2016年的软启动
在最近的GDC上,Wooga公司的产品负责人亚当·特尔费尔(Adam Telfer)分享了他“软启动”项目的经验。报告的俄文版本见我们的页面。
软启动在过去几年中发生了显著变化。在2011年,进行软启动要简单得多,这在很大程度上是因为来自Facebook的免费病毒流量。
今天情况则不同,流量昂贵,整体启动变得更加复杂和昂贵。因此,软启动变得比以往任何时候都更加重要。
主要建议是什么?如果你不想在全球启动时耗尽市场营销预算,那么在软启动期间,确保你的用户生命周期价值(LTV)和用户获取成本(CPI)良好。
当然,这也会花费不少钱。
Futurama和Max Ammo的市场营销费用在5个月的软启动中大约为250,000美元。这笔费用仅包括用户获取的开支。
通常我们的软启动持续大约4-6个月。这正是可以确保项目LTV > CPI的时间,同时在正式启动之前提高指标的机会。
在通常CPI较低的国家,可以尝试启动自己的游戏,但要明白,这充其量只是测试。为了确认项目的真正可行性,必须在CPI较高的地区进行软启动。否则,你将无法获得真实的情况。
此外,我们发现这些“关键绩效指标”在国家之间变化莫测。你只能依靠软启动在与你的目标市场最接近的地区(我们通常使用瑞典和加拿大)的结果,来推测游戏在关键市场的潜力。
因此,最好将“软启动”分为两个阶段进行。首先在CPI较低的地区测试游戏功能,然后(为了确认LTV大于CPI)在更成熟的国家进行测试。
关于用户留存的一个重要点:它更依赖于营销的质量,而不是游戏的特点(在软启动阶段)。因此,如果你在游戏中进行了某些更改,不要只是坐着等待这些更改影响留存。原因在于,通过调整“营销组合”(来自不同用户获取渠道的用户百分比)可以很容易地影响留存。
例如,Magic Gems在某个网络上的第一天留存率为60%,而在另一个网络上留存率为40%。
在软启动阶段查看实际变化的唯一方法是A/B测试,因为此阶段项目的日活跃用户(DAU)非常少。获得真实结果需要很长时间。
在Wooga,我们的留存率平均每月增长0.5-1.5%。因此,如果你的留存率远低于目标,要提高这些指标将需要相当长的时间。
如果游戏一切正常,留存率通常会保持在一个水平。通常可以通过以下三种方式实现显著增长:
- 通过优化漏斗寻找用户“流失”的地方;
- 优化和缩减教程;
- 寻找游戏中过于复杂的环节,并减轻难度曲线。
在货币化方面,我们发现这些指标可以在发售后很长一段时间内提高。这是通过事件、促销和季节性内容来实现的。
因此,如果由于货币化的问题而无法平衡LTV和CPI,那么这个问题可以在后期进行修正。
最后要指出的是:软启动并非灵丹妙药。如果在试运行期间游戏的指标远低于理想值,那么不要指望软启动会回答所有问题,修复每一个指标,使游戏成为畅销。开发成本高,得出结论困难,游戏指标的增长在任何情况下都是缓慢的。
报告的幻灯片在这里。
来源:mobilefreetoplay.com