谁是谁:IzHard
我们继续发布我们的系列材料“谁是谁”。这次我们与IzHard工作室进行了对话,他们的游戏OVIVO在2015年微软Imagine Cup全球科技竞赛中获得“游戏”类别的第一名。
值得提醒的是,最近由《影之刃2》的作者巴黎公司Nekki开始发行这款游戏。
我们与项目设计师亚历山大·维拉萨克和游戏艺术家达里娅·切尔诺娃进行了交谈。
App2Top: 你好。第一个问题是——一切是如何开始的?
亚历山大·维拉萨克: 一切始于2014年11月的微软黑客松之夜。想要做一些自己的事情。实际上,是想来了解一下什么是“黑客松”。微软举办了Imagine Cup,而黑客松成为Imagine Cup的第一阶段。我去了那里。当时没有团队,也没有特别的经验。我想我可以安静地坐着,研究一下Unity和其他东西。结果是我没有加入任何团队。如果没有加入任何团队,你就是一个人。也就是说,你需要在公众面前展示自己的想法。我感到非常恐慌!不知道该说什么。决定用笑话来应对。我给我的团队起了个名字,叫“TheyTakingTheHobbitsToIsengard”,一字连用。致敬《魔戒》中的一首非常好玩的歌曲。人们看到后记住了它。立即有个男孩走过来告诉我,我有非常有趣的想法。然后达莎·克鲁金斯卡也走过来。她说,我来晚了,你在这里做游戏,咱们一起做吧。那晚我们开始打造游戏。我提出了一个黑白游戏的原型。我早就有个想法,想做一个可以体验光学幻觉的游戏。最初是想做一个第一人称的游戏。后来开始思考,但总想不出什么来。我提议简化并把一切做成2D。大家喜欢这个机制。那晚大家齐心协力,最终赢得了我们的第一个奖项。奖品是一个Lumia 930智能手机,三人共享。
之后,我们决定参加Imagine Cup。程序员失去了兴趣离开了,达莎·切尔诺娃加入了我们。我们三个人开始为演示和其他事情做准备。接下来一步一步走向了胜利。
App2Top: 一年前展示的东西与在Imagine Cup决赛上展示的有什么不同?
亚历山大·维拉萨克: 从视觉上来看,可能没有太大变化。游戏在技术上更有区别。我完全改变了角色在空间中的移动方式。增加了更多有趣的谜题、动态动画等。我们的第一个原型比较静态。就像是一个静止的形状。后来我们添加了摆锤和其他元素。但可以说我们对游戏的工作时间很少。总共只有两个月的时间。因为大家都有自己的问题——毕业、论文,不能按时聚会,程序员也失去了兴趣……结果造成团队合作不协调。
App2Top: 这些黑客松的受欢迎程度如何?我总觉得黑客松上只有程序员。那艺术家从哪里来呢?
亚历山大·维拉萨克: 实际上,在黑客松上每个人都很重要。有时会有一些人带着想法来。他们向其他人讲述自己的想法,找到团队。人们对这个想法感兴趣,于是就开始做。有些人确实不是程序员,而是艺术家。这也是很重要的一部分,因为当你在公众面前演讲时,你不仅仅在讲述项目,也在说明你所需的人。比如,你可能需要音乐家、需要艺术家、需要关卡设计师。在黑客松上,实际上需要的不是特定专业的土才,而是各方面的能手。因为你需要在短时间内、在一个晚上做出某种可行的成品并展示给公众。在这种情况下,没有每个人的具体明确的工作,每个人都在尽其所能。
App2Top: 这是一个Game Jam的类似之处。
亚历山大·维拉萨克: 对,只有Jam可能不是一晚上,而是持续一段较长的时间。也不一定在同一个地点——有时是在线上进行。而黑客松的魅力正是在于你沉浸在这种氛围中。周围是忙于工作的人,你也在工作。如果你突然不知道什么,可以随时寻求身边人的帮助。也就是说,黑客松的整个魅力就在于大家在同一个地方,彼此相伴,工作因此变得更高效、更有趣。
App2Top: 看,看,现在你们完成了项目。而且,如我所知,你们已经完成了学业。
达里娅·切尔诺娃: 嗯,萨沙是研究生,而我们达莎则在今年毕业了。
App2Top: 如果没有赢得Imagine Cup,没有获得资助,项目处于悬而未决的状态——你们会继续做游戏吗?还是会只是作为一次积极的经历,寻找其他替代方案?
达里娅·切尔诺娃: 我想我们会完成Ovivo。更何况,现在Nekki成为了我们的发行商。实际上,我们在Imagine Cup之前就进行了谈判。我们无论如何都想发布这款游戏,只是因时间关系暂停了与Nekki的谈判,因为不清楚能否获胜。所有一切都依赖这个。现在,正好在Imagine Cup之后,我们恢复了谈判并达成了协议。我认为即使没有Imagine Cup,我们依然会对Nekki有吸引力。
App2Top: 你们还会继续参加黑客松吗,还是因为赢得了奖项、和出版商签约,团队聚在一起做其他新的东西?
达里娅·切尔诺娃: 我认为,现在需要做的就是完善游戏。目前没有特别参加黑客松的意义,因为已经有了团队,也有了想法,有事情要做。黑客松更适合用来寻找这个想法。
亚历山大·维拉萨克: 不过我个人只是喜欢去黑客松,因为那种氛围吸引我。我很感兴趣能在那边一个晚上创造一些东西。我真的很喜欢这个过程,如果有空闲时间,我会去。这是一种相当有压力的情况,整晚不睡觉,做一些事情。但同时你获得了很多——结识了有共同兴趣的人,与他们分享经验。
App2Top: 让我们谈谈风格。当我看游戏时,我意识到你们最初采用的是黑白风格。它最初是给定的,然后你们在其基础上发展,看看如何让它更复杂。当我第一次看到游戏时,几乎产生了关于阿拉伯书法和东方主题的联想。你们在其中投入了某种意义吗,还是说这没有太多象征意义?
达里娅·切尔诺娃: 其实,我们并没有加入特定文化,而是每个关卡都是独特的。因此,有时想画出更生动、流畅的线条,而例如在“文明”关卡中,就想做一些图腾式的东西,带有汉字。风格随着关卡而变化。我们想创造某种氛围,但这并不意味着我们只能在印度或埃及的风格中设计。风格依赖于关卡。但最重要的是,这一切都是黑白的。
App2Top: 独立团队喜欢在自己的游戏中添加意识形态的背景。在这种情况下并没有?
亚历山大·维拉萨克: 我们与团队的第四位成员进行了很多讨论。他是我们的编剧。遗憾的是,由于他不是学生,无法参加这些黑客松。我们经常与他一起创造一些哲学信息在我们的游戏中。为什么选用黑白两种颜色?它们象征着对立统一与斗争。在不知道黑色的情况下,我们无法理解什么是白色。这两种颜色之间不断追逐,结果角色在两个世界之间移动。我们想进一步发展这个想法,展示游戏中并非只从一个角度看待一切。甚至NPC——它们在某个观点下可能是敌人,而在另一个观点下却是朋友。也就是说,是一个双重世界。
App2Top: 这一点在游戏机制中还不存在?
亚历山大·维拉萨克: 我们目前还没有完全发展这个想法,如何做到。我们希望以双重的方式构建关卡。希望在完成任何任务时必须做出选择。
达里娅·切尔诺娃: 如果你在白色空间中,从某一面看会看到画面,注意到黑色轮廓。如果你移到黑色空间,就会以不同的方式看待屏幕上发生的一切。
App2Top: 我玩过这个项目,想象到了一切的运转。不过,尽我所知,画面并没有变化,重力只是发生了变化。也就是说,你可以通过向上飞行像气球一样绕过障碍,而不是像保龄球一样向下滚动。你现在描述的是其他东西,还是依旧如此?
达里娅·切尔诺娃: 我们想改进图形,使得人可以根据重力变化或聚焦于哪个颜色而改变对游戏的感知。也就是说,当你在白色背景时,你从一个角度看到关卡。当你转移时——它会看起来稍微不同。
App2Top: 所以这就像是一个项目,我现在想不起名字,其中时间可以改变。倒回时间,墙就消失。这样的感觉?
亚历山大·维拉萨克: 有这样一个叫做“脸还是花瓶”的错觉。根据你注意的颜色,你的脑海中可能出现新画面。也就是说,你习惯某个对象是黑色的。而当你移动时,黑色成为空间,而白色成为对象。你会意识到这里画了些不寻常的东西。达里娅的意思是,想在幻觉玩法上进行一些尝试。
达里娅·切尔诺娃: 转变你的注意力,从黑色到白色,你会看到对象不再是黑色,而是白色。对象不再是花瓶,而是一个脸。
App2Top: 它们的属性会改变吗?例如,在白色背景上是黑色花瓶,水从里面流出来。切换到黑色,那已经是NPC的脸了。
亚历山大·维拉萨克: 这是个好主意。我们现在想要让每个游戏元素和谐地结合,并且从我们的两种重力里逻辑推导出。例如,如果这些层,黑与白,非常薄,会发生什么?会产生这样一个漩涡。可能它会有新的物理效果,比如像黑洞一样,角色消失或传送。这样的奇点。我们现在还在重力方面进行实验。除了主要故事情节外,我们还希望做到额外关卡,简单玩些有趣的游戏时刻。或者相反地,更硬核。如果以第一版为例,它是如此的硬核,我们自己都无法通过。没有检查点,我们从头到尾玩,为了测试所有内容,可能要花20个小时。
App2Top: 那么情节是怎么样的?我理解你们打算设计一个情节,但它会是什么样的?至少可以告诉我开头的部分,让我理解这个球是什么,以及它在朝哪个方向前进。
亚历山大·维拉萨克: 关于情节,我们想展示周围的世界——不只是我们自己想象的世界,而是这个世界有自己的故事。这个角色将探索这个世界。一开始我们会展示物质是如何产生的。为什么一切是黑色与白色。物质是如何发展的,如何从中诞生出生命体,以及如何形成文明。我们想让一切持续的时间不长。游戏时长大概为两到三个小时。展示一个关于整个世界的简短故事。
App2Top: 但这与现有的不太不同?
亚历山大·维拉萨克: 现在有一些暗示。有一个“进化”关卡,简短展示了常规几何形状如何转变为更复杂的生物和机制。我们想要更多地发展和努力做到这一点。
App2Top: 我还有一个关于控制的问题。我是在电脑上玩的,但我理解这个项目是计划移植到移动设备上的。那么在触摸设备上的控制将如何实现?
亚历山大·维拉萨克: 我们在手机上有一个关卡,你可以拍摄黑色物体并在其中玩。现在控制已经实现了加速度传感器,因为这样我们就不需要额外的按钮,并且用户体验不会受到影响。要收缩时,你需要点击屏幕上的任何位置。这是相当直观的,根据反馈来看,也相当简单易懂。
达里娅·切尔诺娃: 可以单手玩。你可以向左或右移动并进行收缩。也不会遮挡屏幕。
亚历山大·维拉萨克: 当然很明显,使用加速度传感器控制并不是每个人都习惯的。因此我们还提供了按钮的额外控制方式。
达里娅·切尔诺娃: 更确切地说,不是按钮,而是摇杆和触控。
亚历山大·维拉萨克: 是的,可以像操纵摇杆一样控制。我们努力确保控制尽可能不分散注意力。如果长时间没有按到遥控器,它将被隐藏。
App2Top: 稍微偏离商业方面的问题。你们告诉我,在参与Imagine Cup之前就开始与出版商谈判。那么,开发者一直对如何找到出版商这个问题感到困惑。有些人快速找到了,而有些人则没有。你能描述一下是如何迅速找到他们或者他们找到你们的吗?事情是怎样进行的?
达里娅·切尔诺娃: 我们经常参加各种会议。曾经在Winter Nights,然后是DevGAMM,正是在那里Nekki找到我们的,之后还参加了White Nights。
亚历山大·维拉萨克: 实际上我们在White Nights并没有参与,只是来参观。我们的展会在Winter Nights和DevGAMM举行。现在我们在旧金山也有了一次展会。我们发送了版本,我们的朋友正在Casual Connect展示我们的游戏。寻找出版商的好方法就是这些会议。此外,我们还参加了许多竞赛,不只一次申请了Silicon Hill——Global Game Jam的游戏。参与了Games Jam Kanobu和Global Game Jam在莫斯科的黑客松。通过Games Jam Kanobu我们得以参加DevGAMM。如果只是坐着做游戏而不与任何人交流,是找不到出版商的。自然需要提交申请,关注会议。我在HabraHabr找到了关于今年所有会议的文章列表。我随后查看了最近的、附近的会议,决定去参加。
App2Top: 从我所听到的内容来看,我得出的结论是,项目还需继续打磨。你们自己估计还需要多少时间才能完成?
达里娅·切尔诺娃: 一开始我们想在11月发售。但现在明白,这非常困难。可能会在新年前。
亚历山大·维拉萨克: 我想春节之后更有可能。新年期间发布并不太划算。正好在新年后,比如二月份,那将就是一个更实际的日期。此外,我们之前做的所有工作都是零散完成的。而现在大家都从学习中解脱出来,可以全力以赴投入到游戏中。一个月的高强度工作将对我们是一个巨大的进步。如果两个月,那就更好了!
App2Top: 那你们打算以何种方式工作——在某个地方集合,或者招募更多人,还是租一个新办公室?
亚历山大·维拉萨克: 理想情况下,当然是要在某个地方落脚。目前我们正在考虑不同的共享工作空间选项。在家里……看谁觉得方便,但我个人在家工作有点紧张。因为家是休息的地方。如果你在这个地方工作,你会永远想睡觉!但当然这得看每个人的方便程度。还需要进一步讨论。
寻找对我们游戏感兴趣的人也是个不错的选择。看一下人们感兴趣的方面,以及他们能够提供的帮助。也许我们会扩展一下团队,但不会太大。我们的团队不大,我们希望继续以小团队工作。我们不准备做一个超级工作室。
达里娅·切尔诺娃: 也许还会再找一个程序员。
亚历山大·维拉萨克: 我们自去年11月开始学习Unity,之前没有任何经验。所以也许能找到在这方面有经验的人。
App2Top: 你们不怕来一个经验丰富的人,告诉你们所有事情做得不对吗?
亚历山大·维拉萨克: 我们在演示中已经有过这种经历,曾有人告诉我们,我们一切做得不对(笑)。我们的游戏太复杂、讲解想法不清晰,等等。所以我们已经有了某种视角,有了目标。因此我们现在可以解释为什麽我们所做的是正确的,为什么我们走在正确的道路上。
App2Top: 谢谢你的采访!
采访者 亚历山大·谢苗诺夫
记录 伊琳娜·斯米尔诺娃