25.09.2015

谁是谁:Creobit

我们继续发布我们的系列文章《谁是谁》(提醒一下,我们并不是发布年轻及其他工作室的游戏预告,而是邀请他们讲述自己的故事)。这次我们采访了Creobit工作室。

Creobit

我们与工作室的首席执行官伊万·帕霍门科进行了交谈。

Иван

伊万·帕霍门科

App2Top: 你好!这一切是从哪里开始的?

伊万: 你好!大约五年前开始的。一群充满热情的人决定在克拉斯诺达尔制作游戏。

有一个网站,gamedev.ru。那里有一个论坛——“寻找队员”。一开始是在这个论坛上发布了一个公告,创建了一个主题。我们开始制作一个任务游戏,慢慢地聚集了一个三到四人的小团队。实际上,在这样的项目中流动性是非常大的。有人充满热情地表明自己准备好参与,结果几天后就不再回应了。或者过了一周。他们开始做某件事情,然后就消失了。总之,聚集到了一小群人,主要都是年轻人,学生。后来我们成功地进入了办公室,更专业地进行这项工作。很快就要满四年了,我们将会庆祝。

App2Top: 我一直觉得gamedev.ru更多的是关于硬核开发者的。那里的人在开发,例如,自己的《辐射》系列。而Creobit公司制作了很多休闲游戏、休闲产品。最初就定位于休闲游戏,面向更广泛的受众吗?还是有其他的考虑?

伊万: 最初的目标确实是制作休闲产品。在这条消息中就明确提到会组建团队来开发休闲游戏。出于几个理由,这样做比较简单,容易入手。而且很清楚,立即制作《辐射》是不切实际的,也不太可能。可能更简单的是做一些简单而明确的东西。

App2Top: 我理解得对吗?你的目标是从休闲游戏转向更复杂的项目?还是说你们已经决定了,休闲游戏是你们的最爱,会一直待在这个领域?

伊万: 我们并不把自己的工作视作单纯地创造某一具体的游戏,或者几款游戏,或某个类型。我们看到的是游戏开发这种职业,并且有不同的受众,不同的客户,他们想要不同的东西。可以说,有一个厨房,上面有一个主厨。他并不是为自己做菜,而是有客人来,他的任务是美味而丰盛地满足到访的客人。准备这些人喜欢的东西。因此有很多类型,所有类型都很有趣。场景也有很多,都很有趣。我们没有特定的限制,只做这一类。我们对游戏是如何运作的感兴趣,从心理学的角度,人们是如何玩的。有哪些游戏机制,它们如何与某些人类思维过程相结合。逐步发展,增加新项目和新类型,逐渐提升开发方面的复杂性。因为有一个特征——这对所有小城市都是事实,我认为不仅限于俄罗斯,可能在全世界都是如此。比如说,在一个小城市如西兹兰或者乌斯季-拉宾斯克,根本没有这样的产业。小城市里没有人,没有经验。所以一开始就做《辐射》是行不通的。目标之一就是巩固基础,创建一个可以逐步增加复杂性和提高质量的基础。因此我们必须招募年轻人,逐步学习,增加共同的经验。有人留下来,他们成为经验的载体。新来的人员可以更快、更高质量地学习。因此,行业的形成便是在城市内、在我们工作室内部发生的。

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Asian Riddles

App2Top: 我理解得对,你把自己的公司看作一所学校?可以说是克拉斯诺达尔行业的大学吗?

伊万: 不是这样的——我们并不是让公司变成一所学校。我们只是理解到,公司的发展是必要的。所有在这里的人都需要学习,以满足变化的市场需求,了解新出现的平台,以便制作一些现代化的东西。这更是公司自己的需求,而不仅仅是行业的需求。而行业所获得的一些东西,更多的是副产品。如果设定目标为发展行业,那更准确的方式是进行一些培训课程、研讨会、举办活动。我们通过自身在行业内的发展来推动行业。

App2Top: 听着,可能我没理解得很清楚……你们发布的各种游戏可以说不算特别复杂。它们的开发在某种程度上是为了培养员工,并最终做大型游戏吗?

伊万: 这并不完全正确。让我再举个主厨的例子。主厨的任务并不是最后做出一道可以成为他职业生涯顶峰的菜肴,而是能够为不同的场合做出各种美食。小型游戏是独特的,它们有自己的受众和特点。我们制作这些游戏,其中一些人也在获得经验。这并不意味着我们草率应付。无论如何,我们会尽可能地高质量地完成它,尽量利用现有资源。与此同时,人们获得了经验,随着时间的推移,他们能够做出更复杂的游戏。这样我们又有了新的机会,新的类型可以制作。而空缺的职位将会被新的年轻人填补,他们会学习已经积累的经验和知识,并以这些小项目开始他们在公司的职业生涯。而那些已经积累了经验并在这些类型中工作的人员,可以迈步向前,参与其他项目。如果他们对那些项目感兴趣,他们也可以继续留在那些项目上。

DayD_02

来自DayD的艺术

App2Top: 你提到过主厨的隐喻,并说他的目标并不是做出大型料理。难道没有梦想中的游戏吗?那种,知道吗,不是说终极目标……如果把人生分成几个检查点,那这个检查点叫作“大型项目”。这个目标不存在,还是说还是有这个目标?

伊万: 梦想中的游戏是主观的。有人喜欢,有人不喜欢。可以说,这就是我梦想中的游戏,也许我可以做出来。但这与工作室并没有关系。工作室的任务是为人们提供一个地方,让他们能够专注于创造游戏。如果我有想做的东西,那我需要在家里做,或者以其他方式……有不同的要求。如果我们的目标是做出成功的项目,我们就会根据目标受众进行引导。如果我们是为自己制作梦想中的游戏,那么我们就会专注于自己的目标和任务。这不一定会成为一个成功的项目,可能没有人会喜欢。我们以受众需求为出发点,研究如何更好地点满足他们。

App2Top: 我们开始讨论你们的目标受众是休闲玩家。但休闲玩家这个概念往往是非常广泛的。这个群体里有很多人。我查阅了你们公司的作品集,感觉非常多样化。同时还有其他公司,比如Big Fish或King,他们也面向休闲玩家,但有着明确的焦点。Big Fish公司直到最近一直以隐藏物品游戏为主,现在转向了赌场游戏。King直到最近主要是match-3类型。而你们则有这么强烈的差异化:有益智游戏、儿童游戏、隐藏物品游戏、类似填字游戏的益智游戏,还有“夺城”。难道没有想过专注于某个特定的休闲类型,以便在某个方向上始终达到专业的程度?

伊万: 这些是不同的商业模式。可以根据实际情况进行不同的制作,依据业务和公司的发展愿景。在这种情况下,最初的愿景是制作多样的游戏,尝试不同的。对我们来说,实际上它们并没有那么不同。是的,游戏玩法确实不同,但制作纸牌游戏下载、塔防游戏或隐藏物品游戏的过程非常相似。特别是从组织工作的角度来看。从玩家的角度,它们无疑是不同的。这也将玩家划分为不同的目标群体。

我们只是并行地引入国际项目管理标准,称为PMI PMBoK。它可以系统化这一领域,从而在制作游戏时无论项目是什么,依然知道如何去做。

BusinessTour

Business Tour

App2Top: 你能多说说这个标准吗?

伊万: 有一个机构致力于管理标准化。他们有分类——项目经理、项目组经理、投资组合经理等等。他们聚集了来自不同领域的管理者:建筑、广告、游戏等等。他们试图找出共同之处,以便明确项目经理的工作。谁是项目经理,他做什么,如何做。还有规范和标准。当前版本是第五版。它还包括了流行的软件开发敏捷方法论,对游戏开发者和程序员而言。这是一本“知识宝典”,可以参考,从而学习成功经验。再次提到经验可能缺乏,在小城市几乎没有国际级的管理文化。因此,基于某个标准或语言,我们获得了这些知识和语言中所包含的经验。

App2Top: 你们一开始就采用这种模式,还是遇到过一些“绊脚石”?

伊万: 不,一开始并不是,而是逐步、演变地开始的。即使现在,我们也只是开始在一些获得的知识方面应用与实践。一开始我们对要做什么和如何发展有一个想法。然后,随着每位专家经验的积累,我们学会了如何做得更好,某些方面变得更高效。放弃了一些事情,添加了一些东西,有些过程第一时间无法引入。例如,某些流程。经过一年,我们终于“成长”到能够将其引入到工作中。例如,年轻团队常常面临这样的问题——或者文档记录不全,或者代码记录不良,或者没有技术规范等等。或许年轻团队并不需要这些。而且,不同的开发方法侧重于减少文档数量,增加人与人之间的沟通。我们逐步每周进行实验,尝试一些新东西,添加和改进,衡量哪些表现良好,哪些表现不佳。

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来自Gnumz的艺术

App2Top: 回到公司的历史,你说很快就要满四年了。从你们在gamedev.ru聚集到真正入驻办公室,这段时间大概有多长?

伊万: 大约花了两年时间。主要需要的是动机,能够在两年内持续前进。俄罗斯社区的特点是,论坛上并没有多少来自更有经验的人的支持。大多数时候更像是嘲笑或一些批评,往往不是建设性的。很多项目正是因为这个原因而结束。如果有某种支持社区的文化,专注于项目的完成,可能结果会有所不同。但这又是个哲学性的问题。

事实上,我们一直在进行一个项目。它经历了不同阶段。引擎改变了,艺术变了,剧本变了——因为开发过程很漫长。

App2Top: 而且并不是有预算的。也就是说没有资金的。还是说在某个时候也投入了?

伊万: 不,一切都是凭兴趣,没有金钱。也就是说在工作以外的时间(大家都在工作或者学习),晚上聚在一起做一些事情。

App2Top: 当你们搬进办公室后,会不会觉得轻松多了?意味着你们搬进办公室后,松了一口气,想自己终于成为了开发者,不再需要熬夜工作了?

伊万: 我们变得更加有动力。也就是说,梦想终于变为现实,我们开始全心投入到这项工作中。当时我每天工作大约16小时,没有休息时间,持续了一年半到两年。并不是说我觉得很累!我非常喜欢我所做的事情。因此,我总是熬夜等。然而从内心感受来说,这是一种新鲜的空气。终于迈出了专业化的步伐。

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Shadows

App2Top: 大约在那个时候正式成立的吧?

伊万: 嗯,对的,我们确实成立了并进驻了办公室。

App2Top: 关于你们的主要成功,你能谈谈吗?工作室的旗舰项目是什么?你最引以为傲的项目是什么,为什么你认为它最成功?

伊万: 在我看来,工作室的成功以及主要旗舰就是团队。这是所有事情中最困难的。而项目各不相同,各有自己的价值。我们完成了大约100个独特的项目。但最重要的,还是那些聚集在一起、持续留在团队中的人。这是组织和生存方面最困难的。需要明白的是,我们不是莫斯科,也不是圣彼得堡。在这里,一切都是完全不同的运作。

App2Top: 你是说包括人事政策?

伊万: 是的,当然。

App2Top: 比如说,如果在克拉斯诺达尔,或者在西基夫卡尔(Syktyvkar)成立了一家工作室,她应该注意什么?如何开始组建自己的团队?

伊万: 我首先建议关注目标,以便团队从一开始就明确一个目标,想要达成什么。

KnightSolitaire

Knight Solitaire

App2Top: 那你们想要什么呢?

伊万: 我们一开始想做游戏。我们想参与游戏开发,并没有具体的项目想要实现。我们希望能有一个项目,使我们能够制作游戏,并与人交流。根据最接近我们目标的情况,我们选择了这个项目。这里有 论坛的链接,就是一切开始的地方。上面甚至有日期,2008年11月27日。也就是七年前。而在最后,总体上也有关于已发布项目的链接——最终得到的结果。

App2Top: 所以可以说,目标实际上是为了创造一个具体的产品?也就是说,为了凝聚团队,有必要创建一个能良好售卖并允许转向全职的项目?

伊万: 看,这里其实是个问题。团队想要创建一个游戏。假设他们已经完成了这个游戏。那么接下来他们该怎么办?这实际上是团队持续生存的问题。如果没有目标,那么团队存在的意义是什么呢?如果游戏已经完成,要么有新目标,要么要创建新游戏。但没有保证,比如说,当人数超过三人时,新目标会得到所有人的认可?通常情况下,团队会解散,因为找不到大家都能一起努力的共同目标。

App2Top: 但你同意,制作游戏的目标——这是非常抽象的吗?每个人对于游戏应该是什么都有不同的理解。有人希望赚到一百万,有人希望游戏能进入美国的排行榜,等等。

伊万: 我认为这是一个非常具体的问题,这是一个职业选择的问题。你想从事什么职业?制作游戏。哪种专长?管理、艺术家、3D艺术家、程序员。就是这些。如果一个人选择与游戏相关的职业,这就是他所追求的。若一个人想做某个具体的东西,那么这可能更接近于“独立游戏”(indie)开发。或者做了一个游戏后就此结束,转向其他事务。或者一个人在他自己的专业上工作,同时制作一个游戏。就这一问题来说,实质上是职业选择的问题。

App2Top: 明白了。谢谢你的采访。

采访者:亚历山大·谢苗诺夫

记录者:伊琳娜·斯米尔诺娃


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