“很长一段时间内,回合制战略游戏的数量很少”:关于《胜利法典》战争游戏的Ino-Co采访
今年夏天,俄罗斯团队Ino-Co在Steam上发布了战争游戏《胜利法典》,他们是《战争法典》和系列作品《巫师》的作者。我们与工作室CEO阿列克谢·科兹列夫讨论了这个项目的命运。
你好!我想祝贺你们——虽然有些晚了——发布新游戏,并想问一下,怎么会回到你们开始的地方——战争游戏?为什么在《巫师2》之后不继续发展4X主题?
你好,感谢你的祝贺!当然,这还不是正式发布,只是Steam上的“提前访问”。项目正在全力开发中。真正的发布计划在年底前。
为什么选择战争游戏?任何4X项目都需要比战争游戏更多的内容和工作。我们根本没有足够的资金进行开发。《巫师1》和《巫师2》是由Paradox Interactive资助制作的。
为什么决定不和Paradox合作发行?听说他们在《巫师》上帮助得很好,而现在似乎也在积极寻求项目。
我们有新的IP,而且是小众游戏——很少有发行商愿意接手这样一组缺陷,导致市场营销和推广变得复杂。连Paradox Interactive也不愿意。我们以前从未自己在Steam上发布过游戏,因此决定尝试一下。现在我们意识到,推广这类游戏有多么困难。我们正在获得宝贵的经验。
话虽如此,但你不觉得市场经历了20年来首次回归回合制战略(顺便说一下,几乎完全灭绝的RTS)吗?你对这种兴趣有什么看法,如何解释这一现象?
我有一个理论,认为很长一段时间内这类游戏比较稀缺,显然缺乏市场。许多游戏(尤其是独立游戏)都是经过多年的坚持而完成的,[许多]项目正是在这种缺乏的浪潮中开始或设想的。现在回合制游戏的确在数量上达到了一个相对多的状态,市场甚至有点过饱和。但这并不好,因为回合制战略非常多变,每个工作室以不同的方式制作这种游戏。这推动了这一类型的发展。至于RTS,它们在某个阶段转变为更流行的MOBA类型,在那里这个类型获得了新的发展,一切都很好。
在回合制战略中,战争游戏本身的细分市场相对狭窄。《胜利法典》打算拓宽这一市场吗?会通过哪些特点来实现?
拓宽市场?我们对这个项目并没有太大的野心。这个任务由Firaxis通过《XCOM》系列游戏很好地承担了。但我们正在尝试在游戏机制上进行实验,并努力消除一些类型的老“病症”,比如过度依赖在战斗中保存/加载,以及在损失任何单位时都需要加载。
我们的战斗相当短促而激烈,单个单位不会升级,基地会同时提升所有类型的单位,而装备可以在任务间进行建造。通常情况下,玩家不会在战斗中失去任何不可恢复的东西,主要是为了胜利。现在也只能在任务间保存进度。
但《胜利法典》并不是单纯的战争游戏吧?你们决定借用最后一部《XCOM》的想法。这增加了很多麻烦吗?
更确切地说,是借用倒数第二部。是的,每个新游戏模式都是大量的工作,但我们对自己所构建的地下基地非常满意。它不仅具有互动的建设和升级单位的界面功能,还很好地补充了回合制战斗,让玩家可以见证和感受到自己力量的增长。而行星间飞行的模式最初并未计划,这是在开发过程中才出现的。
在下一个更新中,会加入几颗行星,每颗都有自己的特色。当然,投入最多的工作和时间在于回合制战斗机制上。我们从纸上原型开始设计和测试,但在计算机版本阶段多次进行了修改。
如果谈到工作流程,多少人花了多长时间准备“提前访问”的发布?
从决定以“提前访问”的形式发布,到启动发布,花了将近四个月。我们希望发布一个虽然不完整,但稳定且有趣的游戏,并愿意为此投入时间。从开始开发游戏算起,已经过去整整一年。开发团队由八人组成。在某些阶段人数会更多,但我不记得有少于的情况,除非是在最早的原型阶段。
尽管游戏以优质项目在Steam上发布,但界面和一些机制(例如,持续需要加速事件)让人觉得在开发过程中,您也计划将游戏作为免费游戏在移动设备上发布。这是真的吗?(如果是的话,为什么还是选择Steam?)
关于界面,这可能与之前几个移动项目的经验相关,那些项目采用了触控屏操作。
至于游戏机制,您可能理解错了。我们可以加速的不是事件,而是全局时间。这在许多PC游戏中是常见的,比如《XCOM》、《庄园大亨》、《模拟城市》等,但我不记得在移动F2P中有这种机制,通常是在个别事件上加速,比如升级新房子之类的。
虽然这在第一集可能不太明显,但随着后续内容的推进,游戏时间的规划将成为任务间游戏的一个重要元素。
将军队移动到所需地点需要时间,而无人看守的敌人不会袖手旁观。正如我所说,玩家需要在三颗行星上同时活动,更有效的方式是尽可能连续完成几次任务,以节省星际飞行的时间。
顺便提一下,回到移动游戏的主题,我们已经多次听到玩家提到在平板电脑上看到这款游戏会很不错。所以在Steam发布后,我们会考虑这个可能性。
从图形上看,这款游戏与您的移动项目《坦克ON 2》非常相似。您是为了节省成本而使用相同的画面,还是有其他目标(可能是市场营销)?
当然同一个艺术家在创作,而且背景接近。这可能是原因之一。但我不认为这两款游戏在图形上非常相似。《胜利法典》在风格和整体画面上做得更美观、更精细,而《坦克ON 2》无法做到这一点。我们有时会在项目中多次使用图形材料来降低成本,但这并不适用于本例。
《胜利法典》游戏体验已经很好,虽然UI方面还有问题,存在bug,某些细节对于类型爱好者来说也不太习惯。问题是,在游戏中缺少哪些内容,你计划添加什么,并打算将其坚持在提前访问中多久?
游戏中还缺少几个重要的游戏机制,例如更自由的战役结构,英雄机器人的单独升级界面,军队装载/卸载宇宙飞船的机制,以及一些其他尚不重要的机制。此外,还缺少大量的任务、地图、模块和单位。
在即将到来的更新中,计划进行不同星球之间的移动,以及最终的存档/加载系统,和几项新任务与敌人。
尽管前方还有很多工作,但我们不想在“提前访问”中停留太久,计划在今年年底前发布游戏。
最后一个问题是关于价格的。为什么定价为$9.99,而在俄罗斯则几乎是269卢布?你们不怕贱卖吗?
接近发布日期时,我们计划逐渐提高价格。然而,在游戏处于“提前访问”阶段时,我们希望保持尽可能的可获得性,以便更容易建立社区。
通过“提前访问”支付的玩家并没有立即获得完整的高质量游戏,显然,许多人并不愿意为一个“猫在袋子里”的游戏支付较高的价格。而在这个阶段我们也愿意与玩家进行沟通,倾听他们的反馈和建议,但这需要玩家的参与。由于我们没有强有力的品牌,也没有发行商作依托,我们只能使价格足够具有吸引力,以便我们的受众愿意冒险消费这笔钱。
感谢您的采访!