10.01.2017

开发者图书馆:如何正确制作一款抢劫游戏

关于限制在游戏设计中的重要作用,在视频系列《Game Maker’s Toolkit》中,独立开发者和《Pocket Gamer》编辑马克·布朗(Mark Brown)进行了讲解。经过作者的许可,我们准备了该材料的印刷版,分享给大家。

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在《神秘海域 3》中,有一个时刻,内森·德雷克准备从一艘船跳到另一艘船,并说:“好吧,这就是楼梯。我 только有一次机会。” 这似乎真的让你觉得只有一次机会。

但是如果你出错并死去,那也只是一场游戏。你会在同一个地方复活,而十秒钟后,德雷克又会说他只有一次机会。

游戏有时不会让你提高赌注,对吧?

也许正因为如此,关于抢劫的好项目这么少。尤其是在单人游戏中。如果你一不小心被保安发现或者被杀,只需从最后一个检查点重新开始的抢劫游戏有什么意义呢?

现在,允许我介绍一款游戏:《The Swindle》。

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这里你感受到了真正的压力。你知道如果搞砸了,你会被大幅度后退,所以赌注相当高。

但是,不仅是紧张气氛创造了这种感觉。还需要让抢劫者感受到盈利的渴望——冒险并拿走超过所需的东西。因为这就是产生最好故事的方式。《The Swindle》在这点上也做得很成功。

那么,让我们来看看这款游戏是如何让玩家成为抢劫的高手的。

《The Swindle》是一款具有潜行机制的动作平台游戏。玩家需要从后方袭击敌人,解除地雷,悄悄避过监控摄像头,并进行终端破解。在每个随机生成的关卡中,尽量在决定离开之前收集尽可能多的钱。你偷到的钱可以用来购买各种能力——比如能够进行三次跳跃、制造炸弹、噪音更小或视野更广。此外,进入下一个关卡也需要花费金钱。这也包括名为《The Swindle》的最终关卡(该关卡名称与游戏相同,编者注)。

游戏中有两个秘密成分——正因此你会忽略一些小的现金储藏,试图获得更大的金额。

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首先,你有100天的时间限制。无论抢劫是否成功,都会消耗一天的时间。如果在100天到期之前没有完成最后的任务,游戏就结束了。

其次,游戏中有奖励。如果在建筑物中收集到所有钱而没有被发现,你会获得“隐形奖励”(ghost bonus)。如果在关卡中收集到大部分的钱,你将获得经验值奖励。如果能够长期生存,每次成功的出击将获得丰厚的奖励。

由于这两个系统,你始终感受到压力。如果你搞砸了一个关卡——这实际上非常简单,因为你会被一击杀死——那么什么都得不到。还得重新玩一个新角色,重新开始升级。

此外,这两个系统促使你尽可能多地盗窃,并冒更大的风险。因为每次都想得到隐形奖励和经验值。

这非常正确:因为玩这款游戏最有趣的时刻就是当你处于危险境地时。

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如果你选择冒大险,会有三种结果。第一个是你完成不可能的挑战,像个忍者一样带着一堆钱逃走。这是一个不错的结果。第二种是警报响起,但在背景音乐中警笛声仍在咆哮的同时,你还是能带着钱逃走。这也是很不错的选择。第三种是你完全搞砸了,失去了抢来的财物。这就没这么好,但从长远来看,可能也不算太糟糕。

每次失败都逼近你的100天时间限制。压力加大,你越来越贪心——并且冒更多的风险。结果,要么你开始频繁地失败,要么你会最终获胜,并进行一场史诗般的抢劫。

这里还需要指出:游戏对失败的惩罚,但并不是很严厉。

还有其他项目,一切都围绕着准备最终任务展开——例如,太空生存游戏《FTL》或赛博朋克间谍惊悚片《Invisible Inc.》。但在这些游戏中,如果搞砸了,要么被踢出游戏,要么处于非常不利的境地。

《The Swindle》对玩家的宽容性稍强。你可以重新进行最终任务,尽管需要迅速收集40万英镑的资金。毫无疑问,这正如你所猜测的,促使你更频繁地冒险。

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实质上,《The Swindle》是一个很好的例子,展示了开发者如何通过游戏设计促使玩家开展特定行为。在没有100天限制和其他系统的情况下,游戏的体验将截然不同。

我确实知道事实就是这样。我与《The Swindle》的游戏设计师丹·马歇尔(Dan Marshall)进行了交谈。他提到,在某个阶段,100天的限制并不存在。但早期版本的游戏展示给一位记者看后,他很快意识到,偷一小部分钱,退出关卡,要比冒险大量偷更多的安全得多。

顺便说一句,记者并不需要被责怪。这是一个在游戏设计中众所周知的现象,称为“占优策略”(dominant strategy)。如果玩家在系统中发现了一条可以轻松取胜的漏洞,他们通常会利用它。而且会一次又一次地使用这个方式,毫无关心这个策略多么乏味或无聊。

因此,不要指望玩家会自行选择最有趣的游戏方式——例如,愿意为了获胜而承担一切风险,像在《The Swindle》中那样。没有相应的动机或奖励,用户可能永远无法看到你想象中的游戏状态。

游戏设计师需要设置重点,并以正确的方式调整系统,以便让玩家按预期行事。在《The Swindle》中,正是通过游戏设计师的努力,创造了你并不是在自助餐厅偷了一块巧克力,而是在进行一场世纪大抢劫的感觉。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源: Game Maker’s Toolkit

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