02.09.2016

开发者日记:Slash Arena

关于极简MMO《Slash Arena》的开发各个阶段,作者亚历山大·西马欣在他的博客中分享了经验。现在您也可以在我们这里阅读扩展版的内容。

开发者日志 - Slash Arena

背景故事

我于2011年进入游戏开发行业,起初在Drimmi工作。之后在Kamagames、Destiny Development和Technobears Publishing工作。在离开前一份工作时,我想:“为什么要找工作呢?我可以自己制作游戏!”就这样,我走上了独立开发者的道路。

我的想法是制作一个简单的网络游戏。

为什么是网络游戏?

我有过启动网络移动项目的经验,也了解一些技术细节。而且,网络项目所需的内容并不多。如果网络游戏玩法能吸引玩家,那么所需的内容就少得多。这对我来说非常重要,因为我打算(并且确实是)用自己的钱来开发游戏。

顺便说一句,游戏的预算是3000美元。这笔钱用于3D模型、音效、界面图形以及我的食宿费用。

我几乎是一个人(使用Unity和Photon)完成所有工作,每天工作8到12小时,几乎没有休息时间。当感觉烦闷时,我会休息半天。有时我还不得不做一些小的自由职业工作来赚取生活费。

开发过程

我会建模/纹理/动画,但我决定除了代码外,其他所有内容都购买,否则游戏可以无限期制作下去。

一切从3D模型开始。找到一套奇幻背景的模型后,我决定使用它,制作了一个带动画的小原型。

然后我连接了服务器并设置了连接。看似只是一个立方体,但给我带来了多少麻烦啊。

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然后我开始与物理引擎抗争…

我将动画与物理结合在一起,并添加了界面。

在这里我尝试了哪些障碍对游戏有趣,哪些没有。

仍然存在物理问题,侏儒似乎在冰面上滑行,我正在调试攻击。

添加了3D世界模型和死亡动画。游戏开始有一些正常的样子了。

教会了侏儒在大量情况下放置牛排。

添加视觉效果。

现在需要设置地图,大家将在上面跑动。

添加了算法为“混蛋,过来!”的机器人。

修整了动画,为侏儒添加死亡效果,将所有内容结合在一起。

制作了一个带武器集的锻造台。

制作了漂亮的截图来吸引眼球。

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然后是接下来的3周时间用于游戏优化和修复bug。之后进行了试运行,获得了首次在线人数,增加了排行榜、任务和新角色。

我一开始就瞄准了所有平台。目前游戏正处于VK、Facebook(webGL版本)、Google Play和App Store的开放测试阶段。此外,还有PC/Mac/Linux的Steam测试桌面版本。

转移到WebGL的主要时间和难度花费巨大。我可以说,90%的移植问题出在WebGL上。主要原因是很难调试bug。但是,一旦构建在WebGL上运行,就很容易将游戏移植到任何其他平台。

我在8月8日启动了项目。

所有用户都在共同的服务器上游戏。服务器分布在美国(东海岸/西海岸)、德国和俄罗斯。不久我还计划在亚洲启动。因此每个人都应该有很好的延迟。

我没有投资于广告,只是在一些网站和VK社区发布了几个帖子。

Facebook的MAU为6600用户,VK为8300,移动用户少于1000。

现在我在修复技术bug,实施更多的分析,并平衡游戏经济。一旦完成这些工作,我会开始着手准备市场推广计划——购买广告。我计划同时启动Android/iOS版本。

根据统计,Facebook的平均会话时间不断波动,从2分钟到16分钟不等。

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这是玩家年龄和性别的分布情况:90%是男性,9%是女性,1%是未知。

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关于货币化,游戏中可以用真实货币购买金币和资源。这些资源用于购买武器和角色皮肤。用户的主要消费是新武器。皮肤的购买则不如武器活跃,因为皮肤数量较少——3个收费和3个免费的。

其实就是这些。

感谢所有读到最后的人。希望您喜欢这篇文章,也希望您喜欢这款游戏。我欢迎任何建设性和非建设性的反馈。

前三个链接是网页版,可以直接通过浏览器启动,无需任何额外安装。

iOS版本也可用,但请在评论中留言。 是的,还有一个Telegram聊天,在那讨论游戏的进一步开发和修正。

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