5个关于移动游戏行业的不同寻常观察
我们发布了一篇有趣而又非常引人入胜的文章,讲述了当前的独立开发者,作者为Gur Dotan,他是公司的联合创始人及市场副总裁SOOMLA。
从与会议相关的Pony Bar聚会回到酒店时,我思考着旁边桌子上那些带着笔记本电脑的孩子们。经过一天向展会的众多访客展示他们的新鲜项目后,他们居然还有毅力和力量把项目带到酒吧,在那里他们又开始玩游戏,而不是喝酒,尽管他们本该喝酒。
这种对游戏的热爱完美地反映了我几周前参加的两场会议的性质:PGConnects赫尔辛基和DevGAMM。它们不能算是很大,恰恰相反,更像是地方性的、个人化的。这些事件的特点以及我遇到的人让我思考独立开发的现状。在下面是我收集的观察。
观察一:独立开发者完全不了解数据和分析的工作
显然,独立开发者依然忽视了实施分析解决方案以理解玩家所需的必要性。在一个提供如此多项目管理的免费解决方案的行业中,开发者却不完全理解分析的重要性,实在令人震惊。
我和一些开发者交谈过,他们在项目发布后完全忽视了市场营销方面。这对于开发移动游戏的人和PC项目的开发者(尤其是后者)都适用。
我向许多独立工作室(从一个人到大约30人的团队)询问的问题是:他们使用哪些工具进行分析,以及如何衡量留存率。以下是我获得的一部分答案:
工作室 1
- 我:你们的留存率如何?你们是怎么测量的?
- 工作室:不知道。我是在没有分析的情况下启动游戏的。稍后会加上。
- 我(内心想):这是什么情况……?
工作室 2
- 我:那你们使用什么分析平台呢?
- 工作室:我们创建了自己的分析系统。
- 我:是否不如使用一个公认的解决方案,这样你们可以拥有一定的分析专业知识,而不是自己开发?
- 工作室:目前我们的解决方案对我们来说足够,我们更愿意自己编写代码。
工作室 3
- 工作室:是的,我们当然会进行A/B测试。我们会测试最佳的全屏广告展示屏幕。
- 我:你们是怎么做到的?
- 工作室:嗯……我们发布了一个更新,在关卡末尾插入广告。我们观察它的效果两周,然后发布新的更新,将广告放在另一个位置。
- 我(震惊):真的?难道你们没听说过远程A/B测试平台吗?
观察二:独立出版的悖论
出版悖论是经典的“杀死赦免”的情形。情况是,当你是一个小开发者,靠方便面的生存者,你的产品尚未推出并未开始产生收入——没有人愿意出版你,尽管此时你最需要出版商。等你发布项目并变得流行后,你才有机会去构思、计算如何建立一个盈利的商业模式。
讽刺的是,这正是出版商最迫切想要靠近你的时刻。出版商会在你最不需要他们的时候提出交易,而在你需要他们的时候却忽视你。这个悖论在于,你需要资金以达到准备好发布的时刻,但你首先需要准备好发布才能获得这些资金。
2015 PGConnect 赫尔辛基非常大的独立提案获胜者
聪明的独立工作室可以在直接发布与卓越下载量、可扩展的商业模式之间找到平衡。当你的游戏减少了投资回报风险,变得流行并证明了变现模式的可行性时,你须进行重要的决策。
如果你在商业上独具眼光,并且相信自己能把游戏提升至顶尖,忘掉出版商吧。另一方面,如果你手握一块璞玉,却不知道如何将其打造成一颗钻石,那就是寻找懂得如何放大你成功的出版商的时候了。在PGConnects和DevGAMM上有这样的人,也有那样的人。而其中能找到出版商的寥寥无几。
观察三:新兴的创新性变现平台愈发崛起
问任何一位移动游戏开发者,他们如何变现自己的游戏。我敢保证,你会得到相同的答案:内购(IAP)和广告。行业内有一些广为人知的技术手段来产生游戏内收入。正如App Annie的报告所示,详细信息在这里。
至今,关于用户的其他变现方式几乎没有讨论,这些方式得益于强大的平台日益出现,并采用创新方式激励独立开发者的游戏成功。尽管如今大家对视频广告和游戏内货币趋之若鹜,但许多不那么知名的初创企业正在尝试推进移动游戏中的新型留存和变现形式。在PGConnects上吸引了我的有:
Pollen VC
Pollen就像是一个移动游戏的智能投资银行。这个服务让你可以将游戏收入直接再投资于用户购买,而不是收到支票。在当前高评估难得的时代,这将为你提供所需的燃料。
GiftGaming
这一服务提供真实的礼物和折扣券作为游戏内货币的交换。与下载另一个应用程序并观看视频以获得游戏内货币不同,你可以选择从广告品牌那里获得真实的礼物。用户在这过程中的收益是双重的:既能获得礼物,又能获得游戏内货币。
Gumbler
一个进行日常比赛和赠奖的电子竞技平台。该服务将增强项目的留存率和变现表现。可以举办持续一周的每日比赛。每天玩家都有一次参加比赛的免费机会。如果有人被淘汰并想要追求记录(和奖品),就必须支付报名费。
现在是一段毫不掩饰的自我宣传时间。我的公司SOOMLA也加入了这个趋势。我们为用户留存带来了创新,通过建立集体的游戏内数据网络。我们的平台可以实时向开发者展示新用户的内购历史。开发者可以利用这些数据针对每个用户采取具体行动:为“大鲸鱼”提供捆绑包,针对高消费的用户进行特定的推送活动,并提高那些不在游戏中消费的用户的广告展示次数。
观察四:年轻的导演在会议上
在会议上看到一个22岁的人佩戴“首席执行官”(或“首席技术官”,或某个其他“总监”)的徽章并不算什么特别的事情。随着所有这些大厅,开发者可以展示和展示移动游戏,而工作室可以遇到那个唯一的投资者,PGConnects和DevGAMM正在培育“年轻而陌生的部落”。
二十多岁,可能还在挤痘痘的年轻人,顶多是在大学学习,最差的也不过是在高中,正在创作世界上最好的三维图形、音效和游戏机制作品。
新一代的导演
他们中的许多人都是在小团队中完成这些工作的。程序员-艺术家-设计师组合在“车库”里安静地制作游戏,自称为“某某导演”的角色。
遇到他们中的任何一个,难免会不禁微笑,但与此同时我也非常欣赏他们——尤其是由于他们对自己的信念,他们敢于使用如此响亮的称号,自称为真正的公司。在这些会议期间,我亲眼目睹了保持面貌、显得成熟……或者缺乏的这种能力,决定了与潜在出版商的会面成败。
观察五:北半球因游戏而失控
芬兰、瑞典、丹麦、俄罗斯、德国、日本、韩国和加拿大……还有其他国家……如果你拿起地球仪并标记出在该行业中最活跃的国家,你会发现很多地方都在北半球。
外面很冷
我不是劳动力市场或人类学的专家,但与此相关的首先想到的,是这样的人气游戏出现是因为寒冷的气候。人们在户外的时间较少,因此他们需要更多的家庭娱乐,而游戏可能是最吸引人的选择。
额外观察:玩家喜欢传统的长胡子
与之前的观察类似,我不能提供实证证据,但我无法忽视的是,许多玩家、开发者、艺术家和设计师都留着大胡子。特别是健康的维京风格的胡子非常受欢迎。
浓密的胡子
在一些独立团队中确实反映出这样一种感觉——各种亚文化(包括重金属音乐、纹身、地下文化、服装和整体中世纪氛围)融入了游戏圈。这在他们制作的游戏、穿着和胡子中都得到了体现。
对我来说,这真是太酷了!
本刊载文已获得原创材料作者的许可。
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