开发者库:Half Life 2中的“隐形”教程
Half-Life 2 的教程为什么那么好 — 独立开发者、Pocket Gamer 编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作工具包》中进行了讲解。在作者的允许下,我们准备了材料的打印版本。分享给大家。
假设你正在开发一款游戏,最有效的击杀敌人的方式是将其切成碎片。你该如何向玩家传达这一点呢?如果你是《死亡空间》的作者,你可能会直接在墙上用血写上:“撕下他们的肢体”。然后让屏幕上出现提示:“要造成额外伤害,射击敌人的肢体”。接下来,让玩家听到音频消息:“别想着射击躯体,必须射击肢体。”然后又让另一个角色打电话给主角说:“似乎射击躯体没什么用,瞄准肢体!肢解他们,这会有帮助的。”最后,给出提示:“要快速杀死敌人,就撕下他们的肢体。”
到这个时候,玩家可能会明白你的意图。或者,他会觉得你在像照顾婴儿一样对待他。
在《死亡空间》发布前两年,《半条命2》就通过仅仅两个技巧和零字的方式解释了同样的内容。
当你第一次来到雷文霍尔姆,你会看到一个被圆锯切成两半的僵尸。接着你会注意到,通往另一个房间的入口被一张桌子和刀片封死。你用重力枪从墙上拔出一块刀片,就在这时,一个僵尸出现在你的视野中。你本能地按下按钮,嘭!把这个家伙切成两半。就这样!仅用10秒钟,Valve就教会了玩家,圆锯对于僵尸的作用非常有效。期间不需要任何文字提示,也没有人像照顾小孩一样指导你。
正是这种优雅的游戏设计方法,使《半条命2》在玩家中享有不衰的声誉。Valve在整个游戏过程中巧妙地引导玩家,从未抢夺过视角控制,让他们体验到惊恐、欢乐等各种情感。
但现在让我们谈谈《半条命2》的游戏设计师是如何在不打扰玩家的情况下,教会他们与游戏机制互动、使用武器、打败敌人和解谜的。
从一开始,游戏就通过一种不明显的方式教会你如何玩。例如,为了逃离巴尼带你去的房间,你需要学习怎样拾取和投掷物体。
在整个游戏过程中,Valve以同样的方式教会玩家。以“鳗鱼”为例,这是一种用巨大舌头缠住你并将你提到高空撕裂的怪物。但你并没有被直接告知这一点——而是通过观察学习。当你知道鳗鱼的行为后,未来你就会开始避免它们。
稍后,当你挤过狭小的缝隙时,会撞翻几个桶。它们会滚下坡,被鳗鱼抓住——通过这种方式,你会了解到,可以使用物体来绕过敌人。
在紧接着的拐角处,你会发现几个会爆炸的桶和一整群鳗鱼。你会想:如果桶在被鳗鱼抓住时爆炸,会发生什么呢?就这样,你学会了如何避开鳗鱼和与之作斗争。
第一次见到鳗鱼和其他敌人时,玩家处在安全的环境中。你遇到的第一个僵尸是在围栏后面的,这样你就可以了解到僵尸可以投掷物体,但不会因此受伤。而当你第一次面对自爆的僵尸时,你会看到他如何在手雷上自杀。而这一切都发生在防弹玻璃后面。
你还被教会了如何杀敌。面对第一个狙击手时,你可以悄悄从背后接近他,有机会用手雷炸死他,而不会陷入真正的战斗。在与直升机的战斗之前,你需要用重力枪移除地雷。这最终将帮助你理解如何与直升机作斗争。而当你看到海岸边的球形地雷时,你可能会想起你在东黑色山脉时,如何将机械球投给狗。这是在亚历克斯和狗解释使用重力枪的时刻。
所以,没错,《半条命2》中缺少传统的教程。关于沙丘陷阱、雷达、火箭发射器和马格努森设备的信息,通过角色逐渐传达。他们教你如何使用这些东西,有时还让你实际操作。这一切都在游戏世界的框架内进行,显得自然而可信。这样的场景为游戏增添了幽默感和多样性,让角色更加立体。
Valve以各种方式帮助玩家解谜。但它从未以传统意义向你提供提示,也没有给出现成的解决方案。举个例子,有一个基于物理的谜题,玩家需要将一个横杆降下。也许他会记起在17号城市的秋千旁边,散落着相似的混凝土块。这种简单的拼图教会玩家如何使用平衡,之后在游戏中会派上用场,同时也教会他们,常常缺少的拼图块旁边会有一段绳子或电线。
在其他谜题的解法上,游戏设计也起到了帮助作用。例如,有一个地点需要引爆手雷,以便被抛送到阳台。在左侧角落里有个弹药箱,通往绿色按钮的电线在地面上留有烧焦痕迹,天花板上甚至挂着尸体。
有时,帮助解谜的机制会交叠在一起。在《第一集》的开头,有一个非常简单的任务:向连通器投掷能量球。你不断重复这个动作,以此来通过障碍。这个区域里同样的任务重复进行,但每次的难度都会稍微增加,以免给玩家造成负担。Valve在《传送门》中也使用了相同的学习系统。
显然,《半条命2》并不是唯一一款通过非传统教程来教会玩家的游戏。经典游戏的卡带没有空间放置教程,因此所有规则都只能通过游戏玩法来解释。
如今像《生化危机4》和《超级马里奥银河》这样的游戏非常出色地完成了教程,教会玩家以自然和优雅的方式。
然而,这种设计很少见,现代游戏过于频繁地沿用传统方式——以至于要么妨碍玩家沉浸于游戏,要么给玩家带来压力。
某些游戏过于复杂或非线性,因此Valve的方法不适合他们。而且,不是每个开发者都能负担得起数年的游戏测试。但我们希望Valve的案例能启发很多人。不仅仅是关于基于物理的谜题,还包括反乌托邦的未来世界,以及那些让人难以忍受的火车旅行的开头。