13.10.2015

飞行分析:Nibblers

丹尼斯·科诺瓦洛夫,Joyful Software工作室的创始人,该工作室专注于开发“三消”类型的手机游戏,分享了他对Nibblers的看法,这是一款Rovio最新的游戏之一。

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在《愤怒的小鸟2》发布和Rovio大规模裁员的信息大范围传播时,这款出版商的匹配游戏的发布几乎被忽视了。这已经是Rovio发行的第三款“三消”游戏(这家芬兰公司的出版部门以前发行过《果冻方块》和《快乐果酱》)。

我玩过很多“三消”类游戏,并形成了一个评估该类型游戏的模板。我在这里分享给App2Top的读者。

角色

在“三消”游戏中很难找到好的角色,这些角色会始终陪伴玩家在游戏场景中,帮助并激励他们。

到目前为止,迪士尼的角色表现最好(《自由落体》系列,包括《冰雪奇缘自由落体》、《沉睡魔咒自由落体》和《灰姑娘自由落体》)。

而Rovio则走自己的路:他们设计了酷炫的反派怪物,并围绕这些怪物构建了游戏玩法和关卡设计。积极的英雄们在剧情中对抗当地的坏蛋,成为了游戏场景上的奖励。

设计

关卡设计通常是传统任务(消除同一种颜色的棋子、打破单元)的组合,并要求消灭障碍怪物。

这与大多数其他游戏有显著区别,在其他游戏中,障碍只是关卡设计的元素,增加了玩家完成任务的难度,但并不一定需要解决(消灭)。

就个人而言,我不太喜欢在“三消”游戏中混合不同类型的任务,但首先,这如今是一个趋势;其次,在《Nibblers》中并不会令人厌烦。

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游戏中显然有不止一种类型的怪物。大部分怪物只能通过奖励消灭(与大多数“三消”游戏不同,在这些游戏中,障碍是通过与其相邻的组合来消灭的)。

奖励像往常一样,通过匹配组合match-4、5、LT来出现。一方面,这使得游戏玩法更加复杂,因为玩家需要不断在场地上寻找奖励组合。但另一方面,这因为关卡上的颜色较少,导致较大的连锁反应而得以弥补。

游戏中的障碍形成了“台阶”,怪物可以在不同的层面移动。在我看来,这带来了游戏玩法中的一个严重问题。

在下面的截图中,蛇在果冻上移动,果冻中有棋子(果冻正是这种障碍的一种类型)。

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显然,就像在大多数其他“三消”游戏中,被某物(在这种情况下是果冻)禁锢的棋子唯一的区别在于玩家无法移动它。其他方面的特性保持不变。

换句话说,如果与它相邻的棋子颜色相同,且排列成一行,配对就会发生,通常情况下,障碍(在这里是果冻,其他游戏中通常是冰块)会消失。

问题在于,移动在果冻上的怪物挡住了在果冻内部的棋子。

例如,在截图中,你看不见右上角的蛇下面有一个玫瑰果,玩家可以匹配它以将蛇向下移动,但玩家根本无法看到这一点!由于这种情况,我差点放弃了游戏!幸运的是,游戏中这种设计的关卡并不多。

在游戏中(至少在前50个关卡)没有“时间”关卡,所有关卡都有步数限制。这更倾向于一个优点,因为众所周知,三消类游戏的目标受众并不喜欢这样的关卡。

创新

首先引人注目的是场景的投影。这是一种条件的等角投影:视觉上,较高的单元距离玩家更远,而较低的单元距离更近。

我以前没有见过这样的设计。

结合恰当的背景,这有效地“接地”了游戏场景。然而,9x9的场景在这种投影下大大增加了在屏幕相对较小的设备上游戏的难度。例如,在iPhone 5上进行匹配,实话说,确实不太方便。

显然,这是经过深思熟虑的选择:开发者将重点放在平板电脑和大屏幕手机上。

在下面的截图中,《糖果传奇》和《Nibblers》的场景以相同的比例展示。《Nibblers》的场景明显较小。

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另一个创新是这样一个时刻:在一系列成功的匹配组合发生时,奖励进度条开始增加。

获取奖励的主要条件是玩游戏的Facebook好友数量。好友数量越多,需要完成的组合越少才能获得奖励。

这个想法很不错,但游戏中关于如何获得奖励的条件解释得不太清晰。

例如,我的某些回合出现了大的连锁反应,亦有一些回合让我获得了大量积分,但进度条却始终没有填满,这让我感到沮丧,直到我明白这一切的依赖条件。

要完善这个环节有两种方式。

如果游戏事先“决策”玩家在每个回合中任何匹配时将获得多少积分,那么奖励对话框应该仅在玩家保证获得奖励时显示(解决对功能负面感知的问题)。

另一种解决方案是允许用户通过邀请朋友来填充进度条。

此外,在离线游戏模式下,游戏在这一点上建议连接Facebook,虽然在这里考虑已经知道的玩游戏的朋友数量更为合理。

货币化

游戏中没有任何付费墙。完全没有!而是用每一阶段结束时的Boss战取而代之。考虑到上述的四个月软启动阶段,这让人想到了开发者们认为付费墙的概念不再奏效,降低了玩家的留存率。

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商店一切都很标准。1种货币类型。游戏中没有特别优惠。

关卡结束时+5步的价格为$0.9,这与King和Seriously游戏中额外步骤的价格相同。

游戏中几乎没有增益道具:只有两种: “打破1个单元”和“打破3x3区域”。

增益道具不会随着时间填充,只能通过游戏内货币购买。

有趣的是,开发者在软启动期间是否尝试过不同的增益道具,还是这种方法是最初就设定的?

游戏中的广告只有一个地方可以查看:在失败后重启关卡时,观看广告可以得到一个随机的免费增益道具。奇怪的是,在失败之前并没有这个机会,因为那样的话,广告的收入会多得多!

留存

游戏中没有任何留存功能。

也就是说,既没有每日任务,也没有类似的幸运转盘。总的来说,没有任何能激励玩家更频繁地进入游戏的东西!

再加上商店中缺乏特别优惠,这让人觉得这个项目可能不是因为其表现而被发布的,而是“随便发布”,并没有投入太多精力,可能将继续以自动驾驶的方式存在。若我在这方面错了,我将非常高兴!

我打算从这款游戏中借鉴哪些东西?

我会尝试这种游戏场景的投影会是什么样子。其他的方面对我来说则属于“在打磨项目时需要关注的其他事项”。

希望我们能看到这个项目在未来的发展情况!

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