着游戏引导的道路走,你就会走进死胡同。

但问题就是,理论上游戏仍然允许玩家朝不同方向移动。由于这个原因,玩家会产生探索任何方向的错觉。而且因为玩家不知道他们被引导着走向一条严格的道路,通往唯一的出口,所以在其他出口和道路背后,似乎还有其他世界。这使得世界看起来比实际上的线性程度更低。此外,这样的技巧能够帮助调节游戏的节奏。《神秘海域》被设计为一个惊险的冒险游戏,如果玩家在每个房间中寻找出口花费太长时间,游戏会彻底崩溃。

所有列举的技巧都有效。你可以亲自体验:试着在关闭“跑者视觉”的情况下玩《镜之边缘》,你会觉得没有视觉提示通关是多么困难。我,比如说,反复迷失方向。

此外,我列举的技巧有助于整体改善关卡设计:它们不仅仅用于导航。正确的配色方案不仅有助于玩家找到方向,还能为场景设定氛围。移动可以用来确保玩家朝着指定的方向看。框架则可以使玩家从最佳角度看到关键场景。

来源:Game Maker’s Toolkit

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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