19.01.2017

开发者的图书馆:优秀任务的三个主要规则

在开发任务时,要记住的重要事项——在视频系列《游戏制作人的工具箱》中,马克·布朗(Mark Brown)讲述了这些内容,他是一位独立开发者和《Pocket Gamer》网站的编辑。经作者的允许,我们准备了这篇俄文材料的文本版本。分享给大家。

三个优秀任务的主要规则

几个月前,我玩了《破碎时代》(Broken Age)。这是由Double Fine工作室制作的冒险游戏。它在Kickstarter上筹集了300万,并且在开发期间规模逐渐扩大,以至于分为上下两部分,间隔近一年。

我喜欢游戏的第一部分。它幽默而迷人,而两个主要角色都很讨人喜欢。一个是维拉(Vella),她不情愿地被选作献祭给怪物,另一个是谢伊(Shay),他想要摆脱父母的过度保护。

但当游戏的第二部分发布时,我发现其中的难题在设计上很有争议。

例如,有一个难题,其中一只巨大的手会抓住所有在可及范围内的鞋子。但无论如何,手似乎对维拉的鞋子毫不在意。或者某个时刻需要给饥饿的女孩们喂食,但维拉却不想拿近在咫尺的“塔可药片”。还有一个难题,只需什么都不做就能解决。还有一个需要阅读的任务,找出用绳结构成的铭文内容——而这个构造更像是一张罗尔沙测试。

还有一个难题差点让我放弃了这款游戏。维拉需要找到并绣上正确的图案在围巾上。但解决这个难题要在太空船外面,而在她的剧情线中根本不出现。它深深隐藏在谢伊的剧情线里。

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《破碎时代》的围巾难题

同时,在游戏的第一部分内根本没有依赖于其他角色故事信息来解决的难题。也没有人提前警告他们会存在这样的设计。而且主要角色根本互不认识,无法交流。

这样的设计——丑陋且缺乏依据,坦白说,从设计角度来看,简直是低劣。

但是对于任务来说,这种事情是挺正常的,对吗?

这样的游戏满是像素狩猎、荒谬的逻辑联系和奇怪的难题。例如,在臭名昭著的《加布里埃尔·奈特3》(Gabriel Knight 3)中的一个难题,你需要使用胶带和枫糖浆——为了制作猫毛胡子,扮成一个根本没有胡子的角色。你得用记号笔在被偷的护照上画上它们。

是的,任务中这样的事情随处可见。简直愚蠢至极。

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《加布里埃尔·奈特3》

但我相信,几只劣质的羊并不能决定整个类型的品质。尤其是在这个类型中,曾出现过许多优秀的游戏和搞笑的笑话。

这个类型以自己的节奏发展,与其他所有类型大相径庭。它为玩家提供了像麦盖特(MacGyver,来自同名电视剧的角色,他利用周围的东西脱离极端情境:用花园肥料制作炸药,可以用回形针解除炸弹,或用剪刀打开手铐等——编辑注)那样的实际难题,而不是像《传送门》(Portal)或《反房间》(Antichamber)那样的抽象谜题。

因此,不如继续对那些愚蠢的任务大加指责(其实有很多),我们来列一份黄金法则清单,帮助我们制作一个正常、合理的难题。或许我们甚至能帮助拯救这个类型,避免大量低劣项目的泛滥。

第一条规则:设定明确的目标

在玩家开始解谜之前,他们必须知道发生了什么。他们需要了解短期和长期的目标——这样他们才能清楚该解哪些谜题,并且知道为什么要这样做。

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《触手觉醒日》

例如,在疯狂喜剧游戏《触手觉醒日》中,长期目标是把不幸的时间旅行者拉弗恩(Laverne)和霍吉(Hoagie)送回现代。这意味着拉弗恩需要进入地下室,靠近紫色的触手。而这就构成了我们的短期目标。

这似乎是显而易见的。但你会惊讶有多少开发者会忘记这些并不告诉玩家该去哪里以及为何解决这些难题。

LucasArts通常会给玩家同时提供几个目标——所以如果玩家没有解决一个谜题,他们可以转到另一个。

第二条规则:提供提示

一旦玩家开始解决难题,就需要给出清晰的提示。不要以为任务的意义在于让玩家猜测游戏设计师的思路。这个类型中最好的代表会充满各种提示。玩家看着物品或与角色对话就能明白自己该做什么。

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《触手觉醒日》

在同样的《触手觉醒日》中,如果与紫色的触手对话,你会得到如何绕过这个触手的提示。如果和看守人交谈,也会发生同样的事,他们在看守被抓的地球人。

提示给那些仔细观察和倾听的玩家提供了许多微小的、值得注意的目标。

但是如果提示太不显眼——玩家自然会错过。而如果过于明显——玩家会感到被骗了。但是如果做得对,顿时会豁然开朗。那一刻,所有的一切都归位,你开始明白该怎么做。

如果对玩家提示做得不对,他会失去解开谜题的意义。例如,在《罪恶天使》(Grim Fandango)中,有一个时刻,主角曼尼看着一个气动邮件管并说:“它被锁住了。”人们可能会认为需要撬锁或者找钥匙。实际上——需要将一张扑克牌塞入管道的插槽。

相信我,即使是最愚蠢的难题,也可以通过好的提示得到救赎。

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《罪恶天使》

第三条规则:记得反馈

难题应该能够帮助自己被破解,并告知你是否朝着正确的方向前进。如果没有,就需要将你引回正轨。

如果你做了一些看起来合乎逻辑的事情,听到“不是的,这样不行”或“我不想这样做”会非常恼火。最好向玩家解释他究竟做错了什么,并尽可能提供一个小提示,指出正确的方向。

如果遵循这三条规则,最终会得到一个好的难题。这样的难题,玩家清楚应该做什么以及如何解决。能够帮助找到正确的答案。这样的难题,你看完会想:“该死,我应该想到这点!”而不是“你在开玩笑吗?”。这样的难题都是公正的,玩家不需要上网搜索正确答案。

然而,要把一个好的难题变成优秀的,还需要运用想象力。

要明白这如何做到——去玩《触手觉醒日》的重制版,解开所有那些巧妙的难题,这些难题涉及到三位被随机分散到400年时间段的主要角色。

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《触手觉醒日》重制版

当然,《触手觉醒日》并不完美。游戏需要真实的知识,而这些知识在某些玩家中可能并不存在;它还有像素猎杀,而如果没有仔细聆听角色所说的话,就会错过提示——而这些提示并不总能第二次获得。

但如果LucasArts在今天发布这个游戏(或任何游戏),他们一定会找到修正缺陷的方法。许多现代游戏中的互动物品被高亮显示——以避免像素狩猎。在早期的Telltale项目中,角色会在一定时间内未解开谜题时给出提示。在黑色科幻游戏《双子座之路》中,有些难题可以用不同的方式解决。而在网络梦境《机械王国》中,如果赢得迷你游戏,就有机会获得答案。

一些人认为,类型的死亡源于愚蠢的谜题。另一些人则确信,这是其无法发展的结果。随着3D图形的出现,游戏变得愈加荒唐,而额外的机制很少是合适的。批评者认为,这个类型已经完全过时。

但我认为,仍有创新的空间。值得重新回归这个类型。

例如,Wadjet Eye工作室在复兴这样的游戏方面有一个项目《共鸣》(Resonanse),在这个项目中,角色的记忆转化为游戏工具。而在《技术巴比伦》(Techobabylon)中,你可以在进入网络传送时与电器对话。

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《技术巴比伦》

在这个类型被宣布为死亡之前,在《最后快车》(The Last Express)这类游戏中,事件发生在实时之中,而《银翼杀手》(Blade Runner)的确有趣,值得重复体验,因为复制人角色在游戏开始前是随机选择的。

所以这个类型还有发展空间,我希望它能生存。但它确实需要更周到、以玩家为导向的设计——以免遭受荒谬的指责。而没有这些,它可能永远不会复兴。那就很可惜了。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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