Playrix:“Gardenscapes 的日活跃用户总数超过 350 万”
8月25日,Playrix推出了最新热门游戏《花园景观》的全球发布。通过一个月的时间,分析公司App Annie 指出,这款游戏的推出帮助开发者进入了全球20大移动游戏发行商的排行榜。关于《花园景观》从隐藏物体游戏转变为三消游戏的原因、与前版本的区别以及首周的表现,App2Top.ru编辑采访了Playrix基辅办公室负责人塔尼亚·尤多基门科。
塔尼亚,您好!虽然自游戏发布以来才过去一个多月,但我不得不祝贺您!我们报道过,游戏首日下载量超过一百万,跻身美国150大畅销游戏榜单。这是个很棒的开局!而且,App Annie最近的研究也直观地展示了游戏的成功。
塔尼亚·尤多基门科
谢谢!是的,这款游戏在欧洲、两美洲和其他许多地区迅速进入了榜单。我们已经注意到,在发布首日《花园景观》就进入了100个国家iPhone和iPad的免费游戏前十名。而且,在发布后的第一周,我们的新三消游戏已经稳定进入了美国iPad的15大畅销游戏。
美国畅销榜(App Store,iPad),2016年9月7日
我不得不问一下——为什么会这样?七年来一直是隐藏物体游戏,突然就变成了三消游戏。这样的转变是怎么发生的?
这一切发生在我们几乎完成《花园景观》的I Spy版本时。考虑到Fishdom的软启动成绩,我们认为“匹配-3 + 花园”这个组合也可能有效。于是我们决定进行实验,把《花园景观》中的成熟花园和Fishdom的三消元素结合起来。根据启动的结果,我们意识到将推出三消游戏,尽管隐藏物体游戏的表现也是大热。
俄罗斯最畅销游戏榜,iPhone / iPad,《花园景观》发布后三天
所以,你们把I Spy版本的所有内容都“嫁接”到了三消版本上?I Spy版本开发花了多长时间,而“嫁接”又花了多长时间?
是的,除了某些强烈依赖HOG机制的小细节外,所有内容都转换到了三消游戏中。例如,剧情中需要在不同房间寻找特定物品的任务,比如使用螺丝刀去修剪花园等等。有些任务我们能够改编,但有些则直接去掉了。不过,这只是冰山一角。可以说我们使用了除物品寻找到关卡以外的所有内容。
整个过程大约花了三个月。如果没有Fishdom的话,所需的时间会多得多。实际上,我们在启动时拿了Fishdom的三消部分进行改绘。但这仅限于软启动,之后我们决定发展机制,以便与Fishdom区分开来,这又花了大约三个月。
那么,I Spy还会有吗?还是必须要为它绘制新的内容,因此不值得?
我们还不知道。也许我们会决定推出类似的游戏,但无论如何,这将对我们来说是一项非常庞大的工作。“附带内容”甚至没法算一半,还需做更多的内容。我们不追求数量,而是优先关注质量。对我们来说,更重要的是关注已有的游戏以及正在开发中的游戏。
现在的项目最初是作为隐藏物体游戏开发的。员工们是如何接受这个“换轨”的?核心机制的变化对团队的核心结构有要求吗?
在游戏几乎完成时作出改变方向的决定并不容易。然而,Playrix的目标是创造热门游戏。当我们认为三消版本会更成功时,显然就必须这样去做。
至于过渡方面,公司内已有必要的专业知识,因此转变相对顺利。我们有专业人员能够轻松转换到不同的任务。
工作过程
项目中平均有多少人同时工作?
不同时期的人数不同。在高峰期,项目中有超过50人,其中大约一半是远程工作人员。如果按功能划分,约三分之一是程序员,三分之一是艺术家和动画师,剩下的是游戏设计师和经理。
我相信原版的《花园景观》拥有庞大的社区。你认为从隐藏物体游戏转变到三消游戏会对他们产生多大影响?总体来说,你们如何看待目标受众,这一受众自系列第一部游戏以来是否发生了变化?
在游戏发布后,有可能一些原版《花园景观》的粉丝会感到失望。另一方面,三消这一类型比I Spy更广泛。考虑到这一点,我们认为最终会找到许多新版本的爱好者。此外,两种类型的受众是交叉的,原版《花园景观》的爱好者会高兴地玩三消游戏。实际上,这正是推出后所发生的。
我问目标受众的原因是:我觉得游戏中的主角——一个50岁的单身、留着胡子的光头大叔——既令人感到愉悦又让人感到困惑。他确实很可爱,但作为一种原型却非常奇怪。对了,他的故事是什么?
如果仔细观察流行的休闲游戏,比如King的作品,你会发现,主角早已摆脱了某种“纯粹的可爱”。要想令人印象深刻,角色不需要是完美的或特别美丽的——某些角色甚至成功使用了令人厌恶的审美。关键是,角色必须引起情感反应。毫不奇怪,奥斯汀会让任何玩家产生感情和联想——要么是惊讶,就像你一样,要么是同情,因为他看起来像你的邻居或叔叔。
奥斯汀,2008年版
谈到奥斯汀的故事——他是我们在2007年为可下载版本的游戏创作的角色。作为角色,我们需要一个外表稍带贵族气息的管家,以吸引30岁以上女性的喜爱。最早的形象是手持烟斗和浇水壶,但并不完全符合定位。那么,什么样的人会受到这个年龄段女性的青睐呢?那些曾经令她们惊艳的人,成为了理想中的对象。显然,在上个世纪,The Beatles长期影响了潮流,而共同特征是那种典型的发型、胡子和胡须……艺术家保留了大鬍子和胡子,改变了发型,因为岁月不饶人——这样就有了光头。其他一切则是在后续过程中形成的,这样的角色受到了喜爱。最重要的是他的个性和记忆,他是生动活泼的。顺便提一句,设计奥斯汀的艺术家仍在公司工作,创造新的有趣形象。
奥斯汀的最初版本
对我而言,奥斯汀并不显得奇怪。他是个普通人,有缺点——反而让人觉得亲近。我认为,所有试图理性化角色塑造的努力都是徒劳的。无法创造出完美的角色,否则他就会显得“塑料”,让人难以信服。
我同意。让我们回到项目。新作有两个相对关联的支柱。毕竟,三消和剧情——称其为“建设部分”太大胆了。在我玩的时候,有两点让我困惑。玩家在三消中收集苹果和梨,并因此获得星星和金币,而在剧情中,玩家主要是在建设一些东西。玩家“为了苹果”而建设的逻辑似乎有些不合理。不是吗?难道没有想过,比如像Awem的《帝国摇篮》中那样收集砖块?
在选择整款游戏的设定后,所有游戏元素的风格一致是个巨大诱惑。各色糖果、水晶、蔬菜、花卉等等——变化多端。但必须理解的是,《花园景观》的设定并不是单层的,也并不简单。奥斯汀有一个花园,为什么不使用水果主题呢?而且从我的主观角度来看,更多地是希望让元素令人想去触碰,而不是固执地将它们纳入设定。我们觉得我们做到了。在我们的设定中,砖块反而显得不那么合适,它们需要与游戏的剧情部分更紧密地结合。在《花园景观》中,无论我们收集什么:苹果、砖块、花朵、扫帚或其他东西——我们都能获得星星,这是完成关卡任务时所给予的奖励。这种规则在我们看来是完全合理的。
游戏的整体理念保持不变,仅仅是让玩家获得星星的机制发生了变化
顺便说一句,我们刚提到Fishdom,你们并没有完全复制其三消机制。例如,出现了小矮人,类似Sky Charms的石头……那么还有哪些核心机制的显著变化呢?
哦,作为一名核心休闲匹配玩家,我不同意这一点。《Fishdom》和《花园景观》的游戏模式和关卡设计元素是不同的。我们并不追求全面重新发明三消,而是努力利用这个类型中我们已经验证过的最佳元素,当然也会加入一些新的“特色”。
是的,我们加入了小矮人。值得一提的是,我们早就计划实施这样的机制。我们还新增了像小溪一样的流水线——这一元素给游戏带来了动态感,每一个回合都会使某一部分的场景有所不同。这确实稍微牺牲了策略性,所有事情变得更加不可预测,但却为设计提供了一个有趣的元素。
另外,在《花园景观》中实现了特定棋子的订单机制——而在Fishdom中则没有。这并不是一个特别概念化的区别,但基于这一点可以创建出一些意想不到的关卡或元素。可以要求那些不会出现在棋盘上的棋子,而是由其他情况产生的。例如,我们有一个花坛,旁边的配对可以在随机位置投放棋子花。结合对这些花的需求,产生了一系列新关卡,与Fishdom完全不同。
谈到薄薄的内容,像《Fishdom》,在《花园景观》也同样引入了FUUU因素。你能分享一下在平衡方面的细节吗?例如,增加了难度或在难度曲线上增加了更多的“锯齿”?
乍一看,三消游戏的简单背后隐藏着相当复杂的工作。我们并不以Fishdom及其难度曲线为基础——我们在这里对其进行了重构。团队在《花园景观》中进行了大量的工作——努力使难度曲线达到平衡,尤其是在“峰值”关卡的数量上。我们不断进行调整。有时,一个关卡虽然在我们的难度曲线中完全合理,并且看起来很棒,但根据玩家的表现,我们发现它并不是最成功的——在这种情况下,我们会进行修改,甚至是彻底重构。
《花园景观》和你的先前热门作品《Fishdom》间有一个共同点,就是三消的自给自足。玩家可以忽略游戏中的附带部分。你们是否有相关数据,了解剧情的存在对保留用户有怎样的影响,它有多强刺激用户持续返回项目(例如,可能玩剧情的玩家花费更多等等)?
总体说来,游戏的逻辑很简单——你通过整理花园推进剧情,同时玩三消。《花园景观》正好是个例子,玩家面临着短期、中期或长期的目标。短期目标是赢得关卡,中期目标是整理和解决奥斯汀当前面临的一个具体问题(例如,养宠物),长期目标则是建立一个美丽的庄园。
我们没有进行过不包含元游戏的实验——因为那完全是另一款游戏。从我们内部统计来看,几乎所有活跃用户都会参与到元游戏中。这是游戏不可或缺的一部分,直接与用户保留相关。
那么,是否有数据表明有多少玩家忽视剧情,仅玩三消?
从比例来看,忽视剧情的玩家数量几乎为零。据我们数据显示,甚至那些一开始只玩三消的玩家,逐渐也开始对恢复花园产生兴趣。
还有一个关于剧情的方面。我惊讶于游戏中有多少可选内容。内容非常非常丰富。能否分享一下,这部分大约占总预算的百分比,以及三消又占多少?
显然,绘制三消棋盘的内容花费的时间和资源要比建设一个包含大量元素、互动角色和复杂动画的花园少得多。我们没有进行过精确的评估,但创建花园的难度是数倍于三消。
最后一个问题——关于指标。该项目在软启动和全球发布期间表现非常成功。你能否分享当时的DAU和LTV指标是什么,现在的指标又是多少?粗略地说,其他三消开发者应该参考哪些数字?
我们关注的留存数据是:第一天——50%,一周后——30%,一个月后——20%。这里需要强调的是,留存率与流量质量有关,因此类似的测量需要谨慎。然而,这些都是非常优秀的指标,适用于成功游戏。
对于LTV我无法给出具体的参考,主要取决于国家、设备、流量质量以及游戏整体的受欢迎程度。DAU作为分析指标也并非如此简单——最终它将与您吸引多少用户进入游戏以及您的长期留存状况有关。我可以告诉你们,《花园景观》的DAU总数稍超过350万。
令我倍感自豪和鼓舞的是,最近App Annie的研究结果显示:推出《花园景观》后,我们进入了全球20大游戏发行商名单,并在欧洲的移动游戏开发者中位居第二。我们对现有项目和即将发布项目的发展有很多计划。我们将持续关注后续排名以及我们在全球领导者名单中的增长。
我们也是。谢谢你的采访!