02.12.2016

“开发和推出移动策略需要200万美元”:Friday’s Games谈论《神与荣耀》的开发工作

硬核移动战略游戏之间有什么区别,为什么以及谁在玩这些游戏,开发者面临哪些困难,诺维西比尔的Friday's Games首席执行官斯塔斯·萨维宁在接受App2Top采访时进行了详细阐述。

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Friday's Games开发了硬核游戏《神与荣耀》(《英雄:神的愤怒》)。该游戏的软启动在一年前进行。在2016年,游戏找到了发行商Wargaming。今年11月游戏全球正式发行。目前该游戏在独联体国家的iOS和Android平台上稳定进入前50名收入排行榜。

你好!如何开发一款针对移动设备的硬核战略游戏?

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斯塔斯·萨维宁,Friday's Games首席执行官

你好。首先,开发一款硬核战略游戏需要一支有才华和经验的团队,他们希望开发这款战略游戏。最好团队有开发类似项目的经验——至少是免费游戏的格式。

接下来需要投资——如果项目在独联体开发,大约需要两百万美元。

下一点是市场营销支持,因为在当前的移动市场中,营销是项目中与编程、游戏设计以及艺术同样重要的组成部分。借此机会,我想感谢整个Friday's Games团队:伙计们,我非常为你们自豪,我们能在第一个独立项目上取得这样的成果!

如果一开始不喜欢这个类型,但出于某种原因需要开发,可以吗?如果可以,应该怎么做?

首先要弄清楚,谁需要这个游戏,目的是什么。我不建议团队去开发不喜欢的东西,因为这肯定不会产生好的结果。有更有趣的方式来花掉几百万美元。

应该做那些让你兴奋的事情,并且是你积累了最多经验的领域,因为在任何类型和任何平台上都可以赚钱,关键在于当前的团队和市场的状态。当然,如果有赚钱的目标。如果利益相关者有其他目标,我会建议他们还是先坐下来好好想一想。团队要理解,是否愿意在接下来的几年里把他们的工作时间花在自己不喜欢的事情上,而对委托人来说,是否愿意毫不犹豫地放弃这样的金额,还是说最好花点钱买几辆新车,飞去拉斯维加斯玩一周。

从外部来看,硬核移动战略游戏似乎无聊且相似,像是双胞胎项目。它们之间到底有什么区别?

实际上,它们之间几乎没有区别。目前有两个主要的子类型——《战争游戏》的克隆和《国王的冲突》的克隆。可以说这是硬核战略的欧洲和亚洲学校,起源于旧的网页游戏。它们在循环、事件构建和整体哲学上有相当多的差异。如果《战争游戏》最初是为35-40岁有钱的男性设计的,实际上是老牌《特拉维安》的后裔,用类似Mob Wars的界面和循环包装,而《国王的冲突》走得更远,把这些变得更休闲,同时保留基本原则,使项目更像是一个正常的游戏,至少有一个相对清晰的界面。这样一来,它就扩大了受众。

为什么克隆作品能取得成功?主要是因为相当多的玩家像在同一游戏的不同服务器间移动,他们甚至觉得规则没有什么不同,因为他们清楚知道需要花多少钱才能迅速升级到最高级别,开始争夺服务器之王。

从《战争游戏》的受众转移到Plarium的《维京人》,《国王的冲突》的受众则转向《战争与秩序》和《亚瓦隆之王》。通常服务器的生命周期大约是一到两年,所以在这段时间内可以通过广告开始猎取玩家。例如,《亚瓦隆之王》的广告声称该游戏来自《国王的冲突》的创作者,但实际上并非如此。

为什么市场上类型如此少且都相似?因为这就是移动市场的特点:例如,“三消”也只有两三种类型,NORA也只有两三种。实验是耗时的而且成本高,类型越复杂,演变所需的时间就越长。可能根本不会演变,而《国王的冲突》和《战争游戏》是从货币化的角度来看最有效的项目。时间会证明一切。

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在这些项目中,最重要的是什么?

我认为,在这些游戏中,有两个主要因素影响成功——社交化和平衡。社交化是指所有机制,通过它玩家可以互动和竞争——互相帮助、共同攻击和防守。同时我还包括各种单人和公会活动以及设置中长期和长期目标的排名。平衡是指游戏让玩家保持紧张感的能力,因为如果游戏太简单就没有趣味,而如果你总是被“虐”却无能为力,也无人能喜欢。这一切都需通过正确的平衡来调节。此外,社区管理也是非常重要的环节。忠诚的玩家需要从游戏中获得反馈,以便了解开发者在发展和支持项目。

是什么让《神与荣耀》在这个类型中找到了自己的定位?

我们的游戏与竞争对手有着明显的区别,这在于战斗系统是专为策略而设计的,此外还有大量与之相关的元游戏。升级、制作等等。也就是说,《神与荣耀》实际上是策略加“战斗者”,很多玩家对此非常喜欢。

谁在玩这种游戏,谁在付费,以及付费的原因是什么?

主要是25岁以上的男性,他们重视社交和社会地位。实际上,所有类似的游戏都是关于聊天、交流和各种社会互动。因此,游戏会鼓励玩家立即加入联盟并进行交流,交换资源和增援。玩家愿意为很多东西付费,因为在这些游戏中存在大量的货币化点——但是主要是为了各种加速。

尽管成功,为什么这样的项目数量仍然不多(实际上不少,但比老虎机或“三消”游戏还是少得多)?

因为制作MMO项目比单机项目要复杂得多。这涉及两个主要问题:首先是服务器端——实际上,工作量增加了两到三倍,因为所有逻辑都必须在客户端和服务器端进行重复,并且还需要进行测试、管理等等。其次,游戏设计非常复杂,因为整体服务器经济需要大量实体之间的协调,经常测试是否有问题、资源是否过剩等等。目前我们的平衡团队有四位游戏设计师,而这还远未到头:我们可以轻易再聘请那么多,仍然会有各种“非优先”任务被搁置。这样项目的团队规模通常在三十到八十人之间。相比之下,“三消”和老虎机类项目团队规模仅有十到三十人,而且这些类型没有服务器端,游戏设计也简单得多。因此,市场上简单项目的数量多于复杂项目。

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这个类型可以被称为保证成功的吗?或者至少可以说相比其他类型风险更低吗?

游戏开发基本上是一项高风险的业务。在其中的保障并不来自于项目,而是来自于经验丰富的团队和合理的管理:正如我所说,在一个有经验的团队、理解市场并且最重要的是投入热情的情况下,在任何类型中都可以盈利。此外,千万不要忘记幸存者偏差:我知道的未能发布的战略游戏远远超过“三消”游戏。

与Wargaming合作之前,该项目已经表现出正的投资回报率,为什么决定与该发行商合作?

因为在获知正投资回报率后,还要进行九个月的软启动,再加上市场营销费用,以及半年以上的资金回收期——因此额外的投资将达约一百万美元。此外还有一个扩展的问题:诺维西比尔市场实际上并不适合启动和运营大型MMO项目——因此我们决定寻找一个合作伙伴来分担财务风险并提供必要的运营经验。我们与几位潜在合作伙伴进行了谈判,但最终选择了Wargaming的提议,因为他们是全球多玩家项目市场上最有经验的参与者。目前我们对合作非常满意:Wargaming Labs为我们的项目组建了由安德烈·齐门科领导的优秀团队,我们可以高效地解决任何问题。

感谢接受采访!

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