开发者日记:不确定的 (#4)
在“开发者日记”格式下,我们发布了 ComonGames 团队的第四篇文章。在这篇文章中,ComonGames 的首席运营官谢尔盖·耶尔莫洛夫谈到了团队如何为发布冒险游戏 The Uncertain 做准备,以及项目的初步成果。
我们的首个项目,确切地说,是它的第一集,于2016年9月22日在 Steam 和 NVIDIA SHIELD 两个平台上同时推出。
发布最初计划是在 2016 年夏季 —— 7 月。随后推迟到 8 月,但最终又延迟到了 9 月。
延期的主要原因是我们在项目中最重要的部分之一 —— 角色配音上花费了大量时间。我们全体团队一起努力,从 CEO 到制作人都有参与。有些团队成员负责审校和翻译文本,有些则将其发送到录音室,然后音响师进行处理,最后在引擎中集成。
没有配音,我们就无法发布预告片,这是今天非常重要的东西,实际上是项目的封面。预告片是在发布前的“夜间”制作完成的。
在发布前的最后几天,我们几乎所有人都一起工作,聚集在一个空间里。在发布日期前几天(我们不仅在 Steam 上发布,还在 NVIDIA SHIELD TV 上发布),我们的项目经理阿尔乔姆·内季亚金和我们的制作人阿列克谢·苏尔科夫飞抵首都。我们在城市的一个住宅区租了一套公寓,待了两周,设立了指挥部。
最后一个月的开发极其紧张,团队几乎没有休息,但工作却十分繁忙。
在发布前,我们的 Unity 不断出现故障,服务器也频繁崩溃,包括需要频繁重启的 Asset Server,游戏代码中出现已经发现但仍未修复的 bug,配音还在紧张进行中……时间却飞逝无情。整个团队的意识状况描绘出以下画面:
是的,似乎一切都在突然之间倾倒在我们头上,原本计划中的正常后期制作——可惜——并未实现。我们没有能够平静地将游戏上传到 Steam,准备好新闻材料,并调整好与媒体平台及受众的持续合作(也就是说,无法安心进行市场营销)。当然,制作人为此做了一些工作。但你知道吗,只有一个人的努力显然是不够的。制作和市场营销又是大家一起在做。也许这就是独立游戏的特色?
就在发布的最后几天,我们发现自己完全忘记了 Google Play 上的应用程序最大体积(NVIDIA SHIELD 基于 Android)的限制是 150 MB。而我们的发行版则重达 3 GB。不得不匆忙修复。
所以在最后一天,我们签署了源代码并上传到 Google。紧接着还要进行测试。
还有很多事情就在这样进行。
结果如何?
我们成功了!我们做到了!
在莫斯科时间 20:00(如之前第三次承诺的那样),期待已久的游戏终于在 Steam 上发布了。而且它是可以正常工作的。
在大家的欢呼声中,按下了 RELEASE THE GAME 的按钮。此时喝了几口香槟来庆祝。然后工作继续进行。
在 Steam 上同时销售的还有 11 个数字零售平台,销售一开始的几分钟内,我们就获得了 Featured 状态,并在全球范围内进入了“热门”榜单。NVIDIA SHIELD 的销售也同步开启,还有来自 Mail.ru 的新游戏商店。
最初的评价迅速开始出现。最令人高兴的是,游戏受到了热烈欢迎。现在在 Steam 上项目的评分为 86%。
最初的评论让我们感到惊喜,因为对我们每个人来说,这是第一部——首次——项目,倾注了我们的心血,来自顾客的好评无疑是对我们工作的最高奖励。
评论中当然也有关于发现的 bug 的问题,以及对游戏续集和后续计划的询问。我们迅速在网站上建立了支持中心来解决技术问题,并在 Steam 及一些互联网平台上创建讨论,让玩家能向我们提问。
发布后的前几天,我们专注于修复 bug、市场营销,以及与玩家沟通:这稍微缓解了日常的例行工作,但发布后给我们增加了更多的工作。顺便提一下,游戏也立刻出现在了种子下载网站上。这算是成功吗?
接下来的计划是什么?
发布 Android 和 iOS 版本的移动版本,并进行优化。之后发布 Unix 和 Mac OS 版。我们还在考虑将游戏移植至主机的可能性。
第二部分会有。虽然不像我们希望的那么快,但一定会有。剧情会根据社区反馈进行重写。此外,著名科幻作家谢尔盖·切克梅耶夫将会参与剧本创作!
P.S. 我要感谢社区的支持和等待,尽管推迟,但他们没有朝我们扔烂番茄,并且耐心等到了发布。
特别感谢 App2Top 编辑部的支持和提供写作此材料的机会。非常感谢列昂尼德·西罗金、谢尔盖·巴巴耶夫、塔尼娅·维库洛娃,还有我们的阿列克谢·索博列夫。伙计们,你们为我们出色的 ComonGames 团队的伟大成功之路奠定了基础。
P.S.S. 今天,10 月 28 日,莫斯科时间 20:00 在 Steam 上 我们将对项目进行大规模折扣——40%,同时上传新版本,新增特性,更确切地说,将加入一些小彩蛋。