101XP:“亚洲的平均团队人数是300至400人在工作室”
Mobio 在2016年白夜莫斯科活动期间于10月11日至12日进行了多场访谈。今天我们发布了Mobio的商业发展经理马克西姆·阿尼西莫夫与101XP的商业发展总监伊尔亚·萨拉马托夫的对话。
亚洲市场非常庞大。今年,仅中国的游戏应用市场就将超过110亿美元,这一数字在全球范围内都是最高的。如果将整个亚洲—包括中国、日本、韩国及东南亚地区考虑在内,那么这就是一个占据全球游戏市场大份额的区域。
哪些游戏类型在亚洲市场最受欢迎?
这里并不是说某种特定类型的游戏更受欢迎,而是产品质量的重要性。如果你手中有一个在其他市场表现良好的顶级项目,那么某些亚洲出版社可能会对此产生兴趣。产品可以是像Playrix创造的休闲游戏,也可以是硬核游戏,关键在于项目的表现。
为了吸引亚洲合作伙伴,必须开发出流行类型的游戏。例如,目前在亚洲十分流行的类型是角色动作游戏(action role-playing game)。如果你查看中国的收入排行榜(Top Grossing),大约一半的项目都属于这个类型,而韩国也是如此。在日本则稍有不同。这里所说的是移动项目。如果看亚洲市场整体,可能还有浏览器项目,也可能是下载型PC客户端项目。当然,我现在只谈及免费游戏。免费游戏是亚洲主流的货币化模式。
从货币化角度来看,亚洲应用程序有什么特定的特点吗?
首先,亚洲开发者对游戏中的各种活动和促销活动非常用心。我们不太可能在西方开发者的游戏中找到如此多样化的促销和活动。这涉及到每天或每周都有的事件,通常与节假日相关。这是关于游戏内货币化事件的部分。
另一个显著的特点是,中国玩家喜欢展示他们是VIP用户,他们会炫耀自己可以在游戏中投入一万美元,其他玩家都能看到。相比之下,美国的玩家则倾向于隐藏自己在游戏中的消费,尽管他们同样支付得不错,甚至花费和中国玩家一样,但他们更希望没有人知道。
谈谈亚洲游戏开发的特点。
首先是团队规模。我们认为的中型团队,比如30、40、50人,在亚洲可能算是小团队。而中型团队则是300到400人的规模。一些大型工作室的员工数量达到上千人,数量非常多。整个行业非常庞大,内容需求量大,需要大团队来生产内容。在中国的工作室里,实景是常见的:走进中国的工作室,你会发现巨大的开放办公空间,一层楼就有好几个楼层。专业水平在我们传统理解的优质游戏设计方面有很大提高,他们早已掌握如何制作能够盈利的游戏。
谈谈亚洲的盗版商店。
尽管听起来奇怪,但许多亚洲用户毫不犹豫地使用越狱手机,实际上还有一些大型的替代商店。如果将这些商店合并,他们的收入在正式商店面前会显得非常可观。
亚洲市场预计会有什么趋势?
一切都会增长,包括移动市场。在这个市场上,竞争非常激烈,并吸引了大量投资。
韩国市场的工作特征是什么?
首先,市场中存在大量非常强大的本土企业——这些公司成立于20、25年前,并伴随市场共同成长。目前情况下,它们的规模已经非常庞大,每家公司都有人数超过1000人的员工。历史上,韩国市场专注于PC客户端项目的开发——如《传奇2》和在中国超受欢迎的第一人称射击游戏《Crossfire》,每年赚取10亿美元。
然而,移动平台经历了爆炸式的增长。某些公司成功地参与其中,而某些则未能,或者新兴的强劲竞争者如Netmarble已经崛起。该公司目前在韩国市场中占据主导地位,部分股权归腾讯所有。我有时会觉得,腾讯在全球任何一家公司中都占有股份。
韩国的开发环境非常集中,大型公司的办公室相互临近。他们的做法很聪明——自建办公楼,投资于房地产,而房地产是个不错的资金投入。同时,他们在这方面进行了多元化,试图降低风险。
中国项目在韩国的渗透也显而易见。韩国人擅长开发能够在本土市场上赚取数百万的游戏,但一旦进入西方市场,他们就会感到困难。中国开发者则能够开发那些在中国、韩国、日本乃至全球市场都能赚钱的项目。
对于亚洲市场,将游戏进行适应是否容易?需要更改什么吗?
亚洲发行商会提出一系列的修改要求。最好是倾听并执行他们所需的内容。亚洲玩家的游戏习惯与欧洲玩家有显著差异:他们更快地消费内容,并且玩得相当激烈。为了在亚洲市场表现良好,游戏需要更多的内容,这样才能保持在排行榜上的长久地位。