22.11.2016

开发者的图书馆:《生化危机4》的秘密

关于《生化危机4》创作者隐瞒的有趣游戏特性,独立开发者兼Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作人工具包》中进行了讨论。在作者的许可下,我们准备了这篇文字版的素材,与大家分享。

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《生化危机4》中有许多很酷的时刻。这个项目本身就是一个杰作。但我所说的是,游戏如何根据玩家的技能来调整难度。

当你开始自信地向前推进,躲避攻击并小心翼翼地射击敌人时,游戏的难度就会提升。敌人会变得更加激进,造成的伤害也会更高。但如果你开始失败,游戏立刻会变得简单,伽纳多(Gonados,意为《生化危机4》中的智能僵尸——编者注)会变得更慢、更笨拙,射击他们也变得容易。

此外,随着你的技能提高,箱子和桶中的物品会越来越少。如果你感到非常困难,敌人甚至可能会完全消失。

假设我玩得很好,进入了臭名昭著的水室(游戏中最难的地方之一——编者注)。那里等着我的有九个邪教追随者——七个与我在同一层级,还有两个在阳台上的弓箭手。我被打死几次,然后突然狙击手消失了,房间的清理变得容易多了。

由于游戏让你以你自己的节奏前进,容易陷入心理学家和游戏设计师称之为“心流”的状态。这正是乏味和过于困难之间的理想平衡。

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《生化危机4》中的水室

虽然线性游戏确实试图让难度逐步提升,以使玩家不会脱离心流状态,但并不能取悦所有人。如果玩家从一开始就选择了过高的难度,他可能根本无法感受到这种状态。

这正是动态调整难度的优势:游戏会不断自动调整,使玩家感到有挑战,但又不会太过于困难。这种调整让玩家不会在某处卡住,同时也不会让他们一路轻松通关。

但这并不是《生化危机4》中动态调整难度的最酷之处。

最酷的是,许多正在阅读这段文字的玩家会想:“哇!我竟然不知道这游戏居然有这种功能。”

或许这就是所有的关键所在。卡普空官方并没有在任何地方提及游戏的难度会自动调整。

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《生化危机4》

菜单中没有这样的选项,说明书中也没有提到。无论是在预告片还是新闻稿中都没有提及这样的内容,设计师神谷英树(Shinji Mikami)在任何采访中也没有谈到过。

唯一可以证明这一特性的来源,除了玩家的直接游戏体验外,就是发布在项目发布近一年后的一本官方游戏指南。

许多游戏都会准备帮助玩家过关的机制。例如,在《大金刚的国家归来》中,如果玩家太频繁地死亡,超级猩猩就会自动清理关卡。

但许多硬核玩家太过于自尊,不愿接受帮助。他们宁愿气愤地撞在墙上,也不愿意让自己的尊严受到这样的侮辱。尤其是在游戏嘲笑你因为降低了难度而感到尴尬时。如果在《合金装备崛起5》中你频繁死亡,那么就会被提示戴上一个搞笑的鸡头帽子。它会降低游戏的难度,但游戏的主角斯内克因此看起来非常愚蠢。

通过将系统隐藏并不告知玩家其存在,《生化危机4》让玩家充分享受到动态调整难度的优势,同时也不会让他们感到被低看。

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《合金装备崛起5》中主角的鸡头帽子

再加上,如果玩家不知道这个系统,就无法利用它,通过故意让自己被杀或受伤来降低难度。

当然,这套系统并不是《生化危机4》的创作者发明的。像《Zanac》或《Xevious》等街机射击游戏早在九十年代就使用了同样的方法。而在卡普空之前几年前,Remedy也在第三人称射击游戏《马克斯佩恩》中应用了类似的系统。

尤其是在《求生之路》中成功地应用了动态难度调整。Valve的高达姆·巴巴(Gautam Babbar)表示:“我们创建了一个系统,它根据每个玩家的压力水平进行监控,如所受伤害的数量、附近被击杀的僵尸数量等等。如果压力水平过高,系统就会开始工作,并减缓管理僵尸数量的其他系统。结果是,团队会不断获得喘息的机会。”

在《大天使:崛起》和《超级粉碎兄弟》中也有有趣的系统。玩家可以对他们认为能通过的难度水平进行投注。猜对了就获得奖励,猜错了就失去一大堆资源,同时难度突然下降。这种状况将持续直到完成游戏。

而名为《流》的游戏(流的意指——编者注)允许玩家手动调整难度。当你决定准备跳入更深的水域时,只需吞噬红色生物。而当你想要移动到更安全的区域时,就吃掉蓝色生物。机制与RPG中的选择类似,决定要不要磨练技能。

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《流》

但总体来看,带有动态调节难度的游戏并不多,而且大多数游戏不怕坦诚告知玩家其存在。例如,《SiN Episodes》在每个角落都在宣扬它的个人评分系统(引自Steam项目描述:“本游戏创建了最复杂的统计收集系统之一,使得《SiN Episodes》不断适应你的游戏水平,并提供最适合你的任务。”——编者注)。

但我认为游戏设计师们应当将这一信息保持私密。无需新闻稿和博客帖子。让这成为一个秘密。

毕竟,你们希望玩家能够享受这一系统的优点,能够完美地适应他们的技能水平,并帮助避免无聊和挫败。此外,你还希望硬核玩家不会感到不满,作弊者也无法利用该系统。

我意识到许多游戏使用相同的系统,但谨慎到几乎无人察觉。对此,我对你们,未知的游戏设计师们表示敬意!

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源:马克·布朗的YouTube博客

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