21.11.2016

CD Projekt RED:“当游戏已经准备好发行时,我们开始进行了修改”

Mobio Talks 在 2016年莫斯科白夜大会(White Nights Moscow 2016)期间,于10月11日至12日对大会的演讲者进行了采访。今天,我们发布了Mobio发展经理 Максима Анисимова 与 CD Projekt RED 的首席技术设计师 Мэтью Стейнки 的对话。

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视频采访

请谈谈你在这个行业的经历。

我在这个行业的经历开始于高中毕业后。大学时我学习计算机科学。我很幸运——我在虚拟现实应用中心(VRAC)工作,那里有完全不同于现代技术的设备。在那个时候,我们有三米见方的墙壁和六个投影屏幕,旨在让戴着立体眼镜的人不投影阴影。我们习惯使用电磁共振跟踪系统,能够同时跟踪四个人的移动。我们掌握了很多,现在人们已经熟悉的技术。那时候一切都完全不同:我们有一所配备大型超级计算机的计算机学校。这是一个优秀的起点,后来把我引入了游戏行业。最开始,我与电脑游戏打交道,然后转向Xbox和PlayStation游戏。

请聊聊“巫师3”的开发过程。你们如何测试预期的情节发展?

这一切都要归功于测试部门。我从未见过这些人如此热情,他们整天努力深入了解游戏,并尽一切可能欺骗系统或者破坏游戏,以便我们能够在发布之前修复所有问题。所有的DLC和游戏扩展的例子都可以说明这一点——即使是“石之心”或“血与酒”等附加内容。我们的游戏每次都能更加稳定,新增的功能也越来越多,这一切都得益于测试部门。

你们是如何规划游戏中的经济系统的?

我们的做法与许多游戏中的做法并无太大不同。游戏的开发稍微拖延了一些,我们有机会在开发结束前确认额外的元素。我建议游戏开发者关注系统的完整性,以便能够在开发过程中对游戏进行调整。这正是“巫师”的秘密——我们在游戏准备好发布时开始修改。我们必须在有限的时间内完成大量工作。通过更系统的开发流程,我们能够迅速制定功能,并根据玩家的游戏方式进行快速调整。我们也没有忘记为玩家提供各种奖励,以激励他们继续游戏。

你们是如何与粉丝沟通的?全球粉丝众多,尤其是俄罗斯有很多粉丝俱乐部。

我们持续参与游戏活动,并在社交网络上活跃。从游戏设计的角度来看,我们很高兴获得在线社区的支持,以及来自论坛和YouTube频道上的评论。我们不断分析这些评论,并利用用户反馈来改进游戏。有人可能会在游戏中发现漏洞,有人则对界面感到困惑。例如,标准版本的游戏与后来推出的“血与酒”扩展版之间差异巨大。绝大多数元素都得到了改进和更详细的处理,图形也变得更加清晰。

请分享一些给技术设计师的建议。

我工具箱中最有用的工具是普通的电子表格,无论是Excel还是Google文档。利用这些工具,可以快速记录任务、测试结果,并方便地与团队中的其他开发者分享。此外,在编写第一行代码或引擎脚本之前,我使用Visual Basic及宏来可视化数据。这些都是标准且易用的工具,但能够简化设计师和整个团队的工作。

我还想分享的一个建议是——更频繁地进行测试。每当你进行修改时,无论是在引擎上工作还是更改数据时,都要进行测试。有时在经过一天的辛苦工作后,晚上你可能会急于一次性完成所有事情,然后启动游戏,结果发现几乎一切都不如你所愿。问题就在于,你做了太多改变,而不知道是哪个改变导致了崩溃。有时可能是因为你修改了几件事情,最后都导致了系统问题。因此,我呼吁大家一次只进行一个调整,以小步测试那些你知道会对总体系统产生影响的部分。

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