ZeptoLab在公司内部开设了出版部门
《切绳子》的作者正式启动了出版方向。在这一倡议框架内,这家俄罗斯公司还开设了一个接受外部团队申请的网站。关于ZeptoLab计划推出哪些项目,我们与公司的出版方向负责人米哈伊尔·斯维布洛夫进行了交谈。
亚历山大·谢缅诺夫,App2Top.ru发行编辑:ZeptoLab公司首次宣布其出版雄心是在2015年初,当时《盗贼之王》刚刚发布。之后,公司多次表示愿意出版外部游戏。然而,两年过去了,我们仍未见到公司推出外部作品。为什么?
米哈伊尔·斯维布洛夫
米哈伊尔·斯维布洛夫 - ZeptoLab出版方向负责人:确实,ZeptoLab已经关注出版方向很久了。我们尚未启动全球发布项目,首先是因为我们对潜在产品的要求很高,其次与我们的工作算法有关——在全球发布一个项目之前,我们希望确认游戏的指标符合我们的预期。通常,这需要至少几个月的软启动,在此过程中我们的制作人、分析师、市场营销人员和其他专家会帮助开发者改善项目并提升指标。
你认为目前申请的项目中,有哪些普遍问题?是否有一些让人非常恼火且常见的地方?
每个发行商都有自己的方法和要求,因此“令人烦恼”的因素各不相同。我们只考虑尚未全球发布的项目,不参与克隆项目,并对游戏的视觉效果以及机制是否带来了新意和趣味非常严格。因此,当我们收到一个草草拼凑的《Flappy Bird》克隆时,我们当然会拒绝。不过,我们通常会尽量详细研究每一款游戏,试图找到潜在的合作机会。
我们知道,贵公司在过去半年内,不仅没有接受任何游戏的出版请求,还关闭了四款处于软启动阶段的游戏。看来你们对自己的项目要求并不亚于对外部项目。那么,你们对哪些指标有期待,才能决定是否将项目出版?
并非如此,我们对自己的产品的要求比对出版项目还要严格。所有出自Zeptolab品牌的游戏都成为了畅销品,我们希望延续这一传统。这有时需要做出牺牲,但如果无法达到所需的指标,必须勇于停止项目,放弃初衷。具体数字很难描述,因为它们因类型而异。但我不会揭示什么新信息,只说我们首先关注“留存率”,并期待其高于行业平均水平。另一个重要指标是从用户获取的可扩展性。
在关注指标之前,游戏必须具备哪些条件,才能吸引你的注意?你们关注哪些方面?能否举个例子,关于已发布但未被你们出版的游戏,你们会愿意承担哪些?能否解释一下你的选择?
我们力求为开发者提供最好的条件,因此据我所知,曾经只有一款游戏我们提出了共同出版的建议,但他们选择了另一家发行商。然而,绝大多数谈判都是在保密协议下进行的,所以我暂时无法透露具体的游戏名称。可以用我们的《盗贼之王》作为希望找到的例子。在这款游戏中,有我们喜欢的所有元素:独特的游戏机制、优质的美术、较长的玩家生命周期和深度的变现。
当你们宣传自己的服务时,强调在发布前游戏的版权仍归开发者所有。这是什么意思?游戏在你们发布项目后,版权会发生什么?
确实,这一点需要进一步解释。这是关于我们的软启动程序。正如我之前所说,当我们开始一个感兴趣的项目时,会立即调动一队专业团队——分析师、游戏设计师和产品经理——来改进游戏。接着,我们购买流量,评估商店的转化率、留存率和变现情况。在这一段时间内,游戏仍在开发者的账户下,如果在某个时刻我们停止合作,开发者可以转向其他发行商或自行发布游戏。全球发布则在我们的账户下进行,游戏在出版协议结束之前都在这个账户下。
许多人希望与ZeptoLab合作的主要原因是可以接触到公司亿级的游戏下载基数。你们期望接受的游戏可以预计达到多少次下载?
Cut the Rope系列的累计安装量最近超过了十亿,这是事实。每个月有超过五千万用户访问我们的游戏。但在不了解具体项目的情况下,谈论具体数字是不可行的。对于不同类型的游戏,我们的游戏的转化率可能有所不同。在谈到流量来源时,我们将交叉推广视为可能的渠道之一,但绝非唯一的用户获取方式。在开发《盗贼之王》的过程中,我们组建了优秀的用户获取团队,准备与外部项目合作。我们研究了各大商店的偏好,并且对如何制作能在Apple和Google Play上获得良好推荐的游戏有很好的了解。我们学会了以这样的方式构建社区和支持服务,即使是失望的用户也能感到满意,并推荐我们的游戏给朋友。因此,即便一个出版项目与Cut The Rope系列的目标受众不符——我们依然能够有效地与之合作。
感谢您接受采访。