GameDev Days 2016 - 弗拉基米尔·冯季科夫:“手机游戏其实并不多”
关于< а href="http://creative-mobile.com/" target="_blank">Creative Mobile 如何运作,Nitro Nation Online 中的汽车自定义能带来多少收益,以及为什么 Clash Royale 不是世界上最好的游戏 — Creative Mobile 的首席执行官弗拉基米尔·丰提科夫在GameDev Days 2016 大会上为我们揭晓了。
你好!我们先来聊聊公司的运作模式。
大家或多或少都知道 Supercell 的模式,至少外界是这么呈现的。我们也有一些类似的东西。我们制作原型,把这些原型通过内部测试、外部测试、软启动,再进行分析。然后通常会将其淘汰。
我们并没有严格的目标去发布特定数量某个类型的游戏。我们总是关注市场上发生的新鲜事,哪些机制可以应用,尝试什么样的设定,哪个品牌可以进行合作,从而与其他游戏区分开来。基于这些,我们采取行动。
你们现在在开发什么呢?
目前来说,我们内部有三个正在积极开发的产品。它们中的两个与 Nitro Nation 这个品牌相关。我指的是 Online 和 Stories。
Nitro Nation Online 的情况很清楚。它在它的品类中稳步前进,在大多数市场中都进入了收入前十名,并有计划晋升到前五或前三。
Nitro Nation Stories 是另一种类型的产品。它刚刚推出。基于它,我们现在正在与一位流行的美国说唱歌手合作开发一个非常有趣的项目。这将是我们一个带有真实角色和授权音乐的游戏改版。也就是我们正在制作一个品牌项目。
还有一款不涉及知识产权的产品。由一个内部原型演变而来。我们非常喜欢它。现在正处于软启动阶段。我们正在寻找一个能够提供合适深度、易上手和留存的机制平衡。
你是说在 Game Village 展示的那款农场游戏吗?
没错,那是我们的“秘密”农场。
这款游戏有着悠久的历史。
我们曾经有一款叫做“基因”的游戏,很多年前开发的。它是基于动物的杂交。
我们决定把动物收集的主要机制与农场结合起来,看看能否将两者漂亮地结合在一起。
开始时结合得很好,立刻就有了可爱的艺术风格。
但原版缺乏深度。人们进来给了很高的评价,甚至投入了一些钱,但留住他们却很难。这个机制(为获得新物种而进行杂交)在可扩展性上是有限的。
现在我们正在努力调整机制,以使整个游戏能够和谐运行,并进行一次接一次的迭代。
当我们对游戏感到满意时,就可以称之为一个完整的产品。其实这种方法是我们对所有开发项目的通用策略。我们尽量对投入时间的项目保持高度的要求。这里不仅仅是时间,还有资金和专业知识。
我们没有按类型进行专业化。
为什么没有呢?你们的受众毕竟偏向硬核玩家。
可以说是中硬核玩家。
是的,但那种中间层玩家还是更接近硬核玩家,而不是休闲玩家。你们有 3.7 亿的下载量。大部分都是通过中硬核偏向的游戏生成的。
至少有三分之二。
那么,有如此基础,为什么还要进入休闲市场呢?
我们仍然在继续中硬核的路线。我们有产品在不断发展。Nitro Nation。有两款游戏。它们都非常有市场。而且如果谈到我们的旗舰产品 Nitro Nation Online,我们一直在努力重新发明它,加入新内容,突破我们最初设计的界限。这个项目的发展计划至少是五年。
关键在于它的位置不错。如果我们开始开发 Nitro Nation 2,那会导致它们之间的市场相互吞噬。
到目前为止,我们已经发布了大量赛车项目。在赛车类别中很容易找到它们,有些甚至已经进入前十名。虽然其中很多游戏在前十名之外,但它们每天依然能稳定带来数万次下载。观众之间的分散性很明显。
但最重要的是,如果我们同时在多个产品上工作,就会模糊我们自己的焦点。因此,我们更倾向于选择一个优秀的项目,将所有精力投入进去,提供我们认为能够让项目达到前五或前三水平的所有功能。
我们来聊聊你们的游戏吧。在 Nitro Nation Online 中,有三个不同的进入门槛。玩家实际上并不需要深刻理解游戏就可以获得乐趣。他们可以开车,改变汽车颜色,购买轮毂,然后满意地结束游戏。如果他们想要更多,他们可以开始查看内涵,安装引擎,选择刹车。如果他们是真正的硬核玩家,他们会进入几乎黑白的界面进行细节调整。你们在开发时是否故意设计了三个层次的访问门槛?
是的。我们将这个项目视为一个漏斗,理想情况下,每个玩家都应该能够找到适合他们自己的东西。然后,具体根据他们的偏好,决定他们在游戏中停留的时长。显然,不可能做出一个所有人都喜欢的项目,但至少我们应该明确自己希望项目达到的目标。
首要任务始终是留住玩家。因此我们尽量不立即使用硬核的元素、图形、复杂的计算和必须进行数千场比赛才能在游戏中取得进展的要求。基于这个原因,我们试图让进入变得轻松和随意。
之后,玩家自行决定他们想要投入多少时间,往多远走,包括与其他玩家竞争。
我们有非常忠诚的玩家。有人在游戏中完成了 10 万场比赛。这是相当不错的。我从 2013 年开始玩,作为一名开发者,我也完成了大约 5000 场比赛,进展也不错。但也有玩家完成了 10 万场比赛,他们真的花费了非常多的时间。我们不能让他们没有内容和竞争。某种程度上,这使我们所做的一切变得复杂,因为我们必须确保任何功能的设计既不会破坏游戏,又不会让某些玩家觉得游戏太简单。但是现在,有谁觉得易如反掌呢?
你们是否测量了那些只对车身涂装感兴趣的玩家,以及那些完成 10 万场比赛的玩家所带来的收益?
我们没有按对车身涂装的爱好划分用户群。但我们有其他不同的用户群体。
在游戏模式和支付方式之间存在着非常明显的分层,和任何相对较深的免费游戏一样。有些人花费超过 1 万美元。有些人完成了 10 万场比赛,还有一些人只玩两天,却在游戏中花费了 1500 美元。尽管如此,他们也没有开放 90% 的游戏内容。
哪种购买是你们最受欢迎、带来最多收益的?
我们只销售游戏内货币。然后我们有一个归类系统,可以突出游戏内的购买,这些购买是使用在游戏中赚取的硬货币或在商店购买的货币进行的。同时也可以通过软货币进行追踪:他们是用获得的货币还是用真金购买的车辆。
我们会追踪哪些车辆是用哪种货币购买的,以及由谁购买。这能发现一些有趣的关系。
例如,定制化的销售额占项目总营收的不到 10%。但定制化对于玩家融入游戏来说至关重要。因此我们故意没有在这方面设限。
我们知道,如果一个玩家来到游戏,购买了一辆 Subaru BRZ,安装了一些配件、尾翼和定制轮毂,那么他就会自动成为我们的玩家,因为他创造了自己的作品,从而对我们产生了归属感。从财务分析的角度来看,这或许并不重要,但从留存的角度来看,这是至关重要的。
Creative Mobile 不仅是一家开发商,还是一家发行商。这个部门是如何运作的?
系统是这样运作的,我们会考虑许多游戏。
显而易见的结果是“审视”后,游戏会被发行并实现商业成功。
当然,这种情况发生的频率非常低。部分原因是因为我们的标准非常高,我们对拿到其他游戏,只是投放流量,然后发现 1.1 亿下载没有收益并不感兴趣。
所以我们寻找那些能够很好地变现、具备良好留存率的游戏。我们寻找那些我们能够实际增添内容的游戏。
有些团队成功制作了一款能很好盈利的游戏,但相应的基础设施非常薄弱。
也就是说,这些开发者对于分析和用户获取的了解程度并不高。他们不知道如何将这一切联系在一起。他们对哪些 KPI 相关有一些基本的认识,但对于如何从一千五百个实时监控的变量中提取出需要采取的行动,他们的关注点显然不够,而我们对此非常清楚。
不太显而易见的成果是对市场的理解。
我们与开发者进行了大量沟通,收集了许多想法和概念。通过这样的沟通,我们能够感知到什么管用、什么不起作用以及市场当前的动态。这就像市场调查。虽然听起来有些奇怪,但从某种程度上看,这就足以证明我们进行发行工作的合理性,哪怕它并不带来任何资金收入。
我们并不是一家很大的公司,我们没有能力在特定领域拥有 20 个并行项目并时刻保持关注,专注于自己的项目。
我们害怕陷入那种专注于某个领域,然后发现这个市场消亡或被强劲竞争者横扫的境地。我们努力避免这种情况,与各种专家、开发者和平台保持联系。
所以,对我们来说,发行工作就是获取信息。
既然提到这个,你现在认为有什么主要趋势值得关注呢?
当我们做出快速决策时,并不会特意去考虑当前的主流趋势。现在的主流趋势是 VR,大家都在对 VR 赞不绝口,但实际上还没有谁从中赚到钱。
基于这些,我们得出的结论是:我们可以购买设备,或者参与某个案例,或制作一个 demo。但我们不会头脑发热地全力投入其中,因为我们首要考虑的总是消费者真正需要的东西。
那消费者需要什么?
最好的游戏!
手机上并没有多少优秀的游戏。我作为一名玩家,至今感到不满。我们的现状是 — 刚刚发布了 Clash Royale。大家都对它赞不绝口,纷纷沉迷于其中。就像它是世界上最好的游戏。但事实上并不是这样。
Clash Royale 看起来很棒,Supercell 的团队干得很出色。界面出色,他们做出了大胆的决定不奖励玩家,让事无大小都得依靠箱子获取。要做到这一点需要一定的勇气,当然也需要专业知识。那里做的很多事情都很正确,但这并不是游戏设计师所能做到的顶尖水平。也不是我作为消费者所渴望的顶尖水平。我希望看到更多这样游戏!
为什么我的手机上没有至少 20 款同样吸引人的游戏?为什么每款游戏的界面没有设计得如此出色?为什么没有每款游戏都如此周到?我说的是质量。
市场尚未达到目标。个别工作室开发了非常优秀的项目并赚取了丰厚的收益,但他们所做的还远未达到太空旅行的程度,顶峰还远未到达!
谢谢!