30.09.2016

自适应音轨 —— 这是什么,目的是什么,如何运作

什么是自适应原声带,这一手法如何能够丰富游戏体验——独立开发者兼Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作人的工具箱》中介绍了这一主题。经作者许可,我们准备了该材料的印刷版,并与您分享。

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在当今大多数视频游戏中,存在某种动态原声带:音乐会对屏幕上发生的事情作出反应。例如,当您开始战斗时,旋律会从宁静平滑地过渡到紧张——当该地区最后一个敌人被击败后,旋律又会恢复宁静。

对于大多数游戏而言,这是一个理想状态。有些游戏在这方面的表现稍好一些——比如《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption),其音乐主题交织在一起,或者《死亡空间》(Dead Space)中偶尔出现的交响乐片段,亦或是阿蒙·托宾(Amon Tobin)为《刺客信条:混沌理论》(Splinter Cell: Chaos Theory)创作的原声带,其中旋律会随着敌人发现主角而逐层叠加,随着战斗的开始而变化。

但我想谈论的是音乐在游戏中更具创造性的应用。在某些项目中,原声带变成了互动的。结果,游戏变得更加动态,玩家得到了额外的反馈,可以通过对原声带的小幅修改来创造出不同的氛围。

任天堂非常喜欢这种手法。尤其在《马里奥》和《塞尔达传说》系列中尤为明显。举个例子,在新作《超级马里奥兄弟U》(Super Mario Bros U)的各个地图中,虽然在每个世界使用的是相同的旋律,但随着您在地点之间移动,乐器也会悄然变化。

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任天堂在《天空之剑》(Skyward Sword)中也做了同样的事情。在飘浮城市天空高地(Skyloft)的商店中,当您从一家商店转到另一家时,音乐的音调会发生变化。而在某些地下城,如天空视野神殿(Sky View Temple),尽管主旋律保持不变,但一旦进入不同房间,便会添加新的元素。

在DS游戏《灵魂轨道》(Spirit Tracks)中也有很多成功的例子。伴随着火车移动的音乐节拍会随着加速而变化。在关卡“灵魂塔”(Spirit Tower)中,随着您攀登中心楼梯,会添加越来越多的乐器乐句,随着剧情的推进,楼梯也会越升越高。当您终于到达旅程的最后一层时,那种感觉简直难以置信。

在《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)系列中也有大量的出色示例。例如,物品在被拾取时会演奏旋律。或者在需要骑着球的关卡中,音轨的节奏会随着您加速或减速而发生变化。

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在其他《马里奥》系列游戏中也有许多类似的例子。在某个项目中,当马里奥骑上约希(Yoshi)时,主旋律会添加打击乐器。在《超级马里奥64》中,有个有趣的音乐幻觉——当您沿着无尽的楼梯向上奔跑时,音调似乎不断升高。在《路易吉的鬼屋》(Luigi’s Mansion)中,路易吉会根据周围的危险程度自言自语或者哼唱。在《米奇配乐舞》(Mickey Mousing)中,敌人会随着音乐起舞。

对了,您有没有注意到《马里奥卡丁车8》(Mario Kart 8)的关卡“山沃里奥”(Mount Wario)中的音乐是多么完美地贴合——仿佛一支现场乐团在伴随您的每一个动作?这其实是一个非常简单的技巧——在这一关中有四段不同的原声带,每当玩家穿越赛道上的隐形边界时,它们便会平滑地过渡。因此,当玩家从山上滑下时,会听到一种音乐;当进入洞穴时,会听到下一段;而当尝试不撞到树木时,疯狂的小提琴声就会响起。最后冲刺也会伴随特定旋律。最终的效果令人难以置信,无论您是快速行驶还是慢慢前进,一切都能完美地运转。这就是自适应原声带的魔力,而任天堂充分利用了这一点。

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这些例子几乎没有对游戏玩法造成实际影响,但都为游戏世界增添了氛围和深度。正因为如此,《塞尔达传说》系列显得更加史诗,而《马里奥》系列则显得更加有趣和玩具化。

当然,这些手法并不仅限于任天堂。自适应原声带的概念早在《猴岛2》(Monkey Island 2)时代就已问世,当时路卡斯艺术(LucasArts)使用交互音乐系统iMUSE,和谐地将音乐曲目连接在一起,用于戏剧时刻、笑话和探索游戏世界时的体验。最明显的例子发生在Woodtick,随着玩家在房间之间移动,音乐主题不断变化。一旦你惊醒沉睡的海盗,音乐中便会交织进手风琴的旋律。正如《猴岛》游戏中所有的其他内容一样,这一手法的灵感来自于迪士尼乐园的游乐设施,其中一种音乐主题会自然过渡到另一种主题。

在任天堂的经典系列Rare中,这种现象也很常见。例如,在《班乔与克祖伊》(Banjo Kazooie)中,随着地点的变化,背景音乐会发生变化,或者在水下时,音乐会变得更加沉闷。

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一个更近的例子是《传送门2》(Portal 2)。当你跳到蓝色凝胶上或在橙色凝胶上奔跑时,音乐不仅会因有趣的效果而有所丰富,某些游戏元素在激活时会产生自己的旋律。例如,在某个关卡中,如果用传感器重新引导激光,就会创造出新的旋律。这不仅仅是提供给玩家的另一种娱乐。旋律在向玩家传达他正在朝正确方向前进的信息。如果玩家走错了地方,也会立即知道,因为音效会有所变化。也许游戏的创作者受到游戏《听觉艺术厅》(Auditorium)的启发,其中也有类似的概念。

所有这些例子都证明,开发者往往忽视了声音作为在玩家解决难题时提供负面或正面反馈的手段。

我特别喜欢《Luftrausers》中,根据船的构建元素变化的音乐主题。这增强了设计的独特感。

又或者在《Wipeout HD》中,当使用护盾时,背景音乐会添加低频滤波器。因此,您会感受到更强烈的被包裹在一种氛围中的感觉。

还有《LA Noir》,当您离开犯罪现场时,音乐便会静音。由此可以清晰地感受到,在那里是找不到线索的。

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关键在于,原声带是完全想象出来的。我想说的是,如果你来到了一个热带岛屿,并开始向当地人开火,天空中不会响起疯狂的战鼓声。因此,开发者应该勇于在声音上进行实验——这不会损害游戏的真实感。此外,可以更有创意地为自适应原声带想出更有趣的概念,而不是仅仅在战斗时增强噪音。例如,在战斗场景中为每个敌人指定一种乐器。当敌人被消灭时,背景音乐就会减弱。我想,我不是作曲家。但可以肯定的是,自适应和互动原声带只存在于游戏中,这非常有趣。因此,我们希望未来的开发者能更多地在声音上进行实验。

来源:马克·布朗的YouTube博客

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