拥有媒体特许经营是战略必要性:与My.com关于点击游戏《进化:乌托邦英雄》的采访
最近,《进化:乌托邦英雄》这款点击类游戏在全球正式上线。My.com 的移动项目负责人亚历山大·耶宁(Alexander Enin)向我们介绍了项目的目标。
你好!在讨论项目之前,很想知道是什么促使My.com团队在硬核策略宇宙中推出一个机制简约的产品?
你好!这是一个经过深思熟虑的步骤。它解决了三个战略问题:
- 通过这个项目,我们加强了“进化”系列的品牌效应,并在《进化2》推出前为其创造了新的关注热潮。
- 我们打入了一个正在兴起的新类型的移动市场。
- 当然,我们还进军了Apple Watch的新市场。
顺便问一下。你们对“支持性游戏”的看法如何?比如发布一些小型病毒式项目,利用其流行度来扶持公司的旗舰产品。可以说《乌托邦之战》和《乌托邦英雄》之间有这样的关联吗?
事情并非如此简单。在回答这个问题之前,我们需要明确我们的目标。这里可能有两个选择:是“榨取”已有系列品牌,还是创建一个新的品牌?
在我们的情况下,我们专注于品牌创建。我早就得出了结论,拥有实力和资源的人应该创造的不仅仅是游戏,而是媒体特许经营。因为在不久的将来,建立自己的品牌将成为所有打算在移动市场盈利公司的一项战略必要性。如果没有自己的品牌,就不得不去购买,而这些购买的成本可是非常高昂的。
因此,如果我们在创建品牌,那么制作每一款产品都应该增强和发展这个品牌。《乌托邦之战》和《乌托邦英雄》是在同一个品牌下,但面向不同受众。它们并不强有力地相互支持,但这两款游戏都是“进化”系列的基础支持。它们向截然不同类型的玩家介绍了乌托邦的世界。
《乌托邦英雄》与Game Hive的《Tap Titans》非常相似。基于此,为什么决定重新思考《Tap Titans》,尽管它的下载量和票房都不怎么样?
《Tap Titans》是一款很棒的游戏,其中有一些好的想法,但也存在一些非常严重的错误。因此,我们的目标不是对现有点击类游戏进行重新思考,而是在这一类型中创造一个商业上成功的产品。
所以我们从零开始进行这个项目。我们研究了这个类型的受众、他们的动机、期望、关键问题、现有机制等。至于在这个类型中尚未想出有效的货币化系统,这只是暂时的现象,实际上会有人需要成为第一个。对此我一点也不担心,我从事F2P游戏的货币化已有10年,对于这种机制已经非常熟悉。我曾成功地对单人游戏《进化》进行了良好的货币化,所以在点击类游戏中也没有任何问题。游戏的关键在于留存,这是一种与人类复杂的情感状态紧密相关的特性。这确实是一个难以做到的事情,因此需要很大的天赋和运气。而将玩家货币化则只是技术性工作。
乍看之下,这些游戏看似相似,但也有实质的不同。例如,正如我理解的那样,主角被削弱到了普通队友的水平。也就是说,没有像装备、神器这样的物品,技能也更少。为什么选择这种方式?
并非完全如此。主角与队友有很大区别:他可以强化自己的武器和盔甲。这不仅提高了其威力,同时也改变了主角的模型。目前,游戏中为主角提供了11种独特的盔甲和9种机枪。
Tap Titans 的一大特色是声望——重置游戏进度。这只有在游戏动态大幅下降时才有意义,而玩家又不想在游戏中花费。通过重置,玩家可以获得一些遗物,这些遗物能提升属性,使他们不仅能迅速打到重置时的阶段,更能轻松过往的难关。在Game Hive的项目中,这个环节提高了游戏持续的高动态。那在《乌托邦英雄》中如何解决这一环节呢?
我们用传送来解决这一点。主角回到任务的起点,并将他的游戏进度转化为数据圆盘,这些圆盘用于研究找到的技术。
现代游戏非常重视社交元素。在《乌托邦英雄》中,它是通过三个工具实现的,而不是像《Tap Titans》中那样仅依赖一个。这包括比赛(顺便问一下,你们的比赛是如何进行的,也有重置进度吗?)、支持朋友和展示朋友的进展。请详细介绍一下这些是如何运作的,以及它们的作用?
社交元素是所有现有点击类游戏中被忽视的一个方面。而它蕴含着巨大的潜力!除了游戏中现在已实现的标准功能、排行榜和资源交换外,我们计划在游戏中引入速度点击的竞赛元素。我们发现玩家对此非常感兴趣,他们喜欢在游戏过程中关注自己的点击速度技能的发展。点击类游戏是一个独特且可能是唯一的类型,它允许玩家通过自己的身体能力影响游戏进展——你手部的灵活性越好,你在游戏中就越有效。有玩家开始时点击速度为9次/秒,但经过一个月的游戏,达到了65次/秒。同时,游戏中有几种有效的点击机制:一种是单手游戏,另一种是双手游戏。我甚至看到有些人和朋友一起用四只手玩。这真是一个很酷的特性,只有在点击类游戏中才能体验到!
因此,凭借这一独特的游戏特性,我们计划引入一种突破性的社交机制,让玩家能够在全球范围内与其他玩家在身体能力上进行竞争。
根据我在《乌托邦英雄》中几个小时的游戏体验,最重大变化体现在货币化方面。请告诉我在游戏中可以花钱购买什么,以及为什么购买?
正如我所说的,以前没有人真正关注点击类游戏的货币化。我们将是第一家将点击游戏转变为有竞争力的商业产品的公司,目前我们已实现60%的货币化机制,并且对这些数据感到非常自信。游戏现在的付费比例很好,平均单笔交易额也不错,由于我们在一个尚未饱和的新类型市场中推出了高质量的产品,我们的留存率也相当出色。同时,我们还通过视频广告进行货币化,给我们带来了游戏主收入的30%的额外收入。所有这些综合在一起,形成了好的数据和发展的良好前景。
下一个问题让我们回到了游戏的世界,回到“进化”系列。《乌托邦之战》以一种相对真实的方式呈现角色和场景,而《乌托邦英雄》则相对卡通化。为什么呢?
这种风格被称为“卡通现实主义”。我们认为,点击类游戏作为一种非常简单的游戏,应该采用这种艺术风格。这种风格可以很好地利用“进化”的设定,不会造成视觉上的负担,同时营造出一种游戏甚至可以让儿童参与的感觉。
回顾过去,我认为这是一个绝对正确的决定。最终我们获得了出色的画面,这保留了“进化”系列角色的独特风格,即使在积极游戏一个月之后也不会让人感到疲倦。
最后一个问题:请谈谈游戏的“手表版”。
至于手表版,我们的目标是以最佳产品进入Apple Watch市场。我们100%完成了这个目标。我们做了Apple Watch上最优质、功能最完善的游戏之一。为实现这一目标,我们进行了深度的产品优化,充分利用了设备的硬件能力。现在我们正在收集统计数据,分析这个版本游戏的未来发展前景。
我们所做的工作得到了Apple的高度认可,因为在推出的那一刻,游戏在Apple Watch的商店中得到了充分的特推。
感谢你的采访!
可以在这里下载iOS版本的游戏。
可以在这里下载Android版本的游戏。
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