15.11.2016

开发者图书馆:为什么让玩家迷失是重要的

为什么在地铁艺术类游戏中不需要详细的地图来引导玩家,——独立开发者、Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作人工具包》中提到。经过作者的同意,我们准备了这篇文章的印刷版。分享给大家。

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Axiom Verge 的艺术作品

地铁艺术类游戏目前正处于流行的顶峰。独立游戏,如《奥莉与盲森林》(Ori and the Blind Forest)和《Xeodrifter》,帮助复兴了这种早已被遗忘的复古公式。该公式意味着玩家在迷宫般的场景中徘徊,获得新的能力,并利用这些能力克服之前无法通过的障碍。

但最近我玩了一款游戏,它比其他游戏更好地传达了经典地铁艺术类游戏的氛围。它能够保持一种感觉,主人公迷失在未知的地方,根本无法想象下一个转角会有什么等待着他。

这款游戏叫做 Axiom Verge

当我第一次玩它时,无法确切地说出是什么让它如此相似于任天堂那些经典游戏。肯定还有其他一些东西,而不只是酷炫的8位艺术和迷幻的科幻背景。

之后我重新游玩了一些其他的地铁艺术类游戏,明白了一切。虽然许多游戏无脑地复制了《超级地铁》(Super Metroid),但几乎所有游戏都忽略了最重要的一点:原作并没有提示你该往哪里去。

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超级地铁

那款游戏让玩家迷失方向,迫使他们自己绘制地图——在纸上或只是脑海中。而这些游戏则通过明显的提示、标志或甚至在游戏地图上直接画出的线来引导每一个动作。

公平地说,最新的地铁系列游戏也是如此。在《融合》(Fusion)和《零任务》(Zero Mission)中,玩家会被直接告诉该往哪里去。我完全理解:在1994年有效的东西,在2016年未必有效。

但正是玩家能够随心所欲地走动,部分成就了《超级地铁》的优秀。这也是《Axiom Verge》成功的原因之一。这样的游戏如《Bloodborne》也是如此。因此,在这篇文章中,我不仅仅讨论那些看起来像是以磁带发售的横向滚动角色扮演游戏。

我谈论的是那些允许玩家自己开辟道路、随心所欲走动的游戏。当你撞上新的能力或boss时,感受非常棒,因为你是靠自己找到的。屏幕上没有巨大的发光箭头。你是自己做的一切。

但是究竟是自己做到的?因为《Axiom Verge》和《超级地铁》实际上并没有让你自由地在迷宫中游荡。它们只是创造了一种探索的幻觉,提供了许多没有出路的门。

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Axiom Verge

但当你获得新的能力的瞬间又如何?当你的大脑开始思考这将如何影响你已经探索的地点,就像剧情的转折让电影产生了全新的视角?你是唯一一个决定优先返回哪个地方的人,不是吗?

那么,你确实有一些选择。但是无论如何,游戏都有办法推动你朝着正确的方向前进,引导你到下一个重要地点。

也许这个地点和其他地方有所不同。

在《超级地铁》中,当你获得超级跳跃鞋后,需要返回的那个房间里有一个外表威严的石像怪。它面朝门,显然在它的背后,这个位置会被牢牢记住。你获得了鞋子,想起了石像怪。于是你返回并在那儿使用鞋子。

在另一间房屋中,有几秒钟会被困在两扇关闭的门之间。这个短暂的恐慌时刻一定会留在脑海中,你会想要回来——哪怕只是为了展示谁才是boss。尤其是在你获得了强大的加速器之后。

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超级地铁的自制地图

将玩家需要再次回到的区域置于此前未见过的环境中也是一个聪明的设计,因为这会在记忆中留下对感兴趣事物的暗示,促使玩家想要返回。

另一个聪明的技巧是在玩家获得新能力之后,暗示如何正确使用它。大多数这个类型的项目只是复制了《Metroid》的固定方式——将玩家锁在一个房间里,迫使他们必须使用新能力才能出去。

但也有其他方式。例如,当在《超级地铁》中获得冰束时,需要先冻结一只虫子。这只虫子的外观与去往某个玩家需要的地点的昆虫完全相同。将两者结合,所有事情便豁然开朗。

在《Axiom Verge》中,有时会有多个房间可以返回,这样在获得能力后,你会发现的不是一个,而是两个。但两个房间都会通向同一路径。游戏让玩家在同一时间内记住两个房间,从而双倍增加了找到正确道路的几率。

《Metroid》使用导航终端来指明方向。它们提示哪些区域需要探索,但并不会揭示所有的秘密。

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Axiom Verge

而如果你真的迷路了——这些游戏使用不同的方法来减少返回时可以到达的地方的数量。其中一些方法是有限的。例如,在《超级地铁》中,当玩家进入一个谜题房间后,门会关闭在他们身后。这样,任天堂就不让玩家处于尴尬的境地,不知道自己能否用现有的能力通关,或者是否需要稍后再回来。

如果你被锁住那么久,直到明白该做什么,那就毫无疑问地肯定存在继续前进的机会。

同样的目的也体现在那些阻挡地图大部分区域的屏障上。在《Axiom Verge》中有一个平台。你从上面跳下,但很快就意识到那太高了,不能再返回,直到你获得下一种可能性。这样可以防止你迷失方向而开始无头苍蝇般回到游戏的起点。

在《超级地铁》中有一个场景,在没有获得冰束之前无法逃脱。这样你就会被困在名为Norfair的地方很久。然而,探索那些熟悉的区域却不会无聊甚至令人疲惫。新能力——抓钩或加速器——可以使你移动得更快,让你找到捷径或看到不同的隐藏元素设计。例如《超级地铁》中的复杂导航网络,使得移动更加轻松。

返回的过程也可能更有趣——例如,当你在Brinstar层返回时,发现某个区域满是敌人。或者玩家的新能力可能缩短返回的时间。

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超级地铁——Norfair

我想指出的是,在《超级地铁》和《Axiom Verge》中,我都曾完全迷失方向。但这并不是坏事。让玩家知道他们可以稍微迷失方向是有益的——以便在他们找到正确路线时感受到满足感。就像在Norfair的闷热深处卡了很久,觉得就像永恒一样,最后终于明白怎么逃出来。你开始沿着隧道向上攀爬,字面上通过超级炸弹突破,进入一个空间——所有这一切都只是为了发现你回到了游戏的起点。但现在你变得更强大,可以去以前去不了的地方。

正是这些叙述弧线使得Metroid系列如此出色。而它们最有效地运作在于你知道自己可能会迷路。当你受到探索游戏世界的鼓励,并因良好的记忆而获得奖励时。

因此,尽管这个类型的游戏非常古老,但希望因为《Axiom Verge》的成功 (Steam用户超过9万,——编者注),其他开发者将停止告诉我们该去哪里。并允许我们稍微迷失。

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

来源:马克·布朗在YouTube上的博客

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