08.09.2016

开发者对“同学网”引入10%奖金OK支付的反应

昨天,9月7日,社交网络“Одноклассники” 宣布,从11月1日起将仅向开发者支付游戏支付的10%,这些支付将通过奖励OK实现。App2Top.ru采访了市场上顶级俄语社交游戏公司的代表,了解他们对这一新政策的看法。

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博格丹·库兹涅佐夫 — CEO 疯狂熊猫

“Одноклассники”的动机很明确:平台希望弥补其OK发行的成本。从开发者的角度来看,这种情况相对复杂,因为开发者依赖于游戏账户的真实资金充值,而游戏货币的发行则依靠游戏内机制。考虑到我们无法控制流入游戏的奖励OK的比例,我们认为这一倡议存在重大风险。

如果转向新方案,如上所述,确实存在严重风险,可能会打破游戏的平衡,从而减少收入。如果拒绝转型,我们可能会失去当前的奖励OK流入,不过如果这些奖励OK的价值低至原来的五分之一,我认为损失不大。

在现阶段,我们不计划允许用户使用奖励OK。我们看到一个唯一的折中方案:当玩家用奖励OK充值时,他们将获得比使用普通OK时少的游戏货币。这一方案我们已向“Одноклассники”提出,正在等待其决定。

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谢尔盖·梅尚宁 — 总经理 Overgamez

我们理解,“Одноклассники”希望赚更多的钱(这对任何企业来说都是正常的)。为了实现这一目标,进行了这样的倡议。但Overgamez和许多同行(我们在聊天中已讨论这一变革,当然对此次新政的满意者寥寥无几)感到失望。

这里出现了有趣的情况,平台本来就抽取50%(而非FB、Google或Apple的30%),而在这种情况下将抽取90%。这可能使利润变为负数。

假设我在“Одноклассники”通过Target.Mail购买流量。一个支付用户的成本为100卢布(所有数字均为方便起见,并不反映我们的真实采购)。假设这个用户的生命周期内为我带来了400个OK,400个OK转化为现金就是:

  • 400个OK乘以0.42卢布 = 168卢布(扣除OK的佣金和增值税)。
  • 168卢布减去100卢布 = 每个用户的利润为68卢布。

这让我可以继续生存和发展游戏。

而如果我以同样的100卢布获得一个支付用户,但他有许多奖励OK想在我的游戏中消费,那情况就完全不同了。

玩家花费了400个奖励OK。我们从中得到:

  • 400个OK乘以10%(粗略计算)= 40卢布

所有的,数学不再成立,我们买了流量却是负利润。

因此,我们觉得这一倡议并未经过深思熟虑,我预测大多数游戏将不会接受奖励OK,否则这会破坏他们多年建立的采购数学和盈利机制,因为你根本无法知道你是拿到正常的钱还是奖励的零钱。

我们不计划参与这一倡议,也不打算允许用户使用奖励OK。

除了我上面提到的细节外,还需要考虑到,我们作为发行商,将会很难向我们来自不同国家的合作伙伴解释,为什么这里我们收到和分享的金额是某个数,而那里完全是不同(且明显更少)金额。他们不会理解,换做我也不会理解,会觉得这简直是胡说八道。

因为我们计划不参与,所以我认为收入不会有任何变化。我们玩家会继续在我们的游戏中花费真正的OK,就像以前一样,而只会将奖励OK花费在网络上的其他服务(礼物、隐身等等)上。

更重要的是,要正确向玩家传达奖励OK的细节,因为我预见到可能会有人问,“我有100500个OK,但为什么我无法在你的游戏中使用它们,究竟怎么回事?”

总的来说,对我们而言,这一切显得有些为时已晚和不合理。可惜的是,“Одноклассники”的团队没有和开发者讨论过这个问题,以便制定出更合理和更方便的解决方案。

另一方面,能够选择也是好的,每个开发者都可以自由决定是否愿意接受10%的奖励OK。这毕竟是民主。

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帕维尔·赖科宁 — 联合创始人兼执行董事 Nevosoft

对这一情况的看法将在确认重要细节后更加明确。例如,目前尚不清楚在游戏中是否可以区分奖励OK和普通OK的购买。如果可以,那么游戏中可能会有一些可用的物品既可以用普通OK购买,也可以用奖励OK购买,或者仅用奖励OK购买但价格不同。如果没有这样的机会,并且游戏无法“识别”奖励OK和普通OK之间的区别,那么从这种前景来看,我看不到任何好处。

开发者在发展他们的游戏、推出营销活动、折扣、发放奖励并将其有机地融合进游戏经济时,情况是如此。而平台却实际上是在系统内发放货币,并将这些成本转嫁给开发者,减少了他们的利润份额。

可以推测,平台这样的做法是因为希望吸引更多支付用户,给他们同样的钱更多的货币——当引入奖励OK时正是如此。但当这是以减少开发者份额为代价时,显然不会带来积极效果。当然,为了公平起见,值得指出的是,开发者有权拒绝接受奖励OK支付,但显然,为此做出这样的选择将会在平台上的可见度下降。最终,我们得到的情况是,开发者被迫接受这个事实,绝大多数人选择不多。我不认为这对平台的发展有帮助。

顺便提一下,在我们为数字内容消费者制作折扣和奖励卡时—— DigitalStar.Cards — 我们正在研究提高用户忠诚度的方案,这些方案不会减少双方的收入,反而会增加。例如,当我们向Digital Star卡的持有者提供游戏中的独家内容、额外的日常奖励或以相同的钱获得更多虚拟货币时。换句话说,无论哪种情况,开发者的份额都不会减少,发放奖励正是由开发者控制。只有游戏的创造者才能决定,什么奖励可以在不对游戏经济造成负担的情况下发放,而什么可能会导致扭曲。希望我们的经验能够有所帮助,我们总体上准备在这方面提供支持。

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谢尔盖·布鲁伊 — 共同创始人及董事总经理  Vizor Games

当你被单方面压低支付时,这总是让人感到不快。我们明白,这其实只是很小一部分的支付,可能我们并不真正感知到这些减少,但我们很可能不会签署这份协议。这纯粹是因为我们不清楚“Одноклассники”对“奖励OK”的计划。如果这些OK分发得多且方式简单,那么部分玩家可能会放弃在游戏中的支付,寄希望于获得免费的货币。这是个简单的心理陷阱。因此,我们损失的可能不是90%的支付,而是潜在更多。因此,放弃这个选项容易得多。

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康斯坦丁·萨赫诺夫 — 游戏部门主任 在 Rocket Jump

在这种情况下,平台的动机是明确的。每一方都在努力保护自己的利益。由于奖励OK的佣金将不同于用真实货币购买的OK佣金,我认为大多数决定在游戏中接受奖励OK的开发者在内的游戏内购买的汇率也会不同。

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伊利亚·普申尼奇尼 — Playkot的商务发展主任

目前的信息不足以得出任何具体结论。首先需要了解用户手中的普通OK和奖励OK的分布情况。我们已请求平台提供评论。

我想指出,这类产品决策[允许用户在游戏中使用奖励OK]是在每个具体项目的层面,而不是整个公司。因此,我们将首先获得更多信息,而那些收入结构中“Одноклассники”占有重要地位的项目将会做出决策。

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