观点:游戏工作室应该大规模转向外包
独立游戏团队和大型游戏公司需要将大部分制作外包。这是前Bundie公司的员工在创立自己工作室后得出的结论。
作曲家马蒂·奥'Donnell(Marty O’Donnell)和游戏设计师杰米·格里泽姆(Jamie Grieseme)是前Bungie公司员工。他们参与了《光环》系列、《PS4》的《Sucker Punch》、《臭名昭著:第二子》和《命运》的制作。目前团队正在为自己的工作室Highwire Games推出VR游戏《Golem》做准备。
基于创办公司的经验,奥'Donnell和格里泽姆认为,小型工作室需要雇佣多才多艺的员工。“需要确保所有人在前期制作、制作和后期制作上都能理解。需要他们能参与游戏开发的每个阶段。不能仅仅是概念艺术家,画漂亮的图画就好了。必须兼顾三、四个角色,这样很棒,”奥'Donnell解释道。
这适用于在工作室全职工作的员工,因为小型团队无法承担多余的开支。然而,对于大型工作室,这种模式也有益。奥'Donnell认为,游戏公司不久将会像电影制片厂一样运作。
“我认为这里会和电影行业一样,有赞助商、导演、制作人和其他一些人——编剧或类似的人。为了完成前期制作,会雇用专门的人,来自不同领域的专家,然后再次缩减员工数量。接下来就进行后期制作。最后发布电影,”奥'Donnell分享道。
这种方法可以帮助避免在每个项目结束后裁员。“裁员从一开始就已被纳入预算。我是说,人员在游戏发布之前就已被裁掉。因此,工作室的管理者明白将要发生的事情,只是不会告诉员工,直到游戏发布。我认为这意味着员工被视为齿轮,一个资源,而不是专业人士,”格里泽姆认为。