玩家在移动游戏中什么时候会进行购买?
昨天发布了题为《F2P:玩家何时花钱?》的文章。不幸的是,文中出现了一些意思上的错误。我们对此表示歉意,并发布了新的修正版。
近日,Chartboost博客上发布了一篇有趣的文章,作者是负责与开发者联系的亚马逊的安库尔·普拉萨德(Ankur Prasad)。
安库尔和他的同事开展了一项实验:他们比较了前50款游戏的内容销售与类似非热门游戏的销售。接着,他们找到了热门游戏之间的共同货币化解决方案。
基于获得的信息,他们制作了两个有趣的图表。
第一个名为“按小时分布的游戏支付”。这个图表的核心在于,它展示了付费用户在时间上的活动。可以看出,很多玩家在游戏的前24小时内就进行了支付。
顺便提一下,这一点大家都非常清楚。因此,许多公司在自己的游戏中努力促使新玩家立即付款。换句话说,他们在很大程度上更注重货币化,而不是用户留存。
然而,在亚马逊发现的情况是:尽管许多购买是在玩家的第一天进行的,但当天获得的收入(即,在用户在游戏中首次进行购买后的24小时内所获得的总收入)平均仅占整体收入的18%。其余82%的收入是在用户后续的日子里获得的。
考虑到80%的玩家在第一次游戏后不会再回来(而且80%的活跃用户在第七天会流失),我们就不难理解为何很多人在移动市场上无法盈利。
继续往下说,游戏在前七天之后仍有74%的收入来自于此(即,26%的收入来自于在游戏的前七天内进行消费的玩家),而54%的收入则不在30天的留存范围内。
结论?不要认为在玩家的第一天就强行逼他们消费是从免费游戏中获利的唯一方式。
第二个图表则更有趣,名为“价格随时间增加”。不难猜测,它展示了以下观察:玩家在游戏中的时间越长,他们愿意在游戏中花的钱就越多。
平均而言,玩了30天的用户,通常花费的内容费用比第一天的用户多60%。
结论?根据玩家的忠诚度,从内容价格的角度进行游戏内容的轮换。
来源: https://www.chartboost.com