21.04.2016

亚历克斯·圣约翰:制作游戏可不是搬运麻袋,因此别抱怨加班

在本周初,DirectX的一位作者表示,游戏开发者的工作并不算艰难。总的来说,游戏开发是一种艺术。如果你不喜欢,那就离开这个行业吧。我们来谈谈这番言论引发的反响。

加班

事情的背景是:VentureBeat 发表了一篇采访,采访了IGDA的主席凯特·爱德华兹(Kate Edwards),其主要内容是指出加班是一个严重的问题。开发者必须在正常工作日内完成工作,否则就应该获得补偿。这篇文章引起了广泛的反响,出现了多篇与之观点相悖的行业老兵的文章。

第一篇反驳文章的作者是亚历克斯·圣约翰(Alex St. John),他是微软DirectX平台的创始人,WildTangent游戏发行公司的创始人,拥有23年经验的开发者。圣约翰认为,现代开发者喜欢把自己装扮成受害者,抱怨工作条件几乎无法忍受。但其实根本没有值得抱怨的:开发者的职业是世界上最美好和最具特权的职业之一。这种传统的无规律工作无法按照办公室枯燥生活的标准来评判,因此期待工作日从9点到5点的标准实在是愚蠢。

在描述现代开发者时,圣约翰使用了“工资奴隶”一词。字面意思是“工资的奴隶”,即那些动机仅仅是金钱的人。这种态度不仅不正确,甚至与创意职业的概念相悖。对于持有这种看法的人,圣约翰建议他们去做其他事情。他说:“如果你认为自己被困在枯燥的工作中,每周花费40个小时制作视频游戏,那么离开吧,去找一些让你真正喜欢的事情。”他讽刺地表示:“令我感到震惊和失望的是,他们(开发者)从来不会对我的话感到高兴,也不会对此表示感谢。通常,他们会愤怒。”

他认为,开发者的抱怨尤其让他困惑,因为开发者的职业并不需要付出大量努力。“我知道,现在很多人会对我感到生气,但我这么说是为了让某些人醒醒,甩掉大脑的束缚。我无法想象技术专家们是多么的狭隘,他们居然认为那些只是在等待薪水的几个小时里移动鼠标——这就是严格的高强度劳动。”

此外,圣约翰坚信,制作游戏并不是工作。这是一种艺术。

艺术的杰作并不是在压力下产生的。如果你被周围那些抱怨自己命运悲惨的人包围,就不可能创造出有趣的游戏,仿佛你是在柬埔寨某个工厂工作,每天只挣一美元,干活给大白人。圣约翰指出,这并不意味着不能按部就班且不加班地制作游戏。但这意味着,在制作游戏时,你需要全力以赴投入其中,并希望你的付出是足够的。

如果你希望得到“公正”的薪水,每天五点就能回家,那么你应该换工作,去软件开发行业。如果你不能忍受每周坚持80小时的工作,并仍然热爱自己的工作,那就最好为那些真正珍视这个职业的人腾出空间。

满是这种极端言论的文章自然引起了关注。荷兰独立工作室Vlambeer的联合创始人拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail) 回应了圣约翰的观点。

首先,伊斯梅尔表示,他无法相信在2016年,加班仍然是一个问题。其次,加班确实可以让员工失去状态,并妨碍他们享受梦想工作。

关于“只是等待薪水而移动鼠标”的这段话,显然引发了特别的愤怒。“如果你工作的唯一内容就是移动鼠标,那么可以理解你会有这种推论。然而,游戏开发实际上意味着更多。程序员们不断在智力的边缘工作,创建和优化极其复杂的代码。建模师和艺术家们不停创作,使用复杂的软件来创造优质的艺术,这些艺术不仅要好看,还要能够动画化,并且易于交互。音乐家们不断寻找新的方法来交织游戏玩法与声音。设计师们不断努力改善游戏与玩家之间的沟通,收集反馈并进行测试,始终处于人机交互研究的前沿。”伊斯梅尔说道。

尽管游戏开发确实是一个有趣且基本上是特权的工作,但将现代开发者称为“工资奴隶”则是一种夸大。仅有工作室的创作者才能承受不成为“工资奴隶”。在其他情况下,游戏公司的员工有权要求规范的工作时间——是的,是薪水!这是完全正常的,伊斯梅尔坚信。

圣约翰所称的“工资奴隶”,在其他人看来只是“正常的工作关系”,他得出这样一个结论。

将工作与艺术对立起来,独立开发者总结道,这是不正确的。“热情和自我关怀并不是两种对立的极端。莫奈是一位艺术家。这是他的工作。他创造了艺术。莎士比亚是作家。这是工作。他创造了艺术。玛丽娜·阿布拉莫维奇是一位行为艺术家。这是工作。她创造艺术。”伊斯梅尔说道。

最后,他回应了圣约翰关于需要为“真正珍视职业的人腾出空间”的话。“没有问题!按照您的行业态度,他们很快就会精疲力竭。”伊斯梅尔总结道。

来源:VentureBeat

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