开发者日志:Evilibrium: 灵魂猎手 (#2)
ORC WORK 的制片人谢尔盖·吉梅尔雷赫在 App2Top.ru 上继续分享游戏 Evilibrium: Soul Hunters 的开发历程。在日记的第二期中,他讲述了游戏叙事的工作。
在幻象的倒影中
有时我们对积累的经验有如此强烈的自信,以至于我们认为能够掌控游戏的制作过程,但当一切并不如预期时,常常会感到非常惊讶。
所以,我想向大家保证,在游戏开发(不仅仅是游戏开发)中,总是会出现很多意想不到的情况。这是每个专业人士脑海中必须牢记的首要规则。
游戏设计师尼基塔·耶尔马奇科夫知道叙事的陷阱,所以他有如此怀疑的眼神
在前一篇日记中,我们详细 讲述 了奎利布里姆的奇妙世界。我们构想了大量关于世界历史、人物、政治、派系之间关系等方面的文档。但是,当我们尝试将这些故事融入游戏机制时,困难开始显现。
当然,在前期制作阶段,我们就在项目中设定了世界的氛围,无论是在游戏机制还是在视听风格上。但当游戏处于后期 Alpha 阶段时,便开始意识到并非所有设定的叙事机制都能正常运作,或者说它们的运作方式并不如预期。
而且,这不仅仅是因为对话写得不好(许多人错误地认为,游戏中的故事就靠文字传达)。而是要将不同的叙事机制整合成一个完整的游戏体验,形成一种“心照不宣的默契”。
那么我们应该怎么做,才能正确地将故事与游戏机制结合起来呢?我试着详细讲述一下……
关于叙事
对我来说,叙事就像是一道精心烹饪的菜肴。配方中的任何小错误都可能毁掉整顿餐。因此,清晰的顺序和精确的配料是确保你的菜肴美味以及玩家赞赏你的关键。
我们首先做对的事情是——创造了与游戏世界形象相符的视觉效果。阴暗、神秘、奇幻的图形风格应立即营造出相应的氛围。
元游戏,作为游戏氛围的重要元素
在我们的设定中,有如同扫雷游戏的格子探测和遭遇揭示。这个机制非常吸引人,因为它结合了简单和刺激。
为了传达必要的阴暗和神秘的氛围,我们在元游戏中构思了一些技巧:
- 阻挡玩家探索区域的格子被设计成玻璃彩窗,图案与相应区域类型相符:地下城、森林、城市、沙漠等。
- 破碎的玻璃,作为破坏的隐喻。这一解决方案非常成功。
- 色彩组合营造了与场景相符的氛围,并与游戏的整体风格相协调。无论如何,所有一切都遵循游戏的基本色彩——黑色、白色、红色和柔和的冷色调。
- 每个攻击性生物都被尖刺边框包围,边框下方闪烁着混乱的红色,伴随突如其来的声音。
- 在地下城中播放音乐以增强紧张感。类似的效果在恐怖片中也常用,当悠长而单调的音乐让观众准备迎接可怕的东西时,这可怕的东西恰恰在观众等得疲惫之时出现。
- 有一种想法是在游戏中加入令人不安的拉丁语低语,预警附近有生物或陷阱。
- 周围的装饰物品是传递氛围的简单但有效的手段。
对话与“多个字母”
正如我前面所提到的,对话并不能解决叙事问题,而只是传递故事的一种方式。虽然这很遗憾,但同行的同事们认为,文字太多对手机游戏来说是不好的。但我们的故事是关于一个在幻想另类历史中的人,没有详细的对话是无法实现的。目前这是该项目中最棘手的问题之一,因为我们没有人会写剧本,我们仍旧不明白文本内容的量的限制(只有高昂的翻译费用让我们停下了脚步)。
我们在对话展示中使用了一些有趣的方式,以我个人的观点。
- 第一人称视角——我们不显示玩家的头像,角色直接与玩家对话,就像在视觉小说中那样。这种方法使得更容易融入角色,沉浸于事件之中。
- 特殊角色——叙述者,解释角色看到和感受到的内容。可以这样说,我们使用这一元素有两个原因:(1)成本低。(2)帮助更好地理解正在发生的事情。
同时,我们还计划在叙述者的对应画面旁边呈现与文本相符的图片,但这些图片还没有全部绘制完成。我们正在努力解决这个问题。
任务
游戏中的任务系统不仅复杂,它本身就是一场游戏!这是一个框架,在此基础上我们构建故事,使其相互联结,并与游戏机制进行混合。
以下是我们通过任务系统实现的一些有趣的解决方案:
- 任务可以影响游戏世界的变化,特别是城市归属派系的情况。这一功能仍在实现过程中,但它将允许玩家自己改变游戏世界及权力格局。
- 通过任务实现了教学内容。实际上,整套教程是基于任务系统编写的,这大大简化了程序员在开发最后阶段的工作。
- 此外,在任务系统中我们构建了:日常任务(在我们这里是可以在城市中接受的合同);成就系统;通知系统;与某些遭遇在元游戏中的互动。
关于剧情的更多内容
我们非常努力地避免游戏中的线性剧情,因为这是一款在线游戏,实际上是 MMORPG。我们希望为每个玩家构建独特的体验,虽然我们知道这是几乎不可能完成的任务。
目前我们以侧支任务和派系任务,以及剧情弧为基础,这可以大致向玩家解释世界中正在发生的事情,以及设定一个遥远的目标。
让我们看看结果如何。
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