开发者图书馆:什么是“游戏感觉”
为什么“游戏感觉”是平台游戏或动作游戏中不可或缺的一部分,以及如何增强这种感觉——在视频系列《游戏制作人工具箱》中,独立开发者和《口袋游戏》编辑马克·布朗(Mark Brown)进行了详细讲解。经过作者的许可,我们翻译了这篇文章,并准备了文本版本。
图片说明:游戏《超级时间力量》的艺术作品
有一款iPhone游戏叫做《随机英雄》(Random Heroes)。这是一款需要跑和射击的平台游戏。总体来说,这款游戏还不错,存在的也是有其道理的。但游戏体验却让人感到乏味——在视频游戏的世界里,它就像是一块无聊的包菜饼,实在没有趣味。
现在把这款游戏和《超级时间力量》相比一下,完全是不同的游戏体验。这款游戏生动鲜活,操作反馈迅速——仿佛触电一样,火花四溅,感觉像是在Xbox上放电。乐趣多得多。
在我看来,这是一个很好的例子,展示了开发者——在我们的案例中是Capy工作室——如何将那种被称为“游戏感觉”的微妙成分发挥到极致。
超级时间力量
这在很大程度上是一个抽象的、不可见的成分,但在设计平台游戏或动作游戏时,正确应用这一点非常重要。当玩家握住控制杆或按下按钮时,他们会立即感受到游戏中是否存在这种感觉。这种成分在游戏的最初几秒就会显现出来,伴随游戏的每一时刻,且无处不在。
要判断这个成分是否存在,需要想象如果去掉积分、情节、图形、音乐和精致的关卡设计,游戏会有什么样的感觉。如果去掉所有的诱惑,游戏是否仍然有趣呢?
《超级马里奥》系列——是的。在《马里奥64》中,操控角色的感觉非常有趣——他跳跃、翻滚、趴下的方式那样活泼,即使周围什么都没有,玩家也可以整天来回游荡。听说这款游戏最初就是这样——角色在一个空房间里。而且据说宫本茂(Shigeru Miyamoto)在完成其他部分之前,花了几个月的时间来打磨马里奥的每一个动作。
在这里,游戏的感觉体现在动作和跳跃之间,反映了角色的重力感,并发挥了决定性作用。实际上,马里奥64中的关卡设计和敌人存在的目的,正是为了增强这种感觉。关卡允许马里奥使用各种动作,并刺激玩家不断提升操控技巧。
还有其他开发者也达到了同样的效果。例如,《超级肉肉男孩》非常好玩——简单且动态。但也有许多平台游戏因不精准的操控和沉重的角色而破坏了体验。
超级肉肉男孩
同样,最佳的动作游戏是那些即使是在空房间里不断向敌人开火也能让人感到乐趣的游戏。但是,很多游戏缺乏这样的能量。
如果谈到整体游戏的具体建议,我没有。每种类型的游戏都有其独特的处理方式。我不确定“大家都像宫本茂一样”这个建议会有什么帮助。但是,有许多小技巧可以在开发的最后阶段应用。会让游戏感觉好得多。我毫不掩饰地从Vlambeer、Cactus和Grapefrukt那里窃取了这些技巧。
第一个技巧是震动的屏幕,而Vlambeer是这个技巧的王者。在这家工作室的所有游戏中,只要开始射击、撞到敌人或撞到鱼,屏幕就会疯狂震动。这样的体验令人满意,让你感觉在与游戏世界互动。
此外,Vlambeer还喜欢在玩家击中敌人或干掉敌人时,把游戏放慢半秒钟,以增强效果。在格斗游戏中,这种效果也很常见。例如,《街头霸王》在击中目标时会震动屏幕。在《战争法则》和《塞尔达传说》中也做得一样。
任何有助于玩家理解他们击中敌人的感觉的东西都是有效的。我说的是闪光灯、击倒、溅血、特别动画和有趣的声音。这些都为玩家提供反馈,改善“游戏感觉”。另外,还有一些效果可以让角色感觉像是游戏世界的一部分。例如,当角色落地时,升起的尘土,或是开枪时的后座感。
超级时间力量
音效也贡献了不少。它们应该响亮而有力。可以随机化音效以减少重复性。或者,为了增强成功连击的快感,可以借用《马里奥》和《拼图竞技》的音调上升技巧。
下一个建议是创造性地使用摄像机。在《Luftrausers》中,相机并不跟随飞机——它的移动方式是为了从有利的角度展示动作,并让玩家看到即将到来的敌人。而在《迈阿密热线》中,相机前后移动,使角色走向的方向变得清晰。
还有——一切都要做得很大。也就是说,尽可能让它们巨大。子弹像个头一样大,像《核爆王国》一样,每一次爆炸都像《超级时间力量》中的房子,血流成河,像《迈阿密热线》那样喷涌。
顺便提一下,《迈阿密热线》有一种常态,而许多其他游戏却缺乏这种常态。被“清理”后,尸体和血迹会留在原地,直到你离开场景。因此,每次你都会轻易怀念你所制造的那场屠杀,且会感到胜利来之不易。
最终,这种成分——有些人称之为“肉感”——来自于将组成游戏本质的元素倍增。如果你的游戏是关于射击的,那么武器应该有强烈的后座力,疯狂的射速,每一次命中都伴随屏幕震动。而如果是关于跳跃的,那么角色应该受到影响,摄像机保持静止,因为这样更容易着陆。
超级时间力量
游戏感觉是可以花费数月甚至数年去打磨的东西。所以我怀疑在五分钟的视频中我能否揭示如何制作出一款出色游戏的秘密。不过,我希望这里能找到一些关于如何整体上增加动作游戏趣味的有用信息,并使游戏中的每个细节都为作者的核心构思服务。遵循我的建议,让我希望——真的希望!——我在工作中不会接触到那么多乏味和无趣的游戏。
来源:马克·布朗的博客
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃