21.11.2016

《火警看守》是如何创作的

《Firewatch》的游戏设计师谈到了他在制作游戏时遇到的困难,以及为什么“漫步模拟器”这一术语不适用于该项目。

firewatch

设计“2016年最成功的漫步模拟器之一”的Nels Anderson,希望人们不再这样称呼他的作品。在蒙特利尔国家游戏峰会上,他以“叙事探索游戏中的游戏设计限制”为题进行的演讲,提前对这一类型的名称进行了批评。

他说:“我认为‘漫步模拟器’这个术语非常不准确。当人们使用这个词时,我感到难过,部分原因是这只是一个内部玩笑。最初这个术语是作为对农场模拟器、长途司机模拟器等类型游戏的贬低性引用。但现在人们似乎试图为这个词洗白。但是如果你对此并不熟悉,用它来描述游戏是没有任何意义的。考虑到一般的模拟游戏更加容易让那些通常不玩游戏的人接触,尤其是一人称视角的游戏,所以不应该使用这个愚蠢而错误的术语。这有点傻,因为这些游戏的意义并不在于走动。”

无论如何称呼这个类型,它都确实带来了一些限制。设计师必须考虑到这些限制。安德森总结了他在制作《Firewatch》时经验中的五个关键点。

类型限制了游戏设计师的自由

第一点是,游戏设计师必然会感到类型限制了他们。其他开发者在创作故事时可以依靠游戏玩法、与敌人对抗或解谜的需要。在叙事探索游戏中,游戏玩法在很大程度上受到故事的限制。

他说:“玩家与游戏玩法的互动方式受到类型的限制。在大多数游戏中,事后向游戏世界添加某些内容以改善游戏玩法相对简单。这些新增元素并不一定要完全合适。事实是,玩家对于即使是不太合理的解决方案也会相对包容,只要这些方案能够即时改善游戏玩法。但在叙事探索游戏中,这个方法就行不通。对本类型所设定的情境的信任要比其他类型脆弱得多。”

但是,在这种类型的游戏中,开发者能够接触到一些通常不在更传统类型中涉及的主题和设定。在《Firewatch》中,这个背景设定在怀俄明州的一个州立公园,主角亨利和德莱拉之间通过无线电交流逐渐建立起联系。但是:

事后改善游戏玩法是行不通的

安德森警告说,开发者不能使用那些改善游戏玩法的想法,如果它们不符合故事的情节。

例如,最初计划《Firewatch》将类似于类银河战士的玩法。玩家需要找到装备,以打开游戏世界的新区域或返回先前的地点的捷径。

他说:“事实证明,这些在类银河战士游戏中看似可有可无的元素,对于游戏世界结构其实非常重要。所有的喷射背包和急救包都提供了新的可能性,因此开启了新的领域。从游戏设计的角度来看,获得一件新物品后打开新区域,而新区域里面什么都没有,这种情况是很糟糕的。”

最终,Campo Santo还是在游戏中添加了一些额外的区域。玩家到达这些区域后,会获得新的对话作为奖励(以及浣熊的袭击)。但只有极少数玩家看到了这些区域。而逻辑上的矛盾使得这个想法在更大范围内实现变得困难。

在类银河战士游戏中,找到急救包或喷射背包在何时其实并不重要。不论是在游戏的第一小时,还是在最终Boss战前,这些物品的作用都是一样的。但在《Firewatch》中,一切却全然不同。如果这些物品在故事的开始阶段找到,当两个角色刚认识时,他们之间的互动会显得完全不同,与如果这些物品发生在结尾阶段时,当关系已经发展并经历了一些戏剧性事件后,所呈现的情境截然不同。

他说:“我们没有预料到这一点,这让我们度过了艰难时期。我们试图应用通常的游戏结构,却突然发现,由于类型的限制,一切都在变化,并变得非常奇怪,几乎无法辨认。”

让玩家参与事件比讲述已经发生的故事要困难得多

另一个主要挑战是游戏中的叙述在实时进行。安德森指出,在大多数叙事探索游戏中,玩家试图拼凑出已经发生的事件,并弄清楚事件的原因。而在《Firewatch》中,开发者讲述的是围绕玩家发生的故事。在其他媒体中,这种情况非常常见,但在游戏中显得少之又少。

游戏每天展示着相邻的事件。在某些时刻,叙事会被打断,并向前跳跃。安德森表示,主要的挑战在于让游戏在有趣的时刻打断。这种手法不仅帮助使叙事更具电影感,还使得玩家更难在主要剧情之外探索游戏的区域。此外,开发者必须预设玩家达到某些游戏世界区域的情况下,剧情并未达到的箍。

他说:“我们不想做一个像老式LucasArts游戏那样的冒险游戏,只要玩家点击错误的东西,角色就会开始说:‘我现在不想做这个’。”

但他承认,团队曾经遇到过一个时刻,没有找到合适的解决方案。

他说:“我们没有像《Gone Home》那样幸运,那款游戏发生在一个房子里,角色有各种笔记本、个人物品等。”结果,团队不得不想出解决方案,以应对玩家在不该出现在的地方或做不该做的事情的情况。例如,有个瞬间,玩家会从箱子中得到新的无线电。游戏指引玩家去获取这个物品,但并不会强迫玩家去拾取它。如果玩家因为某种原因错过了这个部分,那么他们将不得不以不同的方式经历“好大一块游戏”,并进行不同的对话和剧本。

他说:“我们不得不这样做,因为我们实在没有想出更优雅的方法来让玩家获取新的无线电,而且又不彻底打破第四面墙。”

在怀俄明州的丛林中,行动空间有限。因此,团队为了不打破对设定情境的信任,不得不非常小心地使用打印文档和其他人类存在的证据。信息主要由德莱拉传达。但她不可能扮演全知的神谕者,始终向玩家提供所有必要的信息。由于故事是在实时展开的,因此有些事件是玩家看到的,而德莱拉则无法知晓,除非玩家向她讲述这些事件。

团队找到了一些绕过这一限制的方式。有时亨利只是自言自语。而在游戏接近尾声时,为了不让德莱拉插手,开发者给角色提供了一个虚构的高科技小工具,指引方向。

此外,开发者也不能依赖于传统的雷达和提示功能。如果对话中有重要信息,玩家需要一次就能明确地接受这些信息。不能让其在获得该信息之前开启新的对话。而且角色不能重复两次,因为这样会破坏故事的沉浸感。

他说:“如果你打算制作叙事探索类游戏,请仔细考虑如何向玩家呈现信息,以及这种方式可能存在的弱点。因为这一类型与其他类型相比,留下的机动空间非常小。”

玩家必须看到世界对其决策的反应

开发这种游戏的另一个关键点在于,故事是玩家集中注意的唯一焦点。这使得很难传达出游戏世界对玩家行为的反应。

当Campo Santo团队为《Firewatch》创建对话系统时,他们受到《求生之路》的启发。当特定事件发生时,游戏会记住它们,并在未来对话选择时,基于以前发生的事件。因此,如果玩家说出某个台词或做某件事情,角色之后可能会提到它。对话中所描述的情况越具体,游戏世界显得越生动和可信。

但是,不一定要在对话中提到某些事件。

在交流中,亨利和德莱拉给其中一个丘陵起了个玩笑的名字。玩家可以选择具体名称。然后,当他查看地图时,他看到亨利用所选的名字标记了那个丘陵。

游戏中配音占有重要角色的测试是个复杂的任务

最后,也是可能是最令开发者感到畏惧的教训,《Firewatch》的创作者留到了最后。

安德森分享道:“对于我们这样的叙事探索游戏而言,进行测试非常、非常、非常困难。”

如果某些内容不起作用,或者测试者不喜欢某个场景或特定时刻,很难理解其原因。这是因为尚未录制对话的配音,而文本版本并未传达出完整的氛围?测试者是否忘记或未理解之前发生的事情?或者是技术故障,导致某部分对话根本不可见?

安德森承认,他依然没有找到更好解决这个问题的方法。Campo Santo团队不得不将项目中的大部分工作推进到几近完成的状态,才能确定自己的方向是否正确。

因此,游戏的制作相对比较连贯。在测试游戏中的某一天之前,他们会将其提升到一定质量水平。只有在达到这一标准后,才能进行下一天的测试。

因此,开发进度并不快。但最终,团队产生了许多对游戏至关重要的想法。当开发者看到测试者做出一些未预期的行为时,这激发了他们产生新想法。例如,亨利或德莱拉对某些出乎意料的行为作出的粗略评论,或者对未来将要发生的事情的暗示。如果前者非常容易实现,因为所有配音演员的声音都在家中录制,可以在任何时间以最低的努力添加到游戏中,那么引入提示可就没那么简单,因为未来的部分尚未整合完成。

测试游戏的后期阶段也非常困难,考虑到测试者必须重新历经之前的部分。否则,就必须强迫人们经历测试马拉松,而对前面部分的反馈也不那么必要,或者需要将之前的测试者叫回来,并希望他们记得之前看到的所有剧情。

安德森说:“回顾过去,得出结论,明白有很多困难和挑战。如果老实说,比我们开始开发《Firewatch》时预计的要多得多。但尽管做了大量工作,我确信在创建这种类型的游戏时,设计信息的大部分内容仍然未被探索。”

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源:游戏产业网

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