24.11.2016

开发者的日记:不确定性 (#5)

在“开发者日记”格式下,我们发布了ComonGames团队的第五篇笔记。在这篇新材料中,音响师The Uncertain的伊戈尔·“Neither I am”·佛米切夫讲述了他在项目中如何工作于音乐、音效和角色的声音。同时,他还分享了如何以及在哪里寻找灵感。

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我不记得什么时候我的生活没有与音乐相关。二十五年前,我和许多人一样,被送进了音乐学校。也许这就是一个梦想成真的样子:你意识到自己走过了25年的路——从钢琴上的第一个音符到游戏中的启动过场动画里的名字。

2014年秋季,我被邀请参与The Uncertain的开发。当时已经有了一些关卡的预先-alpha版本,设计理念和总体想法都让我感到非常契合我的灵魂。我立刻注意到了窗外的雨。对我来说,它象征着人类自我毁灭的故事。后来的每当我思考The Uncertain的哲学和精神时,这个意象都会浮现在我脑海中。

公司的主管在项目启动之前就熟悉我的音乐,所以给予了我最大的自我表达自由。于是,这个奇怪的爱好——写悲伤的音乐,发展成了我的职业。

为了方便表达,也为了更准确地传达游戏开发的特性和氛围,我将开发过程分为三个阶段:

  1. 冥想哲学。特点是深思熟虑和无限的时间资源;
  2. 哲学觉知。尚无确切的发布日期,但你已经开始感受到过程的有限性,并期待首次出现的截止日期;
  3. 意识集中。你在早晨喝咖啡时所做的一切——努力驱散那些像乌鸦般在你脑海中盘旋的思想,认为在截止日期之前完成是不可能的。

1. 冥想哲学

大概,这一过程中的关键时刻就是构思游戏的理念以及在脑海中形成必须贯穿整个工作的概念和风格。在与我的直接上司和项目经理阿尔乔姆·涅佳金见面后,我们决定“开始制作”,然后看看会发生什么。这是唯一正确的决定。讨论的空间因此出现,而我在选择创作形式时获得了必要的灵活性。

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通常,我只有关卡的名称,比如“医院”或“废弃的酒吧”。我开始工作的唯一依据就是脑海中浮现的意象,以及我对这些地方的个人想象。而这奏效了!奇迹般地,大多数曲目都恰好融入了出现的场景,并契合其氛围。

我写的第一首曲子是“I’ve Seen”,它成为了我们首个预告片的音乐。

那天,我突然意识到,游戏中肯定会有字幕,也就意味着我的名字会在那里面。这看起来有点超现实,我的脑海无法相信。但是,这为我提供了强大的情感推动力和灵感来源。经过四小时的工作,我写出了一首我自豪地发送给阿尔乔姆的曲子。总是忙碌且沉稳的阿尔乔姆,出乎意料地说:“太酷了!在此之前别动它,离正式发布近的时候我们会知道该怎么用!”这让我感到高兴,我带着完成任务的感觉开始了其他曲目的创作。

几个月后,我们与阿尔乔姆再次回到这首曲子,因为需要为E3展会选择预告片的音乐——我们的团队即将于数日后出发。此时,我完全忘记了那首曲子中我所创作的内容,即使生命依赖于此我也无法回忆起!手中带着偏执的颤抖,我把音乐放在发给我的预告片上,按下播放。令人惊讶的是,音乐非常合适,略微讨论了一下是否保留其中一个人声片段,因为有观点认为它与灭绝的人类不太相符,但我们还是决定不为了现实性而改变氛围。

在这首曲子上总共花费了四小时制作和三个月的酝酿。这奏效了!我们的预告片得到了很好的反响,而我则得到了证明自己基本胜任自己职责的第一证据。

在工作过程中,并非所有曲目都保留在原定的位置。因此,最初为废弃酒吧记录的音乐(我故意将其做得有些肮脏和稍显失真,以突出房间的空旷,那里没有人听见你的演奏,因此也没有努力的意义)被转移到了游戏的主菜单,而实验室的音乐则移到了沉没的飞船。在那里,它们看起来要更自然得多。

E3展会成为了第二阶段开发的信号。两周前,我得到了暗示:虽然机器人没有嘴,但无论如何它必须说话。这意味着,我的选择悲惨地缩小到了两个选项:要么我找一个说英语的演员并与他进行配音,要么我自己用并不标准的英语录制文本,这无疑将创造出一个像来自80年代美国电影的苏联将在角色形象。

我们选择了第一个选项,我在社交网络上求助:“需要演员”,“非常紧急!”,“非常需要!”,“俄罗斯游戏开发的声誉受到威胁”,最后只能说“救救我,拜托!”我的朋友玛丽亚回应了,她在一所外国语言学校工作。几天后,我得到了一段录音,在某个嘈杂的楼梯上用手机录制的可疑demo。我得意地向管理层展示,同时保证,在这个地方我们找不到比卢克(正是我们的加拿大救星的名字)更好的声音,真是奇怪,他居然不在好莱坞工作。

一天后,我通过电话急切地催促,早上5点在他家门口等候,以便带他去录音室。由于时间紧迫,我们决定铤而走险。我们尚未清楚演员该如何说话,以及声音处理效果如何,所以在五个小时内我们成功地记录了他两个角色:“普通”和“机器人化”的形象。

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与此同时,我们用所有次要角色的声音为他录制,肯定在卢克的脑海中解锁了“无限角色”的成就。面对这样的冲击,加拿大人祝我们好运并表达了继续参与项目的愿望,之后我们道别,我飞回家处理素材。

经过几次处理尝试后,我们决定,使用普通人的语言会显得更自然、更合理:玩家会因无穷无尽的机器人声音而在游戏结束时感到疲惫。从构思到技术实现花费了五天,到了展会开始时,我们有了一个彻底配音的demo版本。

对我而言,第二阶段的开发就此开始了。

2. 哲学觉知

在这一阶段,最重要和最困难的就是需要对我们的成果进行批判性的审视。

我们收到了第一批反馈,手中拥有了完整的游戏部分——是时候进行详细的分析和改进了。显然,我们所选择的概念是有效的:音乐契合氛围,声音很好地融入了机器人的形象。那时候,我们得出的结论是,要简化处理,首先要尽量避免与格拉多斯的类比。

在开发过程中,第一批过场动画也开始出现,伴随而来的则是关于音乐和音效的最热烈讨论。例如,传奇船沉没的配音费时超过一个月。我们写了五种版本的音乐,进行过大约十轮讨论,探讨音效应该如何呈现。

所有音乐都必须融合为一个整体概念。我们决定不滥用电子音效,以免形象过于人工,保留人类生活对应的类比。因此,游戏的原声带中出现了大量吉他乐曲和尽量平滑的合成器,营造出一种略显怀旧的氛围。

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与此同时,场景的环境音乐,不涉及英雄的形象或描述特定场景,都是以略显冷漠的合成曲调作为主导。这可能表明人工智能从情感中抽离,进行决策。

标志着工作阶段结束的,又是需要录制演员声音了——这次是整部游戏的海量文本,分为两种语言。

3. 意识集中

在这一阶段,主要的问题是时间极为紧迫,尽管主要音乐都已完成,工作仍然任重道远。

此时传来了消息,我们的加拿大人已身处俄罗斯之外。这对我们来说意味着:必须一切重新开始。

第一项任务再次是寻找演员。经过一周的寻找和几次试音,当潜意识中开始显现出一种偏执的恐惧——我们可能找不到需要的声音,只能将就现有的时,我收到了一条手机信息。一个名叫Brent Larry Rowley的人提供了他的demo,并表示希望符合我们的需求。

这段demo是用手机录制的——但即使如此我也意识到,它非常完美!或许这是开发历史上第一次,对演员的选择在一瞬间达成一致。

资料非常庞大,我们立即开始了工作。

我们希望减少配音处理,仅在声音中创造出人工的微妙感觉,因此需要思考表达,以让人觉得是机器在说话。最终选择了无情感的形象。毕竟,人类能够制造出完美的声音模块并不意味着他们能教会机器人拥有情感。

由于角色的特殊性,其余角色的声音则没有那么冷漠。处理显示,主角的声音与其他角色之间的对比反而更好地突显氛围,与游戏的整体情感协调一致。

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同样,我们也将这一点转移到俄语版本,由俄罗斯艺术剧院学生阿尔乔姆·杜达列夫录制:考虑到俄语的更严酷特性,我们成功营造出相似的效果。

接下来则是实施所构思策略的无尽过程。

无论是躺下睡觉还是醒来,脑海中充满了关于已经录制的内容、需要补充的内容、需要修正和重写的想法。当你不知道今天星期几,但清楚知道今天必须去录音室,因为这个月每一天都已租用录音室。我不认为为我们录制主角声音的演员在与他们丈夫的共同生活中,能在这四个月里听到他们的声音的时间比我听到的要多。

在此期间,我们的团队有句名言:“这是扇奇怪的门。我不进去。”因为在开发过程中,由于一个bug,我们的机器人在看到吉他时说出了这句话。这句话成为了我忙得团团转的象征。我们对所有出现在视线中的物体都使用了这句台词。我们白天和晚上录制声音,布伦特在夜间录音后错过了航班,未能去参观加尔宁格勒的景点。阿尔乔姆将他的休假推迟了一周,以便让我们能够完成所有录音。

大多数次要角色的俄语和英语版本都是通过自由职业者在某个专业网站上录制的。即便如此,我们也非常幸运。人们在最短的时间内发送和重录新的文本版本,其中一位美国女演员在参加葬礼时为我们录制了额外的材料。

这是一个极度专注、团结和相互帮助的惊人时刻;众人的故事、命运和个体成为我们游戏的一部分。

我们无比感激所有以极高的专业精神对工作各个方面的关注的人们!这让我们获得了最高质量的结果,骄傲地向您展示我们的游戏。对我们大多数人来说,这是第一个项目,而我们得到了最重要的——经验。

这种经验将使我们能够转移到下一部分,并创建一个依赖于您的期望和我们积累的知识的项目。

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