2016年回顾:Epic Games的阿列克谢·萨夫琴科谈一年来的重要事件
Epic Games的虚幻引擎许可经理阿列克谢·萨夫琴科(Aleksey Savchenko)向App2Top谈到了公司在过去一年中的发展情况。
公司的年度回顾
大家好!
2016年似乎常常受到批评,但对我个人而言,这是一个极其活跃和有趣的一年。在个人生活方面,我在Epic Games获得了新职位,搬到了英国,终于完成了我的书(计划在2017年出版),孩子也上学了。
在工作方面:出差超过80天,参加了11个展览。
在后苏联地区和东欧的工作室启动了数十个UE4项目。很多独立项目(确切的数量我也不清楚)开始使用我们的技术,确实很多——有数百个。此外,已宣布有超过一百个中大型项目覆盖所有平台。虚拟现实方面很有意思(PSVR系列游戏,与好莱坞公司的合作)以及企业领域(SpaceX、特斯拉、宜家、NASA、迈凯伦等等)。
现在我们努力在市场推广方面积极支持开发者。我们的资助计划仍在继续。我们帮助开发者与发行商和潜在投资者建立联系,协助参与展览。今年第一季度已经计划了几个大型系统性倡议。2017年的GDC预示着会非常活跃。虚幻引擎可能会在这个地区稍有增长。
整个一年中,游戏引擎每隔几个月都会进行一次重大更新。我们在工具集方面稳定且有机地进化。要列举新增和改进的内容实在太多了。让我印象最深的是Sequencer、动画管道的改进以及移动平台的进展(对此感谢我们的亚洲许可证持有者)。
此外,我们还宣布并发布了Paragon,该游戏极其成功地获得了关注,并在柏林开设了办事处,专注于我们的游戏运营。我们宣布了下一款由Chair与Bad Robot(J.J.艾布拉姆斯的工作室)合作开发的移动游戏,以及虚拟现实游戏Robo Recall。
总的来说,我们的一年就像是一场摇滚乐会!在各个方面都是如此棒。
年度全球事件
我会列举几个行业内的重要事件:
- 虚拟现实设备的全球商业零售上市;
- 作为与游戏相关的事件发布的Pokémon Go;
- 围绕Konami和小岛秀夫的所有事情——这是与行业人物相关的最有趣的发展故事。
年度趋势
虚拟现实的发展速度慢于预期。这是新的平台通常会经历的标准趋势:许多开发者仍然采用旧的思路和机制,但逐渐认识到需要更多实验,并适应根本不同的界面。这方面资金充裕,但主要集中在前端的投资上。不过,像Raw Data这样的项目已经开始每月赚取首笔数百万的收入。预计2017年会有许多重要的公告,平台、定价和折扣政策将有所调整,可以谈论更具体的事情。
年度游戏
我玩得最多的游戏是《战地1》、《最终幻想15》、《Project Genom》、《Paragon》和《守望先锋》,但2016年对我来说,年度游戏仍然是《炉石传说》,今年我在机场和晚上玩了无数个小时。