29.02.2016

Awem对《帝国摇篮》的看法:如果没有“外挂”,这款游戏就没有机会

在 match3 游戏中,大规模游戏场的优缺点是什么,近年来休闲玩家群体是如何变化的,如何正确地将游戏推向移动市场——关于这些话题以及更多内容,我们与 Awem Games 的制作人奥列格·罗戈文科进行了交流。

Awem关于《Cradle Of Empires》的看法——如果没有“附加内容”,这款游戏将无可救药

他们最新的移动项目——三消游戏 《Cradle Of Empire》 —— 在 App Store 表现良好。该项目在包括英国、德国和俄罗斯在内的67个地区位列综合收入榜单的前100名。我们首先向奥列格询问的就是这个项目。

你好!对我来说,《Cradle Of Empires》 是一款以“神秘之家”货币化理念为基础的三消游戏。你们是如何想到这个主意的?

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奥列格·罗戈文科

确实是这样。我们采用了我们的 match3 游戏《Cradle Of Egypt》的基本结构,加上“神秘之家”的货币化理念和类似项目的概念,经过三年半的努力,最终将这两个组件融合在一起,得出了《Cradle Of Empires》。

你们为这款游戏工作了多长时间,团队规模是多少?

前两年我们是一个5到6人的小团队,经历了许多原型和重做。当终于有了第一个相对令人信服的版本时,我们开始加快开发,公司的大部分资源也集中于这个项目。最终,在超过一年的最后冲刺阶段,团队规模超过了25人。

在开发之前,你们是否制定了主要的要点和特点?那时它们是什么?后来的新内容是什么,又放弃了什么?

当项目启动时,我们在开发 f2p 项目上完全没有经验,尤其是这么复杂的项目。没有任何前期制作,只有两个参考项目:《Cradle Of Egypt》和《神秘庄园》,我们计划将隐藏物品机制替换为 match3。我们是摸索着前进,借此经验教训不断学习。

这款游戏使用了什么引擎,为什么?

这款游戏使用的是我们古老的、经过多次重写的 C++ 引擎,该引擎早在2006年就用于制作《Cradle Of Rome》。团队“喜爱”它,像一只生病的流浪猫。当游戏开发刚开始时,没人认为这项技术方案会有什么问题。而当项目开始取得进展时,中途就很晚无法改变。最终我们只能接受这样的现实,计划在未来的项目中如有机会进行大规模技术升级。

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根据项目名称,可以看出是使用了 Awem 之前的游戏开发成果。特别是《Cradle Of Egypt》。那么,哪些元素是从之前的游戏中借鉴的,又放弃了哪些?为什么?

只采用了《COR》和《COE》的主要结构解决方案,其核心在于 match3 关卡中的棋子提供资源,而通过这些资源我们建设城市,城市反过来为玩家带来新的 match3 体验。之所以没有放弃任何内容,是因为《COR》和《COE》都是相当简单的游戏:除了所提到的理念和背景之外,没什么好借鉴的。

Awem 一般都是在大屏幕上设计游戏界面。《Cradle Of Empires》的棋盘是 12x10 的规模,也不例外。为什么选择这样的格式,在智能手机上这样的棋子如此小?

棋盘越大,关卡设计师的想象空间就越广。一方面,我们失去了一部分智能手机用户。在小屏幕上玩这样的大棋盘确实有些不舒适,但这是为了提供更多样化的关卡而做出的有意牺牲。也许在下一款项目中,我们能够找到更适合各种屏幕尺寸的优雅解决方案。

这款游戏除了“消除三连”,还有时间管理元素、收藏系统和经验值系统。因此,我们无法称其为休闲游戏。那观众是谁呢?

根据我们的观察,经典的休闲观众群体(40岁以上的女性)在过去5-7年里显著提升。如果在2008年,我们为40岁以上的女性提供超详细的新手教程和相对简单的游戏结构,并且这些受到欢迎,那么现在这些女性几乎全都能迅速掌握,而她们需要的是更复杂的游戏。游戏中的休闲一词变得更年轻、更复杂。

与您其他更休闲的项目相比,改变后对于留存率的帮助有多大?

如果没有“附加内容”,这款游戏根本没有机会。

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游戏哪个方面带来的收入最多(购买资源、奖励、能量,或者别的什么)?

游戏的一个主要特点是它在过程中会改变供给。起初玩家极其缺乏能量,因此在此阶段发生货币化……几天后,我们开始围绕建造船只设置悬念,而玩家在尝试收集所有必要物品以完成收藏时遇到瓶颈……紧接着,日益增加的 match3 关卡难度迫使玩家购买更多的奖励或步数。

也就是说,在游戏的不同阶段,不同的元素会变得更具货币化潜力。唯一不太有人购买的是护身符和资源。但它们有自己的作用——维持玩家的选择感。

据我判断,iPad 版本的表现优于 iPhone 版本。它们之间在推广上有什么差异(你们是否推广得不同)?

确实如此——iPhone 版本的表现目前还不是很好。我认为原因不在于推广,而在于我们对 iPhone 版本的设计几乎没有重视。实际上——我们只是把 iPad 版本“搬到”了 iPhone 上。结果不言自明。我们是否会解决这一问题,还是保持现状——目前尚未决定。

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这款游戏是由多少人支持的?

项目的积极开发尚未结束。因此,目前的团队规模超过20人。

你们多久更新一次?更新通常包括哪些内容?

每六周更新一次。在全球发布后的前几个月,更新中有许多结构性的变化。在过去的六个月中,我们添加了大量内容,而在这个月,我们计划专注于平衡,并将开始更积极地利用节日活动。

它们对项目在下载和收入方面的影响有多大(以百分比计算)?

我们没有观察到更新后收入的明显激增。可以说,它们几乎没有……内容更新在保持上,尤其是对那些在游戏中持续六个月或更长时间的高价值玩家,有很大的帮助。

而我们在促销折扣期间确实会有明显的收入激增。但对我而言,这仍然是一个有争议的话题,我们还有待学习如何正确利用折扣,以免把潜在的鲸鱼变成小鱼。

我不得不问关于图标更新的事。游戏原本有一个可识别的、以克利奥帕特拉的头像为基础的图标,而现在被更模糊的图标替代。为什么?这给项目带来了什么?

这给将游戏页面的访问者转化为下载的比例带来了 +30% 的提升。我自己并不喜欢新的图标,但在 A/B 测试的结果面前难以辩驳。我试着理解这个奇怪的观众选择。

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新的图标

最后一个问题。《Cradle Of Empires》并不是 Awem 的第一款移动项目。但是在其发行时遇到了什么困难,从现在的角度来看,您会对自己提出什么警告?

我们没有发行方面的问题。我们所有的问题和困难主要集中在设计和技术方面。技术方面我们暂时没有什么可夸耀的,而在设计和规划方面得出的结论,与其他公司的经验也有部分重叠:

  • 尽快将游戏推出软启动,使后续开发能够依赖(确实是“依赖”,而不是盲目跟随!)统计数据和观众反馈。采用正确的方法可以为节省大量资金和时间提供了可能;
  • 在游戏结构尚未稳定之前,不要启动全球发布。在软启动中寻找最佳结构,即使需要数月的时间。首先是可行的结构,能够带来正常的留存和货币化,之后再考虑内容和受众;
  • 游戏的最佳发展策略是“深而非广”。尽早了解游戏主要受众群体的特点(年龄、性别、教育)。未来的开发主要为他们服务。任何,即使非常好的想法,如果不完全符合观众,导致游戏体验不畅,要毫不留情地删除。在不知不觉中将游戏转变为“肥肉、蜜糖、屎和蜜蜂”是易如反掌的。市场上有很多这样的例子……这不仅会使游戏的平衡变得复杂,而且我坚信会大大缩短这种免费游戏的生命期。

谢谢你的访谈!

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