开发者日志:Evilibrium:灵魂猎手(#1)
在 App2Top.ru 的页面上,圣彼得堡的 ORC WORK 工作室开始分享游戏 Evilibrium: Soul Hunters 的开发历史。在第一篇文章中,项目制片人谢尔盖·金梅尔雷赫谈到了项目的世界观和开发的目标。
2016年7月20日,游戏“Evilibrium: Soul Hunters”获得了 Indie Prize — Best Audience Choice Casual Connect USA 2016。对我们来说,这无疑是一个里程碑,最终确定了 ORC WORK 团队的发展方向。
一切是如何开始的?
当然,是从故事开始的。我和我亲近的朋友讨论:如果世界不是我们今天想象的那样,会怎样?
替代历史本身就是一件有趣的事情。在其中有你熟悉的人物、事件、地理位置,但你稍加改变条件,便能得到一个完全不同的世界,这个世界可能会是,如果……
正是“如果……”成为了构建游戏宇宙“Evilibrium”的基础,这个宇宙深深吸引了我,以至于我很难在脑海中容纳这个新世界的所有可能性和事件。
Evilibrium 的游戏宇宙
Evilibrium 是一个奇妙的世界,在这里,幻想生物和真实事件交织,还有我们历史上的人物。
想象一下,维克多·弗兰肯斯坦不仅仅是玛丽·雪莱同名小说中的虚构角色,而是一个真实存在的人,他的一项发现改变了文明的发展历程。正是维克多发现了捕捉垂死生物灵魂的机会,能把灵魂封锁在反应堆中并从中提取电能。
灵魂反应堆成为现实,开始在罗斯柴尔德家族的资金支持下大规模生产。
现在这是一个新的世界,所有的机制都在使用灵魂反应堆产生的电力,反应堆内部不休不止地运作着死者的灵魂。
由于在这个世界上积极使用灵魂,出现了裂缝——平行世界的渗透,从那里涌入我们世界的是异样而危险的生物。于是猎人们应运而生,那些被冒险和利润的渴望吸引,冒险获取从裂缝中获得的稀有生物的灵魂,然后在黑市上售给那些富有的收藏家。
灵魂技术使得“打包”生物的灵魂成为可能,灵魂可以被放在小卡片中,随时“投影”出灵魂到以太场,从而获得生物的暂时物质复制品(实质上,整个怪物图鉴可以装入一小叠卡牌)。受过训练的人能够精神控制这些生物,将它们用作武器!
猎人们成为了首批使用“口袋”军队并在两种或更多投影生物上进行精神控制的人。
游戏“Evilibrium: Soul Hunters”的故事由此开始。一个关于勇敢的冒险者们的故事,他们准备越过我们世界的边界,去捕捉最稀有生物的灵魂!
重要的是理解,Evilibrium 的世界首先被设计为一个庞大的、可扩展的宇宙,基于它,可以创造游戏、漫画、书籍、动画电影、电影以及更多其他内容。
希望有一天,Evilibrium 宇宙真的能拍摄成一部大电影!
开发目标
游戏最初计划作为移动收集卡牌战斗游戏,因为我和部分 ORC WORK 的团队成员已经有过开发类似游戏的经验。但我们对创建战斗者的典型方法进行了深刻审视,并对我们的项目进行了重大调整。
我们设定了一个目标,不仅是让我们的项目与众不同,还要重新思考玩家的体验,给他们带来更生动的体验,制造一种更深入的沉浸在游戏宇宙的幻觉。
游戏的图形风格(漫画、阴暗、哥特式)也是经过精心选择的。
首先,它最符合宇宙的氛围:社会分层、失去对灵魂神圣本质的信仰、在贵族中扩大的颓废感。
其次,在选择风格时,我们非常喜欢迈克·米尼奥拉的《地狱男爵》中富有表现力和简约的色彩渲染,以及在著名游戏《黑暗地牢》中类似的艺术风格。最终,这些项目成为我们游戏图形的参考。
至于用户界面,我们最初的任务是使界面一致、适应性强,内容和活动区域的结构清晰可读,并很好地融入游戏世界的氛围中。我认为团队出色地完成了这个任务。
对我们来说,另一个重要的任务是让战斗对于新手而言简单,同时又足够深入,以保持兴趣并在游戏后期揭示新机会。
游戏丰富多面,在一篇简短的文章中无法详细讲述所有内容。但这就是日记格式的意义,所有开发的各个方面可以逐步展开,品味特别有趣的时刻。
自项目启动以来已经过去了一年多,我们已经接近软启动,期待与观众的互动。在全球发行之前,还有几个月的紧张工作与小规模观众相伴。
我认为,下一篇故事将在游戏最终登陆 Kongregate 网站时发布。
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