古老的,极其古老的,超级古老的:寻找成功游戏的灵感创意
哪些游戏可能会激发《Clash Royale》和《Candy Crush Saga》的作者灵感,——在他的博客中,游戏设计师 Vadim Loktionov 在 Plarium 分享了这个话题。他为 App2Top.ru 提出了材料的俄语版本。
经典游戏灵感来源
如今市场上有许多游戏项目。其中有一些非常成功,其游戏玩法吸引玩家数月甚至数年,例如,贪吃蛇、吃豆人和俄罗斯方块。
这些游戏被认为是原创,但它们的作者也从其他项目中汲取了灵感。其中,贪吃蛇的历史最为曲折。
1975年,游戏设计师米尔科·马尔基西 (Mirko Marchesi) 创建了一款名为 Blockade 的双人桌面游戏。为了在游戏中获胜,玩家的棋子必须占据对手棋子的起始位置。
Blockade 游戏盒子
每回合,玩家可以将一个棋子放置在一个或两个空方格的距离内,并放置一堵墙来阻碍对手的棋子移动。当玩家的墙用完后,他们将继续移动并触碰棋子,直到一位玩家获胜。
Blockade 桌面游戏规则
一年后,1976年10月,发布了一款名为 Blockade 的双人街机视频游戏。游戏由莱恩·霍克 (Lane Hauck)、艾果·基斯 (Ago Kiss) 和鲍勃·佩卡雷罗 (Bob Pecarero) 设计,由Gremlin Industries公司推出。
视频游戏 Blockade
每个玩家在平面上移动角色,留下连贯线条。所有移动都在使用隐形网格的场地上进行,因此玩家只能以90度的角度转弯。比对手停留在场上的时间更长的玩家获胜(第一个撞上障碍物的玩家失败)。
游戏机 Blockade
人们认为,移动游戏 Snake 是基于1976年街机版 Blockade 的概念。芬兰游戏的最显著区别在于,它是为单人玩家设计的。
而 Pac-Man 的故事则简单得多,它出现在1980年,由远藤雅大 (Toru Iwatani) 创作。
在70年代末到80年代初,大多数流行游戏都受到 Space Invaders 的启发。因此,所有这些游戏都是主要针对一小部分人群的。
Space Invaders
“没有任何一款游戏能让所有人都喜欢,尤其是女性的游戏。我想创造一款有趣的游戏,能让女性喜欢,”—— 远藤在采访中表示。
游戏的理念来源于日语汉字中 “吃” 的读音,表示“吃”的意思。这个小词成为了未来游戏理念的基石。
Taberu
另一款经典游戏《俄罗斯方块》的故事在俄罗斯广为人知。1984年,由莫斯科程序员阿列克谢·帕基特诺夫 (Alexey Pajitnov) 开发。
帕基特诺夫研究人工智能和语音识别问题,为了测试他的想法,他使用了包括经典的拼图游戏——五子棋在内的谜题。
五子棋 是由五个相同正方形的几何图形组成,这些正方形彼此相连。五子棋的概念是由美国教授 所罗门·戈隆布 (Solomon W. Golomb) 在1953年提出的。
可以用不同的五子棋组合成这样的矩形
在他的工作中,帕基特诺夫试图自动化将五子棋排列成指定形状。然而,当时的计算机处理能力不足以旋转五子棋,因此他不得不改为调整四子棋,这也决定了游戏的名称。在这些实验中,未来游戏《俄罗斯方块》的构想诞生了。
游戏创意成功的主要原因是什么?
游戏作品成功的关键因素之一是其创意/独特性/独到之处。
但这种创意是如何产生的,以及如何从数十、数百个其他创意中挑选出最成功的创意?为什么只有其中一些创意会成为未来游戏项目的基础呢?
思考可以被视为创造、发展和传递想法的过程,其中,想法被理解为基本的思维元素,以具体或抽象的形式可视化(Ben Jonson — 设计构思:数字时代的概念草图)。
寻找游戏新创意的方法有很多,例如:
- 观察你周围的世界;
- 原型制作;
- 思维过程(理性、非理性思维或两者的结合);
- 玩各种类型的游戏;
- 参与不熟悉的活动;
- 思维导图;
- 思考帽方法;
- 联想思维法;
- 实验;
- 创造性回顾。
我想详细讨论创造性回顾方法在产生新想法或其构成要素作为未来游戏基础中的作用,因为正如我们所见,过去成功的创意是灵感的良好来源,因其被众多人群的长期使用所验证。
出色的中庸游戏创意
2016年初最受欢迎的游戏之一是《Clash Royale》。这款游戏汇集了从集换式卡牌游戏到 MOBA 的最佳游戏机制,是最具代表性的上瘾游戏。
我想讨论游戏中的一种机制,即战斗竞技场形式的游戏场地,两边各有两个防御塔。我们来推测这种游戏机制的灵感来源。
一种桌面战争游戏是 象棋,也称为中国象棋。与经典棋不同,中国象棋的每个军队都拥有一个中央城堡,城堡里坐着将军。为了赢得比赛,需要攻陷对手的城堡。在两个军队之间有一条河,重装大象无法越过,但其他轻型棋子可以随意跨越。
象棋
中国象棋棋盘上的棋子处于初始位置。
游戏的目标是将敌方将军将死/逼和。
如果比较《Clash Royale》的场地与中国象棋的场地呢?
象棋与《Clash Royale》
显然,中国象棋和《Clash Royale》有一个共同的胜利目标——击败国王/将军的塔。
甜蜜的三连游戏创意
三连游戏(match 3)可以说是移动商店和社交平台上最热门的位置之一。在过去的十六年里,这个类型不仅没有失去人气,反而成为最受欢迎的游戏类型之一。
关于这个历史和类型有很多文章,其中我想强调 交换相邻宝石以制造三个的组合、 三连游戏机制:详尽概述、 Match 3、 从宝石迷阵到糖果传奇:寻找三连的关键,但是关于这个类型的起源没有统一的意见。
关于使用这种机制的最早的游戏提及的来源是 Shariki。这是一款由尤列基·阿林金(Yevgeny Alemdzhin)在1994年为DOS系统开发的益智游戏。
球球游戏
杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)在文章 交换相邻宝石以制造三个的组合 中,提到这个类型可能源于桌面游戏 曼卡拉(1894年)。
而我认为这个类型可能有其他的起源。在我看来,这可能源于桌面游戏 三人莫里斯,这款游戏的棋盘由九个点组成。每个玩家有四个“自己”颜色的棋子。玩家交替地将一个棋子放置到一个点上。如果一个玩家能够将三颗棋子放在一条直线上,则会胜出。首次有类似游戏的记录可以追溯到公元前1400-1300年。
总体而言,任何过去的游戏,只要是主要的物体移动机制,都可能为三连游戏的类型奠定基础。
2012年4月,著名游戏标题《糖果传奇》不仅通过添加新机制和新的关卡设计方法给三连类型带来了新的体验,还引入了全球游戏地图的创新,使得玩家可以在其上进行社交互动。
糖果传奇中的地图
全球游戏地图显示了玩家的总体游戏进度,提供了与朋友竞争和互动的机会。整个全球地图被划分为几个章节,通过游戏世界的叙事故事相连,这进一步推动了玩家的通关动力。
我想知道这种游戏机制的灵感来源于哪里。
桌游 糖果乐园 是由游戏设计师埃莉诺·阿博特 (Eleanor Abbott) 在1948年开发的。
糖果乐园
根据游戏的故事线,玩家应该在全球地图上推进,最终找到糖果王。第一个到达糖果城堡的玩家会赢得游戏。
比较这些游戏时,我不是在讨论游戏设置的相似性,而是在讨论将竞争、与朋友的互动和叙事结合在全球地图这一游戏机制中的可能性,这在这两款游戏中都有体现。
Qui quaerit, reperit(寻找的必有收获 — 拉丁语)
我认为,寻找合适的游戏创意是一个复杂但绝不乏趣味的过程。通过研究过去游戏的经验,我们能够找到对当今游戏创意有价值的东西。
有些人认为:“没有新创意,只有旧创意的组合。”
您同意这个说法吗?