消息任务:通过绿灯
在游戏《Message Quest》的官方博客中,作者兼开发者玛丽亚·克拉夫佐娃分享了她通过Greenlight的经验。经过玛丽亚的友好允许,我们也在自己的页面上发布了这篇材料。
那么,我们通过了Greenlight。我对此有很多复杂的感受,远非愉快。
一方面,这真有点像去看医生的例行检查或考驾照,大家都会经历。所以,这没什么大不了的,因为是的,所有人都会通过,有些人甚至是直接过的。你无法逃避这个经验,必须经历它。闭上眼睛,想着英格兰。再在待办事项上打勾,证明我们不是骆驼。
另一方面,我意识到这只是前奏,而不是故事,真正的故事还在后面。我们意识到必须在十月份发布。哦,妈妈。Greenlight只是对即将到来的市场Boss战的轻松热身。因此,甘甜的余味被突如其来的紧迫感的苦涩音符所掩盖。
第三方面,数字非常非常低。与那些在我们之前几个月甚至一年前就通过的项目相比,这简直是个笑话。这些数字根本无法支撑我们的财务预期。说实话,我根本不明白Greenlight的指标与后续销售之间的相关性。或许根本没有关系。我们大概就是无关紧要。我要再解释一下,为什么我这样觉得。
第四方面,为了让你们,朋友们,不觉得我们这么悲观,Greenlight也给了我们一个不仅仅是好奇且有用,而且非常愉快、温暖心灵的结论。我会把这个留到文章结尾,作为在黑暗的独立末世中一线希望的光芒。
但是,按顺序来。
准备工作
为什么我们在开发结束的时候去进行Greenlight?因为我们没有预告片。我们太忙于制作,努力不让自己分心。而且资金几乎为零。因此我们的准备工作主要与预告片、网站更新和描述文本有关,这不仅仅是做出来,还要校对。
预告片是我们自己做的 — 我的脚本、录制通关和切割的大致边界,斯拉维的剪辑,阿尔维德·布拉兹代基斯的配音,沙沙·阿库拉的旁白。音乐和游戏中的艺术素材。
网站是尼古拉·沃伊洛什尼科夫重新设计的,依然是用游戏中的艺术和动画制作的。
描述文本则费了一番功夫。对于我来说,这绝对是个挑战。在作为编剧工作的那段时间里,我对营销文字的过度敏感到了一种强烈的厌恶,因此我尽量在这些字里行间显得高深莫测。最后,我真的放弃了,选择了直接化的写法。游戏讲的是懒惰?那就这样吧 — “我们无法写出一个正常的描述,太懒了。好吧,简单来说,这里是关于……”。要感谢我们的编辑凯萝尔·米科,她成功地软化了我的过于自我表现的言辞,甚至添加了我想不到的笑话 — 这为活着的编剧/文案提供了额外的支持。两个人的智慧总是胜过一个人。是的,我是直接用英语写的。独立游戏的小诀窍:编辑比本地化便宜。
我们还花了一些时间准备页面的设计。我们大约花了三天时间来处理排版。是的,我看到很多项目只是简单地写下长文,对于小标题也不多加关注。但我自己更喜欢Kickstarter风格的设计,结合图文和其他元素。我们没有像Punch Club (前身是VHS Story)那样插入GIF,但我们确实玩弄了字体和《Message Quest》的界面元素,以制作合适的标签和奖励列表。
这是我认为比较好看的页面的例子:
老实说,我是随机点击和根据熟悉的名字寻找这些的。
那么,我们在营销方面是怎么准备的呢?其实没有。这并不是值得骄傲的事情。我们就像许多同行一样,都是一群笨拙的火鸡。市场营销?哪个市场营销?我只想做游戏,请别和我提起媒体和YouTuber——这让我心慌,甚至让我在角落里哭半天。
但我们阅读了所有找到的同行的文章——阅读,不是写作。这也是一份资料,方便你们:
Osteya — 谢谢游戏的开发者阿基姆,真是发自内心的感谢。这篇文章对我来说是最有用的之一,因为与其他文章不同,这里有统计数据!在Greenlight的整个期间,这篇文章一直在我的标签页中打开,我对照着我们的指标。阿基姆在私信中也在随时给予建议和支持。感谢你!
在Steam Greenlight上推广游戏 — 这是来自TurnOn开发者的另一篇同样有用的帖子,但重点有所不同。兄弟们用心良苦,给出了1) 详细的推广小组和媒体列表,2) 一个非常好的表格,列出了其他国内游戏及其在通关时的指标。谢谢你们,伙计们,干得好!
在Steam Greenlight上获得批准的技巧 — 英文。实际上这是一个非常实用的博客,提供了适合新手的独立游戏营销资源。
STEAM GREENLIGHT CAMPAIGN POST MORTEM — 这里也有统计数据,不过我觉得那个人的结论有些可疑。
无论如何,几乎每一篇文章都有前辈们的链接,形成了一个超链接网络。也许不久之后会有人整理出完整的相关材料,但对我来说,这些同行的交叉引用就足够了。因此我也在延续他们的光辉传统。
所以,重复一遍,我们在页面准备上做了很多事情,但实际上在市场营销上我们却走了弯路。而我们能顺利获得绿灯,反而更像是由于Greenlight门槛降低的悲伤结果,而非我们的好运。
哦,对了,我提供的屏幕截图都是在每一天结束时拍摄的。这是努力成果的一个特殊总结。
第一天
那么,第一天。按钮按下后,我们首先要做的就是在社交媒体上发布消息 — 推特、VKontakte、Facebook。关于社交媒体几句,因为谈论Greenlight归根结底是关于营销和推广的谈话。
我们的第一组创建在Facebook上。我用英语管理它,效果并不是很好。因为纯粹的营销,使用的也不是母语,整体而言,我对Facebook小组的可用性也并不太满意。尽管如此,它的确存在,并慢慢积累着点赞。相比而言,更多的人点赞我在小组的转发,而不是我自己的原创帖子。
然后我在VK上开了一个小组 — 大约半年前 — 为了开始建立一个社区。我们想要继续发展背景,因此需要一个聚集地。当然,最开始大多数是我的朋友,但逐渐也开始有外部人员加入。这段时间我一直在尝试不同的帖子格式 — 写日志,发布背景故事。要说人们对成就的反应最好,而不是附属材料。关于我们完成某个工作范围的帖子,带来的快乐比搞笑图片还多。这很正常,在游戏还未发布之前,大家都希望它尽快问世。此外,绝大多数人都是开发者,因此日志比背景故事之类的内容更受欢迎。
最后,游戏的推特在Greenlight前夕才出现。我最初对这个想法抗拒良久。但后来我妥协了。毕竟我已经有两个推特账户 — 自己的和Narratorika。如果在我的推特上,我有超过1000个粉丝(已经在推特待了两年多,并且非常活跃,这段时间内算是我的主要社交网络),而Narratorika的粉丝却是非常稀少。害怕Message Quest也会走上这条路。但一切进展得相当顺利。
我们的推特同样用英语运营,发布新闻,参与#screenshotsaturday,转发其他独立项目。我们迅速取得了第一百名粉丝,并且得益于英语、转发,此外,在DevGAMM汉堡展会上,许多国外的独立开发者也加进了我们的好友。所以,至少在推特上,我们逐渐成为全球独立社区的一部分,这是我们的目标。
那么,我们在游戏社交媒体上发布了关于Greenlight的消息,并在自己的账户上转发 — 整个团队。结果是震撼的 — 转发和点赞的潮水迅速把投票比例抬到了70/30。我认为,正是得益于朋友和独立社区(主要是本地的支持),我们稳稳地站在了正面的天平上,反对票再也无法颠覆这个局面。
特别感谢我们温馨的独立游戏圈 — 这些猫咪们,个个不仅仅转发了,还纷纷在推特上写了支持的文字。这让人感到无比欣慰。谢谢你们!
第二天
第一天我无心做其他事情,信息的潮涌令人窒息,每五分钟就得按一次F5,大家也能理解。到了第二天我已经开始在IndieDB和Gamejolt上注册我们。
或许我对这些数据库寄予了很高的期望。对我来说,注册就如同初学者的第一次舞会 —— 可以终于将我的游戏呈现给全球独立社群的审视。然而,事情并非如此。总体来说,Greenlight的网站并没有给予我们特别的帮助,而两名在Gamejolt上做Let’s Play的视频制作者,反而是我们吸引流量的结果 :))))
但幸运的是,意外的帮助从未预料到,没计算到。斯拉维已经是Lepr的资深成员多年,他在那儿发了一篇关于游戏的帖子。我们承认,起初我们也担心会被评论淹没。毕竟游戏看起来可爱,而那里也许都是沉迷《潜行者》的朋友。总之,Lepr再次证明了潜行者爱好者与爱玩可爱的游戏的人之间并无实质性区别,最重要的是团结。猫们投的票非常多且都是“支持”。感谢你,Lepr!
第一夜,Greenlight的自然投票比例便降至60/40。很多人说Greenlight的社区偏向消极,通常是“不支持”而不是点赞。我认为这与市场的饱和度有关。此外,我们也不能把不支持的票视为否定——这也意味着对此的不感兴趣,即这个票并非你的目标受众。这很正常,毕竟大家都不能取悦所有人。尤其我们还处在小众独立游戏的行业中。
关于这些社交网络,我还在Gamedev.ru论坛上发布了一篇帖子,并请求在他们的VK小组中发帖。请注意,那里仍然有格式要求。我一开始没有遵循,结果遭到了负面回应。
另一个重要流量来源是GamesJam的横幅和页面。我们与这个平台有着悠久而亲密的友谊。毕竟我们的项目在2014年的首届GamesJamKanobu上就开始了,因此这个网站是我们的“教母”。
第三天
第三天的开始是进入了TOP-100。怎么做到的?为什么?别问。这就像我们自己都不知道。有时我们增加了20个反对票,排名却上升。有时我们增加了10条评论,排名同样上升。有时显然是某个高排名的项目下滑,而我们便被抬高了。因此,总之,我们进入了TOP-100。
那是一个星期六,除了日常的#screenshotsaturday外,我还敢于在Reddit上发布。那是我第一次在Reddit上的经历,我至今仍对此有些畏惧。那里有一种非常可怕的封禁形式,你甚至不会意识到。你发的帖子,别人看不到。呜,害怕失去任何一个规则。但我还是在/r/gamedev/的ScreenshotSaturday专栏中写了帖子。虽然没有获得太多收益,但确实给我们带来了一些流量。你可以在下面的统计中找到。
第四天
在周末,斯拉维开始执行另一个阴险的计划。斯拉维偶尔为《Dota 2》的编辑器制作教程。他决定向庞大而活跃的Dota社区请求帮助,他们非常喜欢观看他的视频。录制过程中虽然发生了一些小插曲,但最终视频发布了。然而,我们无法追踪从中获得的流量,因为人们并没有通过直接链接到达,而是通过斯拉维在视频中给出的搜索指导到达Greenlight。
第五天
第五天我开始去VKontakte的小组请求转发。我利用了独立兄弟们的帖子列表,还简单浏览了一遍我自己的小组动态。
以下这些小组早在最初几天便已经转发或自己为我们发声 — 和他们的组织者我早就玩得很好,朋友支持了:
- 独立游戏 | INDIE GAMES
- NextCastle Party: 独立和复古游戏节
- Narratorika — 计算机游戏编剧学校
- Nrjwolf & Co # Gamedev
- Geek Me
- 游戏独立行业
这些小组在请求后进行了转发:
我添加了一些组织者为好友,并礼貌地请求帮助转发,没有人拒绝。这些猫咪都太好了。而且,几乎每一个与我之间还共享了十几个共同好友——我想这增加了首次联系时社交网络上陌生人之间的信任程度。
是的,还必须说明的是,在Greenlight前,我在大多数这些小组里已经待了很长时间。所以这对我来说就像是一个熟悉的生态系统。
再说说那些独立开发者的小组 — 这特别让人感到愉快!
第六天
第六天,我终于来到了Kanobu酒吧。本想在最初几天就在那里发表,结果因为太忙一直没能腾出手来。Kanobu酒吧是一个非常方便发布游戏和游戏相关新闻的平台。我在GamesJamKanobu期间学会了在这里发布帖子,也算是如鱼得水。唯一的缺点是,几乎所有的点赞都是来自我的朋友,他们已经在社交媒体上看过我们的Greenlight信息。但尽管如此,依然带来了一些流量。稍后我会在统计数据中展示。
第七天
到了第七天,我的营销工作崩溃了。我就是累了。对媒体发表的事情感觉奇怪——这只是Greenlight而已。而且害怕,还必须通过编辑发布,这很贵。总之,在我犹豫的同时,团队说服我在Pikabu上发布一篇图文并茂的关于游戏的长文。这也给了我们票数的小幅提升。
第八天和Greenlight
在第八天,我屈服了,连手指都没动。似乎只做了一条关于我们突破TOP-50的消息,因为这让人高兴。8点钟左右,我们收到了幸福的邮件,这让我们非常惊讶!
然后奇怪的事情发生了。在Greenlight结束后,我们的投票数量却不知道为什么继续增长。o____O
浏览量的激增出现在通过Greenlight的新闻之后。
事情或许与我们在最初几天中参与的捆绑有关。当我们发布信息、在社交媒体上引起轰动后,合作伙伴开始找我们邀请进捆绑。我对第一个提议感兴趣——究竟是什么——并对它是否能带来流量抱有微弱的希望。事实上,捆绑的发布发生在我们获得绿灯之后。但不管怎样,我们决定试试看,反正总没坏处——然后再告诉你们。
流量
和其他小伙伴一样,大部分浏览量来自美国。但游戏页面上绝大多数评论都是俄文,所以美国这里大致是沉默的多数。欧洲的观众相对较少。这让我们在本地化的必要性上感到担忧,但我们已经决定要进行本地化,所以……
这是流量来源。第一名是Steam和社交媒体。接下来是GamesJam,之后是自己的网站。Gamedev和Reddit的贡献基本相同,Kanobu和Pikabu也是。然后是来自四面八方的零星流量。
总结与启示
1 — 对奇迹的信心消失了 — 特别是在Steam的自然流量方面
我一直觉得,Greenlight拥有一个很大的受众群体,他们每天像上班一样去那里观看项目。可能真的存在这样的群体,但这意味着他们没有注意到我们。2000个投票、3000个浏览量。这是非常非常少的。虽然对于Greenlight来说已经足够,但远不足以让人们了解你的游戏。
别指望会有奇迹。你不会某一天醒来,发现自己以百万的销量成名。所有这一切需要你亲手建立。与社区互动,与媒体沟通。没有任何事物会凭空而来,即便是在Greenlight上。更不用说发布时了。我现在有些恍惚,因为我明白自己的营销非常糟糕,离发布只剩下很短的时间,已来不及弥补。
我认真考虑下一款游戏要如何与消费者沟通。在此之前,很显然并没有建立起像Nerdy Yetis那样拥有7000个粉丝的坚实基础。坦白说,我们当初并没有努力。真是丢脸。
2 — 新平台与旧平台,长期关系
对于我而言,所有发布信息的平台可分为熟悉的旧平台(VK、FB、推特、Kanobu、GamesJam……)和未知的新平台(Reddit、Pikabu、Gamejolt等)。与这些老平台合作是一种乐趣。受众明确,他们认识我们,规则和暗示的规范也很清楚。而新平台则令人苦恼和小有收获。
结论 — 尽早开始熟悉各个平台。利用它们,进行互动,渐渐习惯。建立与社区的关系是长期的事情。就是这样,也需要如此。急功近利,正如一般的人际关系,都是不受欢迎的。
而这不是某种算计,而是正常的人际道德。我喜欢独立小组转发的内容,但我并不是个局外人——我也为他们点赞和转发,前提是我喜欢内容,而不是出于其他目的(“等三年后再走上Greenlight,那时他们也会为我点赞”O____O,真是可笑)。
所以,如果我们想从某个平台(比如Reddit)获得利润,就必须像普通用户一样使用Reddit。等半年左右,再去请求Reddit的支持,前提是你是这个社区中有价值和合理的成员。
再说说同社区。
3 — 支持独立社区
这是我最后保留的那道光亮。在这些天里,独立社区的支持和帮助是无法用言语形容的。我们感到自己是一个大家庭的一部分,大家彼此关心与支持。甚至那些小组的管理者大多都是与我们一样的开发者。实际上,我也管理着一个与“叙事”相关的小组,既出于对主题的兴趣,也为了人们的便利。这个生态系统,一个拥有相似观点和生活处境的人们,能够很容易地成为朋友并互相支持——无论是通过信息、经验、点赞还是分享——这简直太美妙了。
并且这并不仅仅是局部现象。我所察觉到的是,世界范围的独立游戏开发中同样存在着这种团结。
当然,也许存在一些认为身边的人是竞争对手而非同事,并且贬损其他项目的有毒元素,但在我的社交圈中并没有这样的存在。
我的原则是——支持你所喜爱的项目。如果不喜欢——那就保持沉默,不要随便指责。生活已经很困难,只要你的批评不如我所需的更多。而且如果有人请求你支持,就别拒绝。这是一个因果循环。
这个循环的结果是我们现在正在经历的独立游戏开发的崛起。其实我觉得很好笑,全球都在讨论独立游戏末世的时候,因为Steam饱和,不知道该如何是好,而我们这里(总是慢半拍)正经历着文艺复兴。许多酷炫、有趣、独特的项目,能够在全球范围内竞争。我觉得这是我们彼此支持和开放的结果,以及相同平台和比赛(如GamesJam)以及独立友好的会议(如DevGAMM)的出现。
其实在我们这一类——讲故事的小型游戏中,相似的项目之间不应是竞争关系,而是支持关系。我们不是在争夺注意力和钱包,因为我们的目标受众相对有限(不会达到100小时的MMO,而是1-2-3小时的体验)而且价格便宜(不是免费游戏,售价很少超过10美元)。玩过并喜爱《Message Quest》的玩家大概率会同样享受《Die With Glory》、《Isles of Umbra》和《人类的故事》。对了,伙计们,我们得想想自己的捆绑啊?
换句话说,我们已经有了建立的良性竞争环境——在比赛和Steam上,健康的市场竞争,但幸好没有毫无意义的消耗性争斗与竞争。
还有,要对那些觉得自己与独立社区无缘,或者没有事先做好准备去融入的人说几句。这就和平台的工作是一样的。网络关系、交流、会议和聚会,有些隐士是如此鄙视这些,因为在这里没有有用的信息。确实存在,只不过你首先需要找到朋友并建立友谊,而后在真正需要时,这些朋友能为你解释选择企业活动的哪些原则,了解本地化需要多少费用,哪里能快速制作好的名片。这只是个例子。
我认为,我们之所以能迅速轻松地通过Greenlight,正是因为得益于全球独立社区的支持。我们在Greenlight之前几个月开始吸引这个社区,而在游戏构思并诞生的几年前就已经在做相关工作。总之,这是从我们接触游戏开发世界的最开始。
谢谢你,独立社区!是你让我们的游戏诞生,是你让它顺利通过Greenlight,并且,谁知道呢,或许还能因为你而腾飞!
感谢你的支持,随时欢迎来找我们。如果需要帮助,建议或解释!