开发者日志:Beholder
Новосибир斯克的Alawar公司向App2Top.ru讲述了其在开发一款新游戏时,概念如何发生了翻天覆地的变化。
任何大型项目都始于一个小小的想法。在我们新游戏《Beholder》的基础上,有一个简单的理念:监视。每个人在某个时刻都想多了解一下自己的亲戚、朋友和邻居。
一开始,我们决定创建一个普通人生活的模拟器,玩家可以在其中对周围的人进行间谍活动:搜集证据、举报他人。特别感谢叔叔奥威尔。他的反乌托邦小说《1984》给了我们一个完美的游戏设定:我们的主人公生活在一个极权主义国家,管理着一栋有许多不同角色租户的公寓楼。
我们决定把游戏的基础设定为叙事冒险。在这个术语下,我们理解为游戏剧情中由于玩家与角色之间的互动而发生的各种情节转折,以及玩家在游戏过程中所做的决定。
监视他人、收集证据、举报、趕走不受欢迎的租户——这些都很完美地融入了反乌托邦的背景中。
主要场景的视觉表现为一个剖面的多层建筑,使得我们能够详细开发游戏的第二个主要组成部分——经济策略。
我们的主角管理着公寓楼:安置住户,收取租金。将收入用于改善住房条件——更新家具、进行计划性维修、提升住房安全。甚至有一个构想是创建一个完整的“公用事业经理”——全方位的楼宇服务,包括供热、水供应和定期的停电和热网测试(在极权国家,这一点是必不可少的)。合理周密的房屋发展策略可以提高住房评级,玩家也会因此有理由增加租金,循环便由此开始。
当然,间谍成分也在不断发展。安置新租户时,玩家可以偷偷进入公寓,安装窃听器,进行搜查,寻找非法物品。甚至可以放置这些物品,以此来陷害租户。获取的信息可以随心所欲地使用——写举报信将租户驱逐或者对房客进行勒索。
值得一提的是,经济策略做得相当不错。我们设计了多级任务体系,平衡了各个关卡,添加了支线情节发展,让玩家可以自己选择不同的游戏策略。
但随着游戏机制的开发,我们意识到游戏开始失去其独特性。在测试新版本时,我们发现游戏失去了情感的核心,伦理方面和选择的困境都逐渐模糊和消失了。
对金钱的依赖使玩家把租户视为一种资源,而非个人。追求租金导致玩家首先关心收入,而非租户。所有的游戏机会——监视、举报、陷害——最终都用于驱赶不付款的租户,吸引富裕的房客,这些房客一旦停止付租就会被逐出。再者,公寓的租金与特定的时间段相关联——玩家可以轻松启动游戏,处理自己的事务,偶尔回去收取积累的收入。
这样一来,我们完全贬低了游戏的设定。如果我们把反乌托邦替换为普通的现代城市、童话王国,甚至是银河帝国——游戏的本质将不会改变。我们希望设定成为项目的一部分,不仅在外观上增添独特性,同时在理念和游戏性上也增添独特性。
因此,我们决定采取根本性的措施——完全放弃经济策略的机制。
我们去掉了租金。我们去掉了所有与改善和升级相关的机制和功能。我们完全重新设计了角色之间的互动机制,重新审视了所有游戏任务,把重点放在角色的个性上。
现在,主角需要更加深入地了解入住他房屋的租户。通过窃听对话、搜查公寓和搜集证据,我们的主角了解到他的租户的烦恼,接触到他们的问题、恐惧和意图。他对游戏中的角色建立起自己的看法,开始产生好感或反感。游戏资源变成了生动的人物。
但在放弃经济要素后,我们又遇到了另一个问题——游戏动画的明显不足。如果早期与经济策略相关的角色行动可以通过图标、消息和通知来实现,那么为了展现角色的个人性,这些手段显然不够。我们设计并实现了大量动画插入,揭示了每个角色的特征以及角色之间的各种关系。
游戏逐渐形成了完整的样貌。我们能够回到最初的理念,但现在这个理念被细节和层次丰富了。
我们的主角变成了大型极权机器的官员。他是数百栋公寓楼中的一栋的管理者。他在与您交谈时微笑。他关心您的舒适和幸福。他有一个他所爱的家庭。
但是,他的职责是由国家赋予的,监视法律的执行。他在您看不到的时候观察着您。他翻找您的物品。他监听您的电话。他知道您所有的秘密。他有义务报告法律的违反。即使当您只是在计划要违反它时。
游戏选择也获得了道德和情感的层面。
是的,如果有原因,玩家有责任举报租户。但是,“有责任去做”并不等于“我会做”。举报一个可能是地下革命者的医生?如果他只是能为您的孩子提供药物呢?该怎么办?举报一个伪钞者?还是开始勒索,试图拿到一些钱来改善家庭困境?如果你自己被窃听呢?
有时游戏选择相对简单。有时必须在两个恶中选择。但是玩家做出的每一个决定都会影响后续事件的发展,启动某个特定的故事情节。而由于游戏中有数十个角色,其命运紧密交织,选择的后果可能会在最意想不到的时刻降临到玩家身上。
我们从这个故事中得出了什么教训?从一开始到项目最后阶段,始终要记住游戏的核心理念。否则,可能会因为过分深入于次要元素而失去游戏的核心思想和项目的独特之处。
老实说,走向叙事带来了比答案更多的问题。一些经济策略的遗留元素仍然存在于游戏中。它们是否必要?是否还应该继续尝试将它们融入游戏,还是彻底放弃?我们是否能完全将游戏玩法转移到叙事领域?这将是多么有趣和吸引人?这由玩家来决定。
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