在线项目操作的基础知识
关于如何运营在线游戏的信息,可以在我们基于维亚切斯拉夫·乌托奇金演讲的材料中找到,他曾参与开发《完美世界》和《装甲战争》。
维亚切斯拉夫定义运营为启动游戏项目并支持其在市场上的成功运作。
在谈论运营时,可以涉及自身项目的管理,也可以是从外部开发者那里获得许可后运营的项目,比如来自中国或韩国的公司。此外,市场上部分现有公司正是承担外部开发者游戏运营的角色。这就是Mail.Ru的一个部门的工作,101XP以及一些年轻公司如Overgamez也这样做。
维亚切斯拉夫强调,运营在很大程度上取决于项目发布的平台。
例如,在iOS平台上进行运营时,直到最近需要在更新网络中额外预留两周的时间。大约就是App Store审核新版本应用程序的时间。
无论如何,在任何平台上运营任何产品时,总有四个基本要素是绝对不能被忽视的。这涉及到货币化、新玩家的引入、现有玩家的留存以及流失玩家的回归。
这四个“支柱”必须和谐互补。只有结合在一起,这些过程才能有效支持产品,为玩家带来乐趣,同时让运营商盈利。
货币化
对于任何人来说,货币化直接关系到用户在游戏中花费了多少钱。一般来说,货币化类型、游戏中使用的漏斗数量等,在项目设计文档阶段就已确定。
那么,运营商和这个有什么关系呢?让我们考虑一个运营商直接影响货币化的情况。
有一款免费游戏,每天平均产生X卢布的收益。在产品的框架内,我们可以推出一个简单的促销活动。比如,所有在七月一日至五日之间投资游戏的玩家:
- 投资从一百到一千卢布 — 返还10%作为奖金;
- 投资从一千到三千卢布 — 返还20%作为奖金;
- 投资超过三千卢布 — 返还30%作为奖金。
简单吗?是的!只需:在项目网站及其他用户互动渠道上发布消息,设计一个横幅,编程实现机制,与开发者商定促销活动,等等。然后,简单来说,按下一个按钮,我们就能在促销期间显著提高收入。但事情并非如此简单:为了不“毁掉”自己的项目,货币化的促销活动必须遵循一定的货币化政策原则。
促销活动本身也是一个独立且复杂的话题。它们分为简单和复杂的促销、现金和礼品促销、网站和游戏内促销等等。
吸引新玩家
运营不仅仅是游戏的管理,还包括游戏的启动。不过,在这两种情况下,项目始终需要新玩家。因此,吸引新玩家的工作是永远不能放松的。关键的吸引玩家的活动始于游戏启动准备阶段。在启动后,为了防止用户流失,必须不断努力,通过直接流量购买、公共关系活动、后续的自发流量、特别项目等多种方式吸引新的玩家。根据维亚切斯拉夫的说法,目前客户MMO游戏的每个玩家成本在100至300卢布之间,浏览器游戏则在30至60卢布之间。至于全球移动应用下载的价格,可以随时在Chartboost网站上查看。
留存现有玩家
如果只考虑吸引新玩家和货币化玩家,可能会陷入其中,但却无法获得进行运营的主要目标——收益。我们不仅需要说服玩家下载游戏并用“诱人的”提议吸引他们。还必须留住他们。
当然,为留住玩家,通常被认为是游戏设计师“从A到Z”都考虑周全的元素。但常常在实际操作中会发现,游戏并没有顺利运行。运营商可以在不分散开发者资源的情况下,解决现有问题,并增强即使是运作良好的机制的效果。
维亚切斯拉夫以《完美世界》的一个例子作为说明。游戏中有一个副本“霜冻”,玩家非常喜欢。但随着每次游戏更新,该副本中提供的奖励因新内容的推出而贬值。最后,奖励贬值导致通过该副本获得的成本超过了实际奖励,玩家因此停止进入该副本。
为了让这个副本回归玩家的“每日活动”,实施了“霜冻马拉松”活动。在该活动中,网站引入了一个日历,玩家在游戏中完成副本后,便关闭了一天。如果玩家在14天内完成了10天,就可以获得一个不仅弥补成本,甚至带来盈利的奖金。如果连续完成14天,则还有一个“丰厚”的额外奖励。最终,玩家们回到了这个副本中,愉快地进行游玩,留存率得到了提升,而运营商也获得了额外收益,因为玩家们开始更积极地购买完成“霜冻”所需的消耗品。
因此,完全由运营商在没有开发者参与的情况下实施的活动,成功提高了玩家的留存率。
流失玩家的回归
在运营中,流失玩家的回归常常被忽视,尽管这是一个极其重要的元素。它为您节省资金:回归玩家的成本远低于吸引新玩家。
维亚切斯拉夫在谈到流失玩家的回归时举了一个抽象的例子:您的游戏已经运行了大约一年。注册人数是300万,但MAU(每月活跃用户)却少得多。例如,只有10万。那么,其他玩家在哪里?他们都已经离开了。
那么,可以做什么呢?
假设,推出了一个重大更新。在发布之前,您可以通过发送一封邮件(含礼物)给流失玩家,来促使他们回归。无需太多字数;可以简单明了,附上美丽的艺术,以及一个醒目的“领取礼物”按钮,并简要列出每个新特性的1-2个词的名称。
发送给一百万玩家?邮件发送成功率为5%?而其中还有5%留在游戏中?这样,您在不付出太大内部精力的情况下,就成功吸引回了2500名玩家。
您也可以采取更有针对性的行动。例如,如果您注意到在一年内流失了大量玩家,特别是那些之前花费超过5000卢布的用户,您可以整理这些用户的地址,发送邮件(电子邮件、再营销、游戏内通知,甚至短信),提供独特的邀请,鼓励他们在特定时间内返回游戏并进行消费,以获得x2或x3的付款奖励。如此一来,可以将每月的收入提高几个百分点。因为,投入少量资金然后重回“正轨”的付费玩家,往往会在获得奖励后继续消费超出奖励上线的金额。而众所周知,在某些游戏中,每月收入的几个百分点可以产生六位、七位及更多的收入数字。
因此,通过和谐地管理这四个运营支柱,可以显著提高自己游戏及从海外同事那里获得的授权游戏的收入。而要进行管理,需要一支团队。关于团队的更多信息,请参见维亚切斯拉夫在VSHB的讲座摘要。
您认为在运营中什么是最重要的?
本文基于“大学对城市开放:高等学校年轻科学家的讲座”所写,该讲座是由俄罗斯高等经济学院游戏行业人才培训项目负责人维亚切斯拉夫·乌托奇金讲授的。
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