02.02.2016

My.com:“玩家们最喜欢获得新的英雄和装备”

几周前,My.com 宣布推出新游戏 Juggernaut Wars。我们与项目负责人斯坦尼斯拉夫·安托希进行了交谈。

玩家最喜欢购买新的英雄和装备

你好!我们先从一个简单的问题开始。告诉我关于你的项目,它到底是什么样的?

斯坦

 斯坦尼斯拉夫·安托希

你好!

这是一个5对5英雄组队战斗的游戏。在战斗之前,玩家可以选择任何五个参与战斗的英雄,尽管他们拥有数十个独特的英雄。战斗是在实时进行的。在合适的时机,玩家可以使用超级技能。

成功取决于玩家对于每个场景的英雄组合选择。挑战在于,英雄可以在多个方向上进行提升,所以不仅要考虑自己英雄的能力,还要考虑他们的“提升程度”。

这款游戏是为 iOS 和 Android 平台开发的。

我们自豪的一点是,尽管这款游戏的画面非常漂亮,但对设备的硬件要求相对较低。

这款游戏开发了多久,团队是怎样的?

游戏从2014年底开始开发。Mail.Ru Group 旗下的移动游戏团队投入了最优秀的力量,团队规模约为40人。

Juggernaut Wars 开发团队的角色分配是怎样的?

团队里有很多专家,每个人几乎都是不可或缺的。老实说,我觉得能和这样一个团队合作非常幸运。团队包括:

  • 两位制作人——线性制作人和创意制作人,
  • 艺术总监及艺术负责人,
  • 5位游戏设计师,
  • 客户端和服务器程序员,
  • 可用性专家,
  • 概念艺术家,
  • 界面设计师,
  • 3D建模艺术家,
  • 纹理艺术家,
  • 动画艺术家,
  • 视觉效果艺术家,
  • 市场营销与公关专家,
  • 网络工程师。

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团队中最大的时间消耗在哪些方面?

可能最大时间消耗在两大部分:战斗本身的开发,这是各种游戏设计和视觉机制的复杂结合,以及英雄的构思/绘制。

例如,超级技能的视觉效果伴随着慢动作效果(即所谓的慢动作)。屏幕变暗,所有的英雄、爆炸效果和飞行的弹药都会静止,只有施放超级技能的英雄形象在移动。这需要全队的集中努力,包括艺术家、游戏设计师、程序员。这只是一个例子。

为什么选择在 Juggernaut 世界观里制作新游戏?

Juggernaut 世界已经给我们带来了两个成功的项目。更重要的是,这个世界观非常受玩家欢迎。

首先,这给了我们信心,相信新受众也会喜欢它。其次,这使我们能够吸引那些曾经玩过早期“Juggernaut”的玩家。

在新世界层出不穷的时代,我们认为在一款游戏中发展和利用同一个世界观——是一种不亚于为每个项目创造新世界的成功选择。

Juggernaut Wars 在机制上与之前的版本没有任何关系,为什么?

我们想制作一款明确以收集、升级英雄和团队对战为重点的游戏。这种机制非常适合于移动游戏中的 PvP。

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顺便问一下,为什么选择了 Heroes Charge 的机制?

我不会称其为 Heroes Charge 的机制。在此之前,就有基于类似原则的游戏出现。

总的来说,我们很希望制作一款以收集英雄为核心的游戏,因为我们认为这种类型游戏非常适合移动平台。

值得一提的是,游戏的早期版本有步数战斗(又回到我们之前的游戏),但后来我们意识到,持续的实时战斗才是我们真正需要的。

Heroes Charge 有很多追随者,但即使是最赚钱的,比如 League of Angels 和 We Heroes 也与原作没有特别大的区别。那你们与原作相比,Juggernaut Wars 有哪些基本的区别呢?

实际上,如果说 League of Angels 没有偏离 Heroes Charge 很远,那这个问题就变得非常有趣。

我们的游戏在许多方面与其他类似游戏有显著区别。实际上,列举游戏中相似的地方比列举不同的地方要简单。但我会尝试回答这个问题。

我们的战斗机制和玩家的感知有着很大的不同,从视角和风格,到战斗发生的规律。我们最大的关注点是在战斗的动态和屏幕上的画面美感。

游戏中的所有活动都具有独特性,而其明显的优点是,与其他类似类型游戏相比,玩家花费的时间需求要小得多。我们希望玩家可以享受游戏,而不是只是“工作”。

同时,我们在简化与从未玩过此类项目的玩家之间的互动上下了大功夫。

新的 Juggernaut Wars 不仅在机制上与之前的 Juggernaut 游戏不同,在艺术风格上也大相径庭。现在游戏的视觉效果很像《阿洛兹在线》。这是怎么回事?

如果确实如此,那是不小心造成的,因为我们并没有任何让游戏看起来像《阿洛兹》的目标。

我们的目标是创造让人愿意一次又一次欣赏的画面。

我们如此仔细地打磨游戏风格,以至于几乎在最终质量上重新绘制了英雄的艺术作品好几遍。

这些版本正好处于第一个“Juggernaut”风格与您所称的阿洛兹风格之间。我们仔细查看了所有这些版本,选择了您现在所见到的那个。

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这是否意味着将来 Juggernaut 世界观下的项目也会采用这种新的风格?

完全不是,我们认为在游戏开发中没有什么是固定不变的。

回到机制上来。Juggernaut Wars 不是一款关注技能的游戏。这里甚至可以开启自动战斗模式。那么,为什么在战斗上会如此关注,快速就可以设置为自动,甚至完全用能量来跳过?

我不同意游戏不是一款技术游戏的说法。相反,它的技术性程度取决于玩家如何看待它。

在我们的游戏中,玩家可以享受游戏和放松的乐趣。

但你无法想象的是,顶级玩家之间会进行怎样的讨论和争论!他们经常争论各种团队配置、不同战士的优缺点。因此,我认为这款游戏完全是一款技术性游戏。

这样的玩家在战斗中倾注了他们的所有热情和创造力,努力成为最佳。

作为开发者,我们当然不能不付出同样的努力。我们在战斗方面投入了最多的精力。

顺便问一下,你们有没有监测过自动战斗按钮的受欢迎程度?能否分享它的受欢迎程度以及对购买的影响?

我会说,自动战斗按钮并没有刺激购买,这也不是它出现的目的。这是一个让常规战斗与真正重要、需要玩家注意的战斗分开的按钮。

至于购买,玩家通常是出于兴趣而付费,而不是为了解放自己在游戏中通过自动战斗。

正是这些类型的购买我们最为重视,也一直在努力实现。这才是玩家对游戏带来乐趣的最佳认可。

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一般来说,玩家对哪些元素最愿意花钱,而游戏在哪个元素上“赚钱”最多?相反,哪些元素不受欢迎?

玩家最喜欢购买新的英雄和装备(但这些购买往往不表现得很明显)。这并不奇怪,游戏最吸引人的地方就在于,每当你获得一个新英雄时,你就会获得略有不同的游戏体验。

我们每位玩家,包括我在内,都经历过以下情形:有个英雄我认为不强,几乎不使用。但有一天对手用这个英雄配合出乎意料的组合,轻松把我在竞技场打得体无完肤。这就是这款游戏的魅力所在。所有英雄都有其用途,关键是要学会发现它们的潜力。

这款游戏在俄罗斯已经软上线几个月了。在这段时间里,你们对项目有哪些发现:用户喜欢什么,哪些又该被抛弃?

有些方面我们认为需要在游戏中进行修改。如果没有用户反馈,我们无法做到这一点。

总体而言,玩家对游戏的反应正如我们所愿。他们非常喜欢战斗,并且准确地理解了不同英雄的定位。

为什么选择俄罗斯作为“软启动”的地区?它被视为一个高收益地区,而你们却在这里进行实验。

什么意思,进行实验?

我们在测试过程中进行实验,而发布则是最终发布。我们向俄罗斯推出的项目是定版质量的。这样的项目我们非常有信心。俄罗斯是我们自己的市场,所以我们最不愿意的,就是在这个市场上进行冒险实验。

或许我们对“软启动”有不同的理解。

当然,没有止境的完美追求,但追求它的努力与地域并无太大关系。

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最后,我留了一个哲学问题。它与战斗有关,玩家可以完全不关注战斗。你对此有何看法,我们现在可以一边看电视或吃饭,一边玩游戏。或者,按下按钮,离开去喝茶,回来后看到战斗结果。又按按钮,再次离开去做自己的事情。游戏从娱乐变成了例行公事,不是吗?

我相信:在游戏中提供不同风格的玩法选项越多(从单按钮风格到充分参与),就越好。在我们的游戏中正好有这样的选项。玩家可以自己决定参与的程度。当然,所有游戏都是不同的,因此应谨慎施加任何原则。

谢谢你的采访!

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