26.10.2016

如何不将游戏变成内容生产的流水线

如何避免将免费游戏变成内容生产的流水线,—— 由FunPlus工作室的负责人米哈伊·卡特科夫(Michail Katkoff)分享。我们翻译了这段文字,与大家分享。

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不久前,在一次游戏评测中,我指出讨论的这款游戏有转变为内容生产流水线的风险,而这个项目的团队并不具备以这样的规模创作游戏内容的能力。有人反驳道:“难道如今所有游戏都不是流水线吗?”

许多开发者在长期支持成功的游戏服务方面没有经验,或者根本不明白他们与游戏的互动在发布后应该如何改变,或者仅仅是组建了一个庞大的团队,认为这就足够顺利地启动一款免费游戏。在这篇文章中,我将分析几个免费项目,并说明哪些机制能减少所需内容的数量。此外,我还将探讨一些游戏,它们使用额外内容的方式非常有效,以至于几乎完全避免转变为流水线。

经典的内容生产流水线

有等级的游戏就是经典的内容生产流水线。这是因为在这些项目中,目标是通过每一个关卡以获得内容并向前推进。理论上,您的等级越多,用户在游戏中的停留时间就会越长。而再一次,从理论上讲,玩家在游戏中停留的时间越长,他们开始付费的可能性就越高。因此,创造新的内容至关重要。游戏因此就会变成流水线。

以经典的免费农业游戏为例。在Hay Day中,玩家种植植物,喂养动物,以便获得可以转换为不同菜肴的材料,然后出售以换取金币。出售食物是经验值(XP)的主要来源。当玩家积累了一定数量的XP后,他们的等级就会提高。下一个等级将解锁新的植物、动物、菜肴、制作方法和地点。换句话说,玩家的目标是同时赚取足够的金币来建造新的农场,并累积足够的XP来解锁新的内容。

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通过执行游戏循环中的任务,玩家获得XP,使他们能够升级。新等级解锁新内容和游戏玩法

为了保持玩家的兴趣,Hay Day或其他任何农场团队必须不断创造新的等级和内容。如果内容的供应速度减慢,最活跃的玩家,通常也是最有价值的玩家,将没有地方可去。此外,团队不仅需要以特定的速度创造内容,还需要想办法让玩家感到惊喜。仅仅提供新的菜谱和实现方式是远远不够的。必须时不时展示全新且有趣的内容。众所周知,要想出一些新颖有趣的东西,需要更多的时间用于设计、开发、QA,最终再到发布。

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游戏定期添加新内容,这些内容必须包含新的游戏元素,才能保持玩家对游戏的兴趣

要创建一个成功的有等级的免费项目,团队必须专注于这一目标。工作室的管理层必须具备相关技能,流程必须被合理梳理,确保工作室能够快速且平稳地提供高效的内容。结果,团队的规模通常会增大,而开发进程变得相当单调。因此,许多这样的工作室都会雇佣那些正处于职业初期的开发者。

与免费的游戏不同,在付费项目中,等级进展不会创造价值。高级游戏不打算进行长时间的运营,因为这些游戏中的玩家早已实现了货币化。此外,开发者通常希望玩家能够完成游戏,因为那样他们可以向玩家出售额外内容。

如何减缓内容消费速度

最简单的办法就是直接说——不要做那些高度依赖新内容的游戏。但是,如果你已经有一款成功的游戏,玩家在其中迅速通过等级,而你又无法让他们以特定的节奏推动游戏进展,该怎么办呢?在这种情况下,有两个解决方案。首先是增加内容的数量。但这种方式很快会导致团队规模的增长,从而增加开发成本。另一种方法是提高内容的重玩性,以确保现有内容的使用时间更长。我最喜欢的两种减缓内容消费速度的机制是完成机制和动态调整。

1. 完成机制促使玩家重新尝试一个关卡,直到他们达到理想的状态。如果正确运用这一机制,玩家将会想要重复通过每个关卡,以获取额外的内容。这样,关卡的重玩性就更强,并且完成它所需的时间增加,这样就减少了对新关卡的需求,同时提升了玩家的参与度。

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愤怒的小鸟Rio奖励玩家通关,这样关卡的重玩性增加,同时玩家需要更多的能量提升,从而提高了货币化

当我担任“愤怒的小鸟Rio”的项目负责人时,面临了一项困难的任务:我们的玩家喜欢这款游戏,并不断要求我们添加新的关卡,但我们的团队规模小,每月最多只能推出30个关卡。而且最热衷的玩家通常只需几个小时就能全部通关。

为了应对这个问题,并同时提升货币化,我们为玩家提供了“星级关卡”。这些关卡在玩家在每个剧集(关卡集合)中收集到特定数量的星星后解锁。这个特性提升了重玩性和参与度:用户突然有了重新通关的理由。

我们不仅引入了让玩家需要特定水平技能才能通过的内容。我们还给玩家了通过关卡获得三颗星的方式,即使他们没有相应的技能。用户可以通过两种方式获得能量提升:一种是作为每日奖励,这样鼓励玩家每天进入游戏;另一种是可以在游戏内商店中购买,这提高了货币化。显然,推行“星级关卡”和能量提升后,玩家的参与度和货币化都提高了。

2. 动态调整是另一种不仅可以使关卡更具重玩性,还可以显著提升参与度和货币化的机制。这种方法有其局限性:游戏中必须存在根据玩家行为而设定的随机因素。另一项限制是,这个方法需要一名数据处理专家来分析数据并调整游戏。

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上面的图片是Juice Jam中的同一关卡。尽管关卡在各处完全相同,但起始元素不同——这是由于动态调整。根据玩家的进展,调整使得关卡更难或更容易

三消类游戏便是动态调整工作原理的一个良好示例。每当玩家重新开始一轮游戏时,需要移动的棋子会发生变化。这意味着关卡的难度可以根据玩家的行为进行调整。通常情况下,用户会被划分为特定的群体。

动态调整的工作方式就是:假设您有段时间没有玩Candy Crush Saga。回来后,您可能会轻松通过几关,因为游戏会相应地调整关卡,使您容易重新进入状态。当您适应之后,关卡会迅速变得更难——直到您遇到会卡住的关卡。那时,您可能会被鼓励花钱继续前进。如果拒绝,则该关卡最终会变得简单,您能继续前行。

3. 能量机制是减缓内容消费速度的第三种选择。作为玩家和游戏开发者,我都是这机制的热爱者。

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能量机制减缓了玩家通关的速度,通过社交整合为游戏增添了传播性,并提高了货币化

对玩家而言,这种机制使他们能以满足感结束游戏会话。更重要的是,它可以避免玩家因重复挑战特别困难的关卡而感到厌倦,防止他们因沮丧而退出游戏。

对于游戏开发者来说,引入这一机制能提升一些关键指标。首先,玩家每天可能会玩几次游戏,并在能量恢复后再次回到游戏中,这使得游戏会话的数量和整体留存率有所提升。其次,这一机制通常能提高货币化,因为在所谓的“ binge-sessions”(疯狂游戏)期间,玩家往往会购买额外的能量以避免中断。一些开发者认为这种机制是有害的,因为它人为地限制了游戏时间。考虑到许多采用此机制的游戏都获得了相当大的成功,我不认为这种说法是成立的。实际上,许多移动游戏都非常适合这种机制。

上面提到的三种机制都有助于使关卡和/或内容延续更长时间。哪一种机制适合游戏,取决于其类型以及项目的阶段。例如,在已经发布的游戏中添加能量机制无疑会获得负面反馈。

如何避免将游戏变成流水线

许多工作室梦想创造出一种不依赖持续内容提供的服务型游戏。如果不依赖内容,就可以将资源投入到开发新的有趣功能上。为了避免将游戏变成内容生产的流水线,从一开始就应为此而努力。

在我看来,为了避免游戏变成流水线,重要的是设计一个好的元游戏,并将社交游戏玩法结合其中。

遗憾的是,元游戏的定义通常被用来描述几乎所有的东西,从竞赛到gacha机制。实际上,元游戏是一种策略、行为或方法,超出了特定游戏的基本规则。换句话说,元游戏的变化直接影响玩家在游戏中的玩法。

从我个人的角度来看,Clash Royale是成功移动游戏中元游戏设计得最优秀的例子之一,它减少了对新内容的依赖。要在Clash Royale中获得胜利,玩家必须同时具备适合元游戏的策略和高超的技巧。玩家需要策略来构建甲板,控制牌组的平均成本,并确保其中有不同类型的牌。技能则是玩家在合适的时间和地点使用合适的牌。

Clash Royale中元游戏的目标是构建一个平衡的8张牌的甲板。玩家需要构建的并不是特殊牌,而是能相互增强的牌组。换句话说,每张卡片与其他卡片的相互作用使得最终的攻击、护卫和反击流完全理想化。构建甲板特别有趣,因为这些卡片的平衡性很高。这意味着,几乎每一个对手都有独特的牌组合。此外,元游戏是不断变化的。随着玩家赢得奖杯并参加战斗,他们会获得新的卡片并面对使用这些卡片的新对手。

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Clash Royale中每张卡片都有自己的强项和弱项。元游戏的目标是使甲板与不断增加的卡片数保持平衡

Clash of Clans一样,Clash Royale的元游戏平衡性很好。没有任何一张卡可以完全与另一张相比。这个几乎完美的平衡尤其在顶级玩家在Royale TV上的比赛中十分明显。没有任何高级甲板是相似的。寻找完美的组合不断激励着玩家更改其甲板。

但是,这种几乎完全平衡的元游戏是如何阻止Clash Royale变成内容生产流水线的呢?平衡的元游戏意味着每张卡都有其在游戏中的位置。一旦添加新卡,整体平衡就会改变。玩家不得不开始使用新卡,或者在甲板中添加额外卡片和/或改变游戏策略,以平衡新卡的作用。换句话说,一张新卡能够完全改变游戏过程。与游戏流水线中新增的100个额外关卡相比,这个新卡的影响力大得多,因为在这些新关卡被添加之前,只有少数玩家能到达那些关卡。

尽管有时甚至强大的元游戏和社交游戏玩法也不足以避免成为流水线。例如,Super Evil Megacorp的Vainglory。这个项目的元游戏是所有触屏游戏中设计得最周到和最平衡的之一。此外,游戏的社交性也是尽可能强的——两个三人小队在同步对战中进行较量。但是,由于Vainglory缺乏像Clash Royale那样的卡片升级等进程机制以及像Hearthstone的竞技场等竞赛机制,该游戏变成了每月推出新英雄的流水线。新角色在Vainglory中的重要性可以从每次更新后,游戏在票房排名上的迅速升降中看出。

明智地使用内容

如果游戏依赖于新内容的不断更新——毫无疑问,这会让事情变得复杂。但这并不意味着项目就不能取得成功。以King的益智游戏为例,每款游戏都依赖于不断的更新。仅仅Candy Crush Saga就有大约1000个关卡(实际数量是2000个,——编者注),并且每两周都会增加15个新关卡。

在这篇文章中,我分析了如何减少对新内容的依赖,同时提高现有内容的价值。有一些大型发行商可以负担得起不断雇佣新员工,但整体而言,这种做法从长远来说只会造成附加问题。

总结:如果您的工作室没有专门为生产此类项目而设计的团队,则应避免涉及大量内容的游戏。我认为,许多开发者仍然创建游戏流水线的原因仅仅是缺乏创建、分析和调整元游戏的经验。开发那种仅依靠等级进行进展的游戏要简单得多。但是,正如我们都知道的,创造和发布一款游戏只是所有工作的开始。最有趣的部分才刚刚开始。

来源:Deconstruction of Fun

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