采访:sаRRage 是《摇滚赛车》和《死亡拉力赛》的理念继承者
关于街机赛车类型的游戏、从外包转向自主开发、多玩家平衡以及在Unity 4.6下进行优化开发——我们与《Velcro Games》工作室的首席执行官罗曼·西梅诺夫进行了交谈,该工作室最近发布了游戏сaRRage。
你好!关于射击赛车的街机游戏——现在这个市场有多大?
你好!有多大这个问题更适合问市场营销人员。在移动市场中确实存在类似的产品,但总有什么让我们不满意,而那些让我们喜欢的游戏也早已玩到透。团队内部甚至有个玩笑,我们开始制作这款游戏是因为没有什么好玩的。
《Death Rally》和《Mini Motor Racing》的成功(虽然不是射击游戏,但肯定是关于赛车的)表明这种类型的游戏还是有观众的,只是这类游戏已经很久没有推出了。
我问这个问题是因为:сaRRage是《Rock’n’Roll Racing》和《Death Rally》的精神继承者,这两款游戏都获得了崇拜的地位,但没有得到续集。这是个诅咒,还是说这类游戏根本不是赚取百万的类型?
这两款游戏的经典地位可以追溯到90年代,众所周知,即使是原作者也难以与经典抗衡。《Rock’n’Roll Racing》实际上是有续集的,但制作续集的是完全不同的团队,不幸的是,他们的结果并不好。而《Death Rally》据Remedy的报告说还是赚了很多钱,毕竟这是一个受欢迎的系列的重制,来自知名开发者。
为什么他们没能推出续集?这只能推测,但Remedy已经花了好几年在他们的主机独占游戏《Quantum Break》上,可能是因为“休息”了一下,所以在经过了漫长的《Alan Wake》开发后又推出了《Death Rally》。
顺便说一下,如果我错了请纠正我,但我一直觉得这类游戏(比如,概念上很接近的《Interstate '76》)多少都涉及一些后末日的元素?这对于сaRRage来说尤为如此。你们是如何选择游戏的背景的?
我同意。这个背景允许我们创造一些疯狂的事物,比如保险箱的门装在车盖上,或者在车顶上放置链锯的床垫,这些都很符合游戏的情境。否则就变成“速度与激情37”,汽车维修工家庭和昂贵的跑车。而在这种情境下,没有政府,除了资源无人关心——在垃圾场发现了一个下水道井盖,用铁丝绑在散热器上,就开始四处飞撞。至于这样“改装”的汽车不好移动,我们就不谈了,毕竟我们是在做游戏,可以允许一些假设。
游戏一旦发布,我就忍不住要问开发者,为什么是这款游戏。那么,为什么是сaRRage呢?
我们最初想制作一款可以和活生生的玩家对战的游戏,能迅速获得情感反馈,保证有竞争元素和所有那种“哇,你...!”“哈哈哈,简单!”的欢呼。
显然,这应该是某种动作游戏。
在开始自主开发之前,我们一直从事2D和3D图形的外包,动画等工作。对我们来说,下一步的逻辑就是自己开发项目,但由于之前并没有真正深入地接触过3D游戏,我们从简单的原型开始。可以说,сaRRage最初是从一个和平的草地和4只小动物开始的,它们之间相互碰撞。
然后小动物变成了雪人,雪人又变成了赛车,这些赛车毫无目的地在沟壑之间奔跑,令我们欣喜的是它们至少还在动。在讨论该如何处理这些美妙的角色时,想到了增加局部射击的元素,这不同于《Death Rally》的持续射击,更像《Rock’n’Roll Racing》那样。
接下来是原型的制作、来自朋友和开发者熟人的反馈,我们意识到必须继续发展这个想法和这些机制,因此可以说сaRRage是自然而然产生的。
有没有其他选择?制作你们的第一个中间核心/硬核项目有多难。在这之前你们都是做休闲游戏,对吧?
是的,主要是休闲游戏。在创立Velcro Games之前,团队的所有成员都或多或少参与了各种休闲项目——农场、跑酷、三消和简单的街机游戏。另一种选择是继续外包,继续打磨这些技能,但渐渐这变成了一种日常,而我们希望能尝试新技术和新类型。在外包中是无法实现的,因此决定很明确——积累一笔启动资金,开始制作原型,首先是为了学习这些新技术,然后再做自己的项目。
这真是很难,甚至可以说非常困难。新的流程,新的工作要求,因信息和特殊技能的短缺常常出现障碍。很多事情都是通过“试错”方法完成的,这消耗了大量时间和精力。但逐渐地,流程开始稳定了,错误带来的经验开始为我们工作。在这方面,我们是一个例子,如果你长期撞墙,脑袋会痛,最终会想出解决办法。
你们进行了多长时间的开发,团队的组成如何?
我们在2014年2月开始制作原型,同时参与了GamesJam。实际上开发已经进行了近一年。我们参加了DevGamm,展示了游戏,找到了投资者和出版商,并开始了完整的开发。团队的核心成员有8人,加上为特定任务工作的自由职业者。
你们使用了什么开发工具?
Unity 4.6。我们计划迁移到Unity 5,但目前在学习这一版本的新功能。
项目看起来很棒同时又保持了良好的fps,如何进行优化?
谢谢,听到长时间的努力有回报让我很高兴。优化是一个需要单独讨论的话题——需要考虑很多因素,并且有时需要明显的权宜之计。每月至少一次,我们停止添加新功能,分析项目,并认真寻找瓶颈。
从图形方面来看,我们尽量减少纹理和多边形的数量,重点关注轮廓和游戏中对象的特征细节。而且必须检查着色器,确保对象正确渲染,以避免引擎多次渲染同一元素,从而延长渲染时间。游戏中的光照——是已烘焙的光照贴图(Lightmaps)。由于大多数环境对象都是静态的,这是提高整体画面的好方法,且不需要计算真实光源。
游戏有多人模式,但同时是免费游玩,那可以问一下——你们的货币化模式是pay-to-win吗?或者说即使有内购,玩家还是可以通过技能获胜?
绝对不是pay-to-win。我们热爱游戏,也喜欢玩游戏,我们认为类似的模式会削弱玩家的游戏热情——尤其是在与活生生的玩家竞争时。我们努力设置游戏的基本机制,使得技术好的玩家可以与使用内购加快升级的玩家公平竞争。依靠对赛道的了解、合理使用武器,或更熟练地驾驶汽车。战胜比自己强大的对手总是令人开心的情绪,也是我们的目标。
顺便问一下,你们是如何进行平衡的?
通过游戏测试,仅此而已。朋友、熟人、熟人的朋友——所有有时间玩而且能对看到的内容给出反馈的人。我们从Playtestix的团队得到了很大的帮助,我们向他们订购了两次测试,发现了问题和可以进一步发展的成功之处。最终,对平衡的主要决定是在团队内部做出的,根据自己的感觉,同时也参考了我们收到的反馈。
既然提到多人模式:你们有,只是本地的——通过Wi-Fi。是什么阻止你们做一个完整的在线多人模式?
这一切都很简单——缺乏资金、时间和资源。完整的在线多人模式是我们希望添加的主要功能之一,但我们能多快实现这一点,将取决于当前版本游戏的成功。我可以明确地说,我们正在朝着这个方向努力,我们自己也迫不及待想看看玩家们如何互动。
游戏缺乏社交性质。玩家只能通过FB或Twitter分享项目。这样的决策是什么原因?
主要是因为缺少在线多人模式。我们正是在那里计划增加社交性质。
没有冒犯的意思,但默认的游戏控制(方向盘)并不是很方便。这是主观意见,但你们不担心这会导致初期用户流失吗(毕竟并不是所有人都会想到去设置栏换成箭头控制)?
没有任何冒犯之意。移动设备上的动作游戏控制始终是一个棘手的话题,这对所有开发者来说都是个难题。游戏测试显示出不确定的结果,有些参与者一开始对控制很满意,没有提出任何异议,而其他人则需要一些时间适应,但最终找到适合自己的选项。
控制方式是游戏机制和汽车物理表现的结果:给游戏增加了技巧元素。此外,控制设计是为了适应触控设备和物理游戏手柄(我们计划在主机和PC上发布游戏),并且我们计划很快添加对手柄的支持。
初期用户流失是可能的,这也促使我们不断改进教程。
开发花费了多少(如果不秘密的话,资金来源是什么)?
可以这样说——原型是用自己的储蓄制作的,而完整的开发则是通过我们的投资者和出版商Nova Games进行的。具体金额我们不能披露——属于保密协议的范围。
你们是如何选择出版商的,为什么是Nova Games?
我们不仅在寻找出版商,还有投资者,希望能够接手这款中间核心游戏。这样的选择中有Kongregate和Nova Games,我们在DevGAMM上认识了他们。他们对游戏非常满意,迅速做出了决定,我们便开始了合作。
你们与出版商之间的工作是如何建立的?谁负责什么?
开发完全在团队内部进行。在较晚的阶段开始进行测试,进行了游戏测试、外部平衡评估、本地化、制作宣传片、推广活动和广告——这些都由我们出版商Nova Games负责。
项目刚刚发布,但你们应该已经有了初步结果!能告诉我们一下吗?
游戏正在获得人气,第三天就进入了俄罗斯App Store的前十名应用。
感谢您的采访!
您可以在这里下载游戏的iOS版本。