开发者日志:The Uncertain(#1)
尝试新的格式——开发者日志。在这个系列中,ComonGames团队将首次介绍他们在开发《The Uncertain》这款解谜游戏时的经历。值得一提的是,该游戏在2016年圣彼得堡白夜游戏大会上获得了Indie Game Cup比赛的最佳项目大奖。
我叫阿尔乔姆·涅提金,是《The Uncertain》项目的经理,目前在ComonGames团队工作。在这篇文章中,我将讲述游戏开发的起始过程,游戏将在8月11日正式发布。
两年前,我在Unity 4中进行开发。出于好奇,我经常创建各种项目。许多项目只让我关注一天,但它们至今仍占据着我电脑的硬盘。这些项目包括射击游戏、策略游戏、赛车模拟等,数不胜数。我相信,其他人也有类似的经历。
在从事一些短期项目的过程中,尝试各种流派,我不断提升技能,学习新知识。与我一起成长的还有这些项目。每一个后续项目都变得越来越成熟。最后一个项目是解谜类游戏,它让我比其他所有项目更加着迷。
选择这个流派并非偶然。
首先,我是在Sierra和Lucas Arts的游戏中成长起来的:例如《太空任务5》、《触手日》以及《探险者》等。
其次,Telltale Games的游戏——《行尸走肉》和《我们之间的狼》在那个时候给我带来了很大的灵感。于是我想做类似的游戏。我从Asset Store下载了一个免费的Unity项目——Mecanim示例场景。里面有一个装满集装箱的场地和一个有趣的角色,这正好是我可以开始的地方。
我并不是程序员,我的主要工作是创建模型和可视化,但我能用JS编写一些代码。经过几个小时的艰苦编码和查阅文档,我教会了我的角色如何避开障碍物,并能通过点击移动到我指定的位置,使用了Raycast和Navmesh。
结果让我非常满意,于是我决定创建自己的场景——这就是一个有几间房间和基本家具的房子。角色成为了机器人凯尔——这是另一个免费的Unity资源。
我知道自己无法为游戏编写完整的代码,于是开始寻找合适的付费资源。最终我找到了Adventure Creator——这是一个对任何独立开发者而言都很棒的工具(不过,后来我们放弃了它,关于这一点我会另作说明)。
当时这个资源让我非常满意:我教会了我的机器人行走、说话、与物体互动,还使画面变得更具电影感。我的项目开始看起来像一款真正的游戏。但故事情节仍然没有,所以我只是测试和调整游戏机制。我最初的目标是Android平台。
那时项目的样子是这样的:
我的游戏做得越好,热情就越高涨。
逐渐地,我开始专注于我最热爱的事情——创建愉悦的画面。
我替换了一些模型,给房间添加了纹理,并认真处理了光线和效果。由于在移动平台上几乎无法使用Unity的后期效果,我转向了PC开发。顺便说一下,我启用了所有光源的实时阴影。游戏的色彩开始绽放:
我意识到需要进一步发展这个主题。作为背景故事,我选择了大家喜爱的末日幻想:地球上没有人类,机器人占据了这个星球。我们的主角就是其中之一。他住在一栋废弃的房子里,创造设备,接触人类的文学和文化,研究人类留下的物品。
此时,我邀请了一些朋友加入项目,并且出现了第一批概念艺术,最重要的是——新的主角模型(不过后来不得不替换)。
随后,我认识了我们的现任制作人阿列克赛·苏尔科夫。这个时刻成为了我们开发中的转折点。他提议通过Steam的概念展示来评估我们项目的兴趣。我们创建了一个页面,并遇到了令人震惊的正面反馈——99%的观众对这个项目表示“是”。
在获得如此积极的反馈后,阿列克赛提议帮助寻找投资。于是我们一起前往圣彼得堡参加Winter Nights开发者会议,向所有想要了解的人展示我们的游戏。
为了以防万一,我们制作了两个版本——一个是PC版,一个是Android版,以向潜在投资者展示:我们可以为任何平台开发游戏。同时我还请我们的艺术家画了一幅漂亮的艺术作品,并将其打印在小海报上。
而在新演示版本中,玩家已经可以操控我们自己制作的完整角色了:
2015年4月1日,我们正式加入ComonGames团队。我们的主要目标是首先在Steam上发布PC版,然后再发布移动版本。我们开始了紧张的剧本创作,同时开始将游戏迁移到Unity 5。当时Unity 5刚刚从测试版推出,虽然还不成熟,但在光照、着色器等方面打开了巨大的工作前景。关于这个开发阶段,我将在下篇文章中详细讲述。
网址: http://theuncertaingame.com
Steam: http://store.steampowered.com/app/406970
NVIDIA SHIELD: https://shield.nvidia.com/games/android/the-uncertain
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