27.10.2015

列昂尼德·西罗廷:人们为快感买单

AppInTop 播客 采访了 莱昂尼德·西罗丁。我们在 App2Top.ru 上发布该访谈的印刷版,得到了播客的好意许可。

莱昂尼德·西罗丁 - 人们为快感付费

你好!该如何介绍你呢?你是游戏行业的专家,还是你现在如何定位自己呢?

你好。通常,在接受一些采访时——会写上“前 Game Insight 公司总制作人”,称自己为游戏行业的专家,这似乎有点夸张。我是开发者、制作人、游戏设计师,一个普通好人。

我有第一个问题。我们有三个市场——移动游戏、社交游戏和 PC。你怎么认为,初创开发者未来的成功几率有多大?在未来的两年内,这些市场会怎样?成功的机率在哪里更高?

移动市场显然是最有吸引力的,因为它现在是最火热的市场。

社交市场处于某种停滞状态,而 PC 市场早已成熟。

但必须理解,市场的火热(甚至是过热)意味着它的优势在某种程度上是虚幻的。

这是一个克隆采矿场,所有可能的淘金者都已经来过。地面上不再有块状的黄金。

如果假装自己是专家分析师,通过优先排序这些市场,那么成功的机会会更高:移动>社交>PC。

那么,关于移动市场的问题,你现在如何评价它的状况,它的发展方向是什么,还有没有自由窗口?

我会称这个阶段为——成熟期。市场当然已经不再是几年前的样子,市场的自然流量大大减少。如果要诚实地说,实际上非常少。

流量变得昂贵。CPI 价格显著增长,主要是因为顶级市场中有许多大型公司:Supersell、King,还有日本公司,他们以非常高的价格购买流量,因此整体价格在上升。

相应的,收入下降,因为用户获取的成本高,而可以从中榨取的利益是有限的,不可能无限增加。

从传统上讲,这个市场并不像硬核 MMO 市场那样在 ARPPU 方面收入很高。移动市场上,30-40 美元的 ARPPU 是非常稀有的事情。

在这个市场上,另一个重要的理解是,这是一个平台市场。

这个市场由 Apple、Google、Amazon 的平台构建。这些平台最初并不是以游戏为中心,我不认为它们是面向开发者的。

它们的设计是基于不同的考虑。现在,看起来有朝着面对开发者的趋势,比如开始对话、出现编辑团队,就像在 Steam 上那样。

另一方面,我认为这仍然是一个不足的进展。已经走过了很长一段路,生态系统已经形成,开发者与这些平台的互动也已经形成传统。我担心他们在这方面大多落后,或许在某些方面仍然没有做好。

他们缺少什么?如果我能够从内部观察 Apple,并能对它产生影响,你会建议添加什么?作为开发者,你觉得你缺少什么?

这有一点微妙,因为我不可能坐在 Apple 的内部。

它最初并不是以游戏为中心,内部没有深刻理解行业的人在那一边了解其需要。他们的所有政策,我不能说是错误的……

从 Apple 的商业角度来看,他们做得是正确的。他们会查看应用程序,甚至有内部术语称应用程序只是位置,而他们的应用商店是一个巨大的橱窗,就像超市一样。他们的任务是在这个橱窗中正确陈列。因此,他们主要依靠用户获取的参数,而无需关注盈利能力。

最终结果是,他们与开发者的观点相去甚远。

他们的偏好是一个黑箱:根本不知道他们为什么偏好某个应用程序。与 Steam 的运作方式截然不同。推荐系统也与 Steam 上的完全不同。

我这里将 Steam 作为反例,因为 Steam……它与游戏有密切关系。当然,如果将其视为平台,它也不是完美的。

必须走 Facebook 曾尝试走的道路,或许在某种程度上甚至有所成功,尽管也有问题。需要开始与开发者,尤其是游戏开发者紧密互动,需要对他们的要求、愿望和请求进行对话。特别需要重视小型开发者这一层面。

显然,巨头们总是能大量投放广告,巨头也会受到关注。

但是市场并不仅仅依赖于巨头。补给非常重要。甚至对于巨头来说,吸纳底层的人员和人力也是很重要的。

这是一个庞大的话题,我非常担心在如此广泛的层面上进行讨论,因为无论我预测或构建幻想如何,都不会有所改变。

从平台角度看,例如主机和 PC,智能手机/平板并不是游戏平台。是的,它们上的游戏是一个不错且庞大的业务,但现在按完全不同的法则运作。

我现在所说的一切——这并不意味着小团队不能在那里赚到钱,甚至赚到好钱。我认为在接下来两到三年内,小团队仍有很高的机会。大型团队的情况很明确,他们都有成熟的业务。最困难的是中型团队。

中型团队的成本已经很高。成功的几率也与其他团队一样,而他们购买流量的成本很高。与此同时,他们的团队膨胀,如果他们不持续推出热门游戏,那他们就是注定的。总之,如果他们只依赖移动市场,风险承受度非常低。

我明白你的意思,回答很有趣。下一个问题。你一开始提到的专业知识,我在社交游戏领域积累了专业知识,我是开发者。我明白这个市场在停滞,我需要尽快离开并重新学习。如果我转向移动游戏。当我进入移动市场时,它与 PC 和社交游戏有何不同,这些平台的特征是什么,我需要改变什么,才能在这里积累专业知识?

首先,我会建议不要急于转向。如果你在社交游戏领域积累了专业知识,尽管市场停滞,你仍然能够在该领域赚到钱。

如大家所知,分散投资是正确的方向,如果你有资源和资金的话。例如,可以将自己拆分开来,正如我们在 Game Insight 中所做。很多公司现在也这样做。

也就是说,刚开始时成功的社交方向,让我们分出一部分做移动游戏,这是正常的途径。它有自己的风险和问题,因为这会导致整个制作成本的上涨,产生新的开发周期。

平台之间的区别是什么?这也是一个庞大的话题,容易深入挖掘。

移动平台是一个不同的玩家。这需要理解。它与社交平台接近,而与 PC 平台却有不同,移动游戏有自己的时效性。我喜欢开玩笑说,移动游戏是在厕所里玩的游戏。周期很短,用户进入后玩3-5分钟就会退出,接着再去其他地方,比如在餐厅等待订货时,亦或是随意点击。这个时效性非常重要。

社交游戏的时效性相对较长,这是与社交游戏相比的一种体现。

社交游戏的货币化模式也稍有不同。社交游戏之间也有差异,但压力通常从游戏开始时减轻,也就是说,人们可以有时间去适应,先进入游戏,然后才开始抽取他们的钱。

而在移动游戏中,周期较快,游戏数量也多,因此很多产品通常试图在游戏开始时迅速赚取收入。

这个规则并不适用于所有游戏,不能一概而论。

界面当然是开发中最大的故事,屏幕构造完全不同,屏幕尺寸、元素大小。

有个著名的经验法则,称为大拇指法则:任何界面元素都应适合手指点击,不能太小也不能太大。

各种设备——今天即使在 iOS 平台内部都有。每个设备都需要相应调整界面。

许多人不明白,巨额收入常常主要出现在智能手机应用中。有些开发者会设计一款大型美丽的游戏,但把它放到平板上,结果却失去了一大块市场,尤其是没有针对小屏设备进行设计。他们不明白需要重新调整,重新做界面。这是非常粗略且快速的比较。但基本上,从社交游戏转移到移动游戏,稍加调整是可能的。

下一个问题关于发行商。我现在观察到一种繁荣,开发者几乎像创业者一样奔跑,寻求投资者的支持,希望得到发行商的庇护。在这方面,你的看法是什么?需要在什么阶段寻找发行商,除了流量外,可以请求什么?

我觉得一切正好相反。也就是说,在例如休闲游戏的时代——在社交游戏之前——那是一个激烈的市场,整个都是发行商的市场。

后来情况发生了变化。我们在 PC 上也观察到了这个过程,小型发行商逐渐消失,市场向大型公司集中。坦白说,我并不认为现在正在进行着竞赛。

首先,有一种观点,虽然很大程度上是错误的,但在独立开发者中是主流观点。看起来,现在的进入壁垒降低了,移动市场易于进入,不太需要发行商。

结果,人们对发行商的依赖越来越少。

如果谈到发行商的必要性,重要的是要理解,没有两个发行商是完全相同的:有些仅仅提供流量,而有些则拥有经验丰富的团队,可以帮助制作。有些人甚至可以帮助改进游戏,这个术语很丰富。

在这里还重要的是要认清,发行商总是站在自己的立场上,他们永远不会站在开发者的一边。对他们来说,开发者只是他们业务中的一个小组件。

开发者们实际上也知道这一点,这也是因此导致对发行商的疏远。

向发行商寻求帮助的必然情况是,当开发者没有其他选择,可用于开发的资金已经耗尽,并希望发行商预付款,而这种情况在我们这个行业已经越来越少见,可以说几乎不存在。

第二种接触发行商的情况更具逻辑性且更为常见:当开发者进入封闭市场,比如中国、日本。正在这些市场上取得成功的机会不大,因为有很多本地化的细节,需要本地技术支持和用户支持,流量采购并不是首要任务。

然而,出于可悲的原因,开发者在这个过程中损失了相当一部分收入,但他可能也没有其他选择。

那么,开发者在这个过程中不损失专业知识吗?也就是说,利用别人的资金和经验,他进入了前列,但并不明白为什么成功或失败?

我想对此插入一个观点:当开发者自己取得成功时,他也不一定会明白这是如何实现的。其实成功在市场上往往受到偶然因素的影响。此外,没有一个发行商可以宣称自己如此专家,以至于能够完全为你处理所有,突然间你就能坐上排名前列,成为大赢家。不。你自己需要投入大量的努力去工作,很多事情需要你去推动,而几乎不会发生其他损失,除了金钱。我们作为开发者,首要的牺牲是金钱。

接下来的问题关于所谓的克隆。现在许多开发者试图克隆市场上最优秀的产品,但很少有人能成功。这是什么原因?是否有正确的克隆方法,是否真的需要这样做?

克隆,我已经说了很多年,确实是必要的。有时需要完全克隆某个产品,有时可以且需要克隆其他产品的某些元素。这是因为我们生活在一个几乎所有东西都已被发明的时代。

显然存在天才和抱负要创造全新事物的人,但即使是他们也有自己的依托。我们需要理解的是,为什么很少有人成功。实际上,制作游戏本身就很复杂。如果我们对新出的产品和即将被克隆的产品进行比较,我们会发现两者的成功与失败率大致相同。没有什么万能的克隆法则,克隆的成功与开发者的思维方式密切相关。

那么,什么是正确的克隆方法?

这不是盲目的行为,而是一种逆向工程。需要非常深入地玩原始产品。想看排名前列并说:“让我们做一个一样的。”

不可以。

需要玩得开心,深入剖析,了解为何之所以如此。

很多东西在表面上并不显而易见,只有深入挖掘后才能理解:为何这样设计,为什么按钮在这里,为什么商品的价格设定如此,为什么在游戏的特定时刻会发生某种事件。

这正是一种逆向工程的过程,开发者必须彻底地分析、分解。

为什么在社交游戏中,海盗曾经很成功?他们是逆向工程的高手:他们只是分析,拿来 Flash 游戏,完全拆解产品,从中得到与其创造者一样的体验,比如 Zynga,最后再根据自己的想法进行调整,并最终形成了自己的游戏。

历史上众所周知的案例是在大规模战争期间,为了获取敌方的技术而进行研究和拆解。

必须这样行事:拆解一切触手可及的东西,观察、理解,然后要么重现,要么改进。若要改进,你必须具备更好的思维,必须使原始产品变得更好,始终需要改进。

我想问的是关于趋势:你认为未来几年会主导哪些领域?现在我们的兴趣在变化,开发周期既可以是一年,也可以是更长的时间,因此如何才能命中要点?是否可能采用相同的逆向工程或热门预测去猜测?你怎么看?

如果我能给出答案,那将值数十亿美元。

没有明确的配方来击中要点的目标。总会有一些猜测,这往往是运气(运气越多,猜中可能性越大)和专业知识的结合。

当前在榜单上占主导地位的产品中,既包含运气,也包括巨额营销,还有非常有经验的人,这些人已经在业务中运营多年。他们观察了可以克隆的东西,并付诸实践。我并不是说他们做的那些都是自己的,因为现在上榜的产品没有哪个不会受益于创新理念。

在你的问题中,阿纳尔,这里有一点狡猾。你提到现在的开发时间在一年或更长时间,而我们的趋势也在变化。

如果我们讨论的是大型 MMO 的开发,例如,那的确,开发周期长,但那里的用户偏好变化的动态相对较慢,与移动市场相比,用户的惯性很大,主要的机制趋于稳定。每年这些机制大体上不会发生根本变化,出现的变动也非常小。

然而,当我们制作移动游戏或社交游戏时,时间更短,并且我们基本上有较高的机会在开始开发时就能够赶上仍然相对的当下趋势。

回到克隆的繁荣:许多开发者克隆 Clash of Clans,或多或少都获得了一席之地,因为当时的兴趣仍然新鲜。

那些现在坐下来并注视榜首、反思哪些东西在上升的人仍然有机会成功。

除了注视榜首,还有哪些策略?看看过去的游戏,添加 HD 标签,润色一下,推出?购买版权?还有什么策略能帮助成功?

关于 HD,我第一次听说。

我的意思是,我铲除了某个 HOMM 或 X-COM 的克隆,买下版权。然后我把自己游戏推出在这个传奇品牌之下。因此,Wargaming 最近新做的 Master of Orion。

这更像是实现某个梦想的人在 Wargaming 中的决定。总体上,要理解如何做出这样的决定。有时人们几乎是创造趋势,做出这样的决定,然后大家都会说他们成功了,或者他们只是无视趋势,以为“我们会做我们喜欢的东西,毕竟我们有足够的钱,不怕亏本”。

复刻旧游戏是个好主意,毕竟它们已经有历久弥新的社区,可以给予流量或为游戏做出贡献。此外,经过几十年考验的机制是有益的。

但是如果开发者单纯静心思考趋势,他是不诚实的,他内心是渴望做某件事的。也就是说,他必须对某个领域感兴趣。我在 DevGAMM 大会上就对此进行了讨论。

无论多少猜测,他总是存在一种渴望,如果你做的不是他喜欢的东西——产品就不会好到足够的水平。他总会对其他事物留有余地。

就像在移动市场上 League of Legends 这个例子。这个团队真心渴望并热爱 DOTA。这并不是他们梦想的产品,他们心里有另一个愿望,但他们深入理解 DOTA 的一切,乐于制作、享受游戏——这些人全都对这款游戏充满激情,最终脱离了那些不热爱游戏的人。他们因此创造了全球第一的产品。这就是关于免费的游戏的说法。

内容相同。

开发者可以猜测趋势,为自己理顺当前情况。现在移动市场上,明显的趋势是带有异步游戏玩法的 travian 轻量游戏。这是一个趋势,然后再回过头去看看这一趋势中有什么?Master of Orion 适合这个机制吗?那就让我们做一款关于太空的游戏,它可能会成功。老实说,在移动市场上,这种可能性不大。但无论如何,既然有渴望,为什么不尝试一下呢?

在开发者心中必须把猜测与其内心的渴望结合起来。

下一个问题关于货币化。这里也有一种趋势,即免费游玩已占据一切。你认为这种模式还有替代方案吗?在现在的模型下,是否可以从同一个玩家那里获取超过 $10 的 ARPPU,甚至是 $30、$40、$50?

哦,$10 其实并不算少。

可以说是“微薄”,就这样吧。

显然有众多模式:付费游戏、章节游戏,现在内嵌广告正在蓬勃发展。

后者实际上已成为许多人的灵丹妙药,因为在用户众多的游戏中建立货币化意味着必须以某种方式从用户身上抽走收益,毕竟并不是所有人都愿意付费,而大多数人都能接受广告并在游戏中游玩,因为游戏并未要求他们付出代价。

对小团队而言,制作出接受自然流量的产品,内嵌广告是一条出色的途径。

需要清晰理解一个简单的基础。当谈到货币化时,每个人都认为有一些秘密、不可思议的技巧,而实际上这有一个简单的基础:人们始终准备好支付优质内容。首先,他们需要看到游戏做得很好,是为他们制造的。这对他们而言,是付费的一种重要激励。是付费购买游戏,还是在后来的游戏中进行付费。

其次,一个难以形式化且用简单的词语来描述的概念是乐趣:人们为快感付费。用户,尽管可以各种方式施加压力,设置门槛与支付墙,但他们会在感到愉悦、享受时付费。

一旦我们着手尝试将其归纳为算法、公式,比如“用户总会为了抽奖付费”或“用户总会在第10分钟游戏时付费”——这样做都是不行的。这并不可行。

不过,这种快感是否有提升的方式?比如,若嵌入博彩元素,何尝不是快感呢?

再次,我们试图将一切都归结为公式。当然,博彩元素可随处可见,比如《魔兽世界》就像是纯粹的老虎机。你走进游戏——叮叮叮——你得到了战利品,得到的战利品就像是老虎机所给出的。好的或坏的……无论如何你都插入了这个令人愉悦的循环。但这并不是由公式产生的,而是由一个已经体验并体会过这个快感的人的投资。然后他能够在其他游戏中重复这种体验。

如果你开始分析其他人的游戏,仅就公式化而言,也许就会失去一些东西。一旦你走上分析公式的轨道,你就可能失去一点东西。开发者看着:在这里一切都明了,资源的价格是多少,计算了一切,现在我要复制。

但是在最初的版本里,仅仅是做了吸引力四射的动画。人们在游戏中投入了巨大的精力、丰富的理解,以致于游戏仅通过视觉效果、用户操作与触感带来愉悦。这一切在公式中往往难以表达,很不幸。

那我们谈谈营销。现在为游戏分配什么样的营销预算才算合理?另外,现在营销中有什么已经失效的东西,能否分享一些信息?

我其实并不是营销方面的人,我是开发者。我总是在那个与数字与按钮有关的层面上工作。

首先,我想回应你的问题。你提到为某款游戏分配预算,我们谈论的是什么游戏,预算是多少,游戏的玩法如何?

如果回顾公式,有些标准公式——让我们为营销预算分配不少于开发预算的 100%。但这是一种陷阱,可以让自己陷入困境。

首先,总是要考虑现实:我们总共有多少资金,我们花钱的能力如何,我们需要多少用户,因为我们知道,我们想要赚多少钱。

所有这些问题通常在进行营销时,个人已经有了答案,而这些答案是客观现实的结果。

关于哪些有效,哪些失效:随着下载成本的上升,显然小额预算不再有效。你无法为其购买任何用户。然后你就吊在那里,没人玩你的游戏。对于巨头来说,事情没什么变化,如果他们的游戏还在运作,便会投放巨额资金,游戏的经济性维持良好。Kabam 由于他们的游戏货币化表现不佳,几乎运作成零运行。但对于投资者而言,这家公司在某种程度上是有吸引力的。此类模式因而产生,但实际上,单纯粗暴地购买流量越发无效。

正好我想谈谈这个。至于病毒式营销,如果之前认为只需在 Facebook 上进行分享,而现在我们已经发现 Facebook 上分享显然无效。那现在的病毒式营销是什么?

怎么会在 Facebook 上的分享无效?有效的。主要问题是我们是否对这种分享的期望明确,我们希望得到什么。

在你的信息流中,是否见过能引导用户到移动游戏的内容?我认为 Facebook 已经完全清理了这一点,没有人再分享。

请考虑到,我们的信息流是特定用户的信息流。我不认为你的信息流与我的信息流有本质区别。我们主要关注专业人士的圈子。如果你查看普通用户的信息流,游戏内容仍然是大量的。

但再次强调,所有这一切都取决于我们设定的任务。例如,如果我们有预算用于所谓的再营销(即通过 Facebook 广告重新吸引用户),我们不需要等待他们在 Facebook 上分享,只需保证他们连接上网,以便捕获他们。并且我们可以通过目标流量进行重新引导。

获取到用户曾经登录的数据信息,有无其自有的登陆方式、用户的邮箱——这些都至关重要。这里有太多因素,具体情况也与游戏相关。

你认为针对某个区域市场设计游戏完全没有必要吗?有些国家,比如中国、日本就有其独特性,他们那里的游戏与俄罗斯的不同。对此你有何看法?

我从未说过这没有意义。如果你是日本人,那么就必须瞄准日本市场。这没什么坏处。如果你是俄罗斯人,就得朝俄罗斯市场发展。但是在这一刻,记住你当地的俄罗斯人占全球市场的比例是非常关键的。但也要认识到,这个比例是相对的。在绝对数字上,你依然可以在局部市场上取得成功。社交游戏就非常有效地证明了这一点。此外,像《坦克世界:闪击战》这样的大型项目就从俄罗斯获得了一百万美元的收入。仅仅依靠局部市场,你也能赚得不错。

我一直的主张是,如果你是外乡人,就不要在这个市场上进行本地运作。这也就是说,假如你是乌德穆尔特人,给中国人制作游戏就不合适,你可以征服乌德穆尔特,然后通过中国的发行商试图进入中国,后者会告诉你需要在乌德穆尔特内容上作哪些调整,以适应中国市场。这是风险行为,曾经有先例。比如,我成功进入日本市场,让《神秘屋》(“Загадочный дом”)在那受到了欢迎,但这个过程是相当不简单的。项目并没有专门针对日本市场,它只是吸引了他们。我们无法理解他国的特殊性,例如,假如某个外国人来制作一款仅仅针对俄罗斯市场的游戏,结果却让俄罗斯的套娃在二胡上打斗。这可能很搞笑,但不现实。

那么,让我们谈谈扩张。你在俄罗斯有一款成功的游戏《神秘屋》,例如,你选择了日本。那么,你是基于什么原则选择这个国家的?另一个例子是你在俄罗斯的游戏不太成功,但你仍然相信它,试图把它推向西方。是否有这样的案例?这是否现实?

关于《神秘屋》,它的成功历史并非系统性的。我不认为会推荐这作为重复的例子。持有较少言辞的是,如果游戏在俄罗斯未能获得成功,并不代表它不能在西方取得成功,实际上有很多这样的案例,它可能会在俄罗斯的表现一般,但在西方崭露头角。

你能举几个例子吗?

是的,很多社交游戏是来自于俄罗斯开发者在 Facebook 上的成功案例。我可以逐一列举,但这种情况对大多数人来说是成立的,因为 Facebook 为他们带来了推动。有些开发者在俄罗斯遇到过类似挑战,他们借助这个推动走向成功,像 NEXTERS 及其《战斗之王》便是一个例子。在俄罗斯,该项目因受众不足而根本不可能提供这样的表现。

许多公司因为进入这个市场而壮大,也有人因移动市场而崛起,甚至将来会有更多公司崛起,因为它们正朝这个方向发展。在这方面,无需依靠公式或系统化的思维。始终需要在游戏内部收集数据,然后分析数据中支付用户的比例,按国别和语言划分。最合乎逻辑的方向是前进,审视。如果在你的数据中,乌德穆尔特排在第一,而巴西排在第二,那就需要朝巴西市场前进。为这个受众群体制作本土化内容,确保能提供用户支持,甚至可能还需要一些本地内容(巴西人特别喜欢专门为他们定制的内容)。然后再继续探究。总之,你得排序,然后系统性地逐步前进。

在这个问题上,有必要提出一个问题:什么是扩张,我们的定义是什么,它究竟是什么种规模的事件。如果只是翻译成另一种语言,那是非常简单的,正如我之前所言,逐条列出即可。而对于大型公司而言,问题则是在当地开设办事处,因为他们需要有人专门处理受众和社区,确认翻译的准确性。这是一个非常庞大的问题,另外一个层面的,取决于预算。

你能指点一下有哪些“陷阱”国家吗?我知道其中的一些。例如,在亚洲有很多这样的国家:印度、印尼。在阿拉伯国家中也有。也就是说,按下载量,他们似乎是值得进入的市场,但最后却发现那里没有市场收入。

他们是不会看到的。你说的是那些互联网普及率高的国家。你还可以提到土耳其。在 Astrum 的时候,我们很难从土耳其市场上赚到任何钱。虽然他们玩得不算热情,但钱就是不肯花。我们就是无法让他们消费。

如果对统计数据进行合理排序,你不会看到这些国家,因为需要按照支付转化的数据进行排序。也就是说得按国家带来的收入来计算,而不是单单依据用户数量。在你实际启动美国市场时,你会发现说西班牙语的人,按收入来说是第二位,而不是按照人数。你很难出错,因为你的判断是基于支付数据。你永远不会在统计中看到印尼人排在第二位,因为他们不付钱。

这一点非常重要。现在我们来谈谈在移动领域的人才问题。要如何处理?在哪里去找?从零开始培养,还是去猎头,或者在这方面是否存在问题?

我并不觉得存在什么问题。问题是指某种危机性的状态,但在人才方面并没有出现危机,市场火热,人们非常活跃。寻找 Flash 开发者反而更难,而不是 Unity 开发者,大家都转行了。

人才很多。如果有足够的钱,显然要猎头。如果没有资金,那么就得培养,从内部培养人才,努力从外部引入人力。

关键是要看构建目标。如果是仅仅投入一个项目,那么就要在团队的规模上设定上限。30人的团队对于一个项目来说是极大的团队,能系统性地推出许多更新。Supercell 所有的团队都不会膨胀。与市场上具有成百上千人团队的其他公司相比,他们的规模并不算大。

决不可肆意扩张。企业通常会蔓延,发展出一种系统,导致资源膨胀。但一家想高效运作的公司必须相当有选择性地处理这个过程,努力去培养最优秀的人才,留下最优秀的人。

最后一个问题。关于未来。你认为什么样的未来在等待移动游戏?有哪些有潜力的市场,你认为会有希望?还有最后一个问题,你自己现在正在追求哪条道路,你正在挖掘什么方向?

这个问题的答案同样值数十亿美元,因为这相当于对趋势的预测。我已经在会议上说过下一个大型全球趋势是虚拟现实。人类和公司都会明显地朝这个方向发展。此外,这个趋势不会立刻出现。我们现在就得开始努力,但它会在三到五年后到来。这可以被称为下一个重要事物。过去是一系列主机、电脑、移动设备,而这次会有新事物出现。

至于移动市场,它会进入停滞状态。这种情形与社交游戏如出一辙:这一行业的资金非常充足,很多公司都能盈利,但进入市场是异常困难的,并且在市场上必须具备更多的资金。与此同时,留下的小团队和大型团队之间仍然存在分割,市场上将保持这一点,因为在小型团队和大型团队之间的缝隙,其他地方都无法开辟(在主机领域,这种缝隙在最开始就被封闭了)。从这个角度来看,我们现在观测到的情况不会有根本性的变化。玩家阵营之间会有所变动,中型团队将被淘汰,留下小型和大型团队。可穿戴设备方面所见到的趋势(如手表)我并不看好。也许我错了,当然我希望我错了。

对了,为什么呢,咱们可以离题一下?

它们太小,使用不便。手表得跟手机大小相仿。如果它们的尺寸变大,像手机设备那样,那么一切都可能改变,然而,目前我无法看到这样的可能性。

好的,假如不讨论手表,讨论眼镜呢?

那么眼镜,这个恐怕要回到 Google 所开始的事,对于我这个佩戴眼镜的人而言,这显然是一种失败。

为什么?对我来说这是一大困惑。他们为什么连尝试都没有?

他们是为了某个特定受众的焦点而推出的产品。是的,眼镜这个东西并不是每个人在日常生活中都想佩戴。手表,众所周知,每个人总会在某种形式上佩戴。眼镜只是某个特定人群的人所需要的,例如我,视力不好。但这不是一种大众化的设备,佩戴它会有些不适,操作起来有些棘手。因此,我认为这不会流行,而虚拟现实的设备则会有所成为它们的良好替代,建议你躺下来,调好姿势,当你戴上这些设备后,感觉会很自然,并且没有区别于你看电视的方式。基于此,我认为这是个可行的方向,最终可穿戴设备能够得到发展,解决一些“舒适度”的问题,包括提高分辨率,降低价格。 但是,眼镜产品恐怕不行。

即使假设我们成功说服了人们佩戴眼镜,一旦需要在上面展示一些复杂的图像,便可能导致人们碰壁。用眼镜玩游戏是不现实的。

话虽如此,我回到关于未来的问题,以及我现在的走向。对于我而言,显而易见的是所有好的发展都发生在交叉点上。如果再回到这三种平台——社交游戏、移动游戏和 PC,必须同时关注这三者。因为单靠一项已经没法保证你能生存和发展,必须在这三者之间寻找平衡。

谢谢!这一场谈话非常内容丰富且有趣,我相信它会对大家有所帮助。

访谈者:阿纳尔·巴巴耶夫

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