罗恩·吉尔伯特:如何正确制定预算
罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert),曾参与开发《疯狂宅邸》和《猴岛》系列前两部游戏,最近通过 Kickstarter 开始开发冒险游戏《Thimbleweed Park》。在项目的博客中,他分享了游戏预算的计划。
最近,我问了加里 [加里·维尼克(Gary Winnick),Thimbleweed Park 项目的共同作者 — 编者注] 和大卫 [大卫·福克斯(David Fox),项目程序员 — 编者注],在项目开发中最让他们感到烦恼的是什么。对此,我认为这是一个非常有用的练习。它有助于理解团队的担忧。随着工作的进行,答案会不断变化,因为新的忧虑会出现。
我们都担心即将面临的工作量。这确实让人感到害怕。但这很正常。从来没有什么事情让我没有为即将面对的工作量感到害怕。如果工作量没有让你感到害怕,那就说明出了问题,你需要给自己更多的挑战。让工作吓到你 — 直到你感到这是你的极限。
在播客中我提到,钱的问题让我感到不安,以及银行账户每个月消耗的情况。这不知不觉间变成了“哦,不,我们的钱快用完了”,这并不符合实际情况。我只是像任何一个启动项目的人一样担心钱。
事情是这样的:如果我担心某件事,我会努力避免它成为问题。关于钱也是如此。如果我每天不去想这些钱,那它们就会悄无声息地用光,完事。
银行账户里的五十万美元会让人感到眩晕。人们会觉得这是一笔无穷无尽的财富,因为这比许多人(包括我自己)曾经看到在自己账户上的金额都要多。但我需要像对待五千美元那样对待这些钱。甚至是五百美元。每一美元都很重要。
这就是我制定预算的原因。
拥有一个发行商的优势之一是,他会在您的预算中发现许多漏洞,并对每一个假设提出质疑。缺点是,他们一定会低估您的预算。开发者们常常会报出虚假的数字,以便与发行商签约(这往往关系到工作室是否能够维持下去)。而且他们这样做通常并不是出于恶意,他们(我也这样干过)只是说服自己,他们能够控制在更低的金额内。而这往往与事实不符。
我想知道每一美元具体花在哪里 — 从项目开始到结束。我开始在预算中列出支出项目,立刻就可以看到钱在减少。再多加几项,结果就完全没有了。这是一个悲伤而必要的过程。你会在支出之前考虑。
我们在卢卡斯影业的时候也曾经制定过支出计划,但我们并未见到我们工作的实际后果。我可以为一个项目制定预算,即使超出了预算20%,我最糟糕的结果也只是受到老板的训斥,而不是让员工失去工资。如果您在自己公司管理项目并从个人口袋里资助时超出预算 — 这会让你的员工感到不满。在现实世界中,他们就不会再工作了。
我在开始创建项目之前就制定一个初步的预算。我常常知道自己有多少钱,希望估算我可以雇佣多少人,以及能撑多久,直到钱用完。如果我的时间是15个月,而我只能雇佣5个人,那么这可以帮助我制定计划。如果期限是24个月,而我可以雇佣100个人,那又是另一回事。
一旦我草拟了初步预算,我们就开始着手项目,进入前期制作阶段。在这段时间里,我继续细化预算,因为我会持续获得新信息。一旦前期制作阶段完成,我们就可以根据排期评估实际工作量,制定最终的财务计划。预算和排期是两个不同的文件,互相补充和完善。没有一个是不能成立的,但它们不是同一回事。
排期中列出了需要做什么,谁来做,何时完成。而预算则是整个项目的花费以及费用总计。
以下是《Thimbleweed Park》的当前预算。我称之为“活预算”。其中的列项从十月份开始,而不是项目启动的日期。那些已经花掉的钱已经成为过去,仅具有历史或教育意义。我想把注意力集中在我们剩下多少钱,以及我们未来还会花多少钱。
Thimbleweed Park 预算。图片点击可放大
现在,任何一个懂会计的人可能都会感到心跳加速。肯定可以用某种更合理的方式来处理这一切。但我不是会计,就像大多数“独立开发者”一样。所以,这种简化的预算处理方式对我来说相当合适。
每个月,我都会评估我们花了多少,相比于我们应该花的多少钱,并根据此做出调整。然后,我会删除当前月份的列,看看预期的总额和银行余额。如果银行里的钱比我们计划的要多,那么一切正常,我们继续工作。
让我们看看预算吧。
首先是员工。加里和我都是以微薄的薪水(不过是甜头)工作。说实话,无论是他还是我都无法承受18个月无偿的工作。当然,我们赚的钱只是“正常工作”的四分之一,但我们仍然需要支付食物和房子的费用。
其他人也拿着比正常工资少的钱。但我们仍然需要支付他们的工资。我认为,如果有人无偿为您工作,那么这个项目(和你们的友谊)终究会走向不幸的结局。实际上,如果有人免费为您工作,那么你并不是他优先考虑的事。他可能会告诉你,事实并非如此。他自己也可能希望事情不是这样。但就是这样。这样一来,最终只会导致截止日期的延误和匆忙推出的项目。
确保团队中有专业人士——以专业人士的薪水支付。尊重员工的时间和才能——为他们的工作支付报酬。毕竟,你在 Kickstarter 上筹集资金的目的就是为了这个。
预算中包括五天工作周,每天工作8小时。我们努力遵循正常的日程。毫无疑问,到项目结束时,工作时间会开始增加。但是在预算规划阶段,我尽量不把加班算进去,因为这是一种危险的做法。我们将来会处理这些开支——然后要么雇用新人,要么自己支付额外的时间,或者重新分配资源或削减内容。预算中会有一些缺口来覆盖其中一部分开支。但我不打算提前把这些计入预算,因为那样加班就会成为现实。
我们预算中包括聘请两名额外的艺术家。现在还不确定是否需要他们,但我把他们列入预算 — 以防万一。我们可能需要动画方面的帮助,还有许多特写镜头(电话、控制面板、信息标志)和其他一些目前还没有在马克 [马克·费拉里(Mark Ferrari),项目艺术家 — 编者注] 的日程中列出的细节。
预算中有一项是额外的编剧。我们决定我们的对话将以《猴岛》的风格进行,我不确定自己能否腾出时间来做到这一点,考虑到我还有很多事情要赶(包括预算)。
测试人员,测试人员,测试人员。这是项目中最需要的职位之一,常常被忽视。这是明智的开支,因为如果您在测试人员上节省开支,之后的紧急补丁、不满的玩家和恶评都会让您付出代价。起初,我在预算中为三名测试人员留了空间,但后来增加到了四名 — 在我们决定还要在 Xbox 上发布之后。我预计在测试人员上花费的预算会超出最初的计划,因此这里可能会在实际预算中得以平衡(我觉得评论中已经准备了臭鸡蛋)。
了解测试和公测之间的区别非常重要,因为它们服务于两个完全不同的目的。测试人员的任务(主要)是寻找并帮助解决漏洞。之所以支付他们的薪水,是因为测试游戏是非常枯燥的工作。而且老实说,能够胜任这项工作的人少之又少。测试人员不仅仅是在玩游戏。他们在测试游戏。这通常意味着他们必须一次又一次地重玩相同的五分钟,以便捕捉到那 elusive 的漏洞。测试人员必须能够写出清晰明确的漏洞描述,并且大约要追踪一百次,以了解问题是否已修复。这是一份艰巨的工作。优秀的测试人员每一分钱都值得。
公测是完全不同的故事。公测人员(处于无偿状态)同样寻找漏洞,但他们实际上需要关注更大的问题——游戏中的谜题复杂度、游戏流程是否受阻、众玩家对故事的整体理解。这些公测人员像普通玩家一样玩游戏并给出反馈。你招募五十个公测人员,让他们进入游戏,然后观察他们的行为。
接下来是音乐和特效。音乐家通常按音轨的分钟数收费。所以如果您希望得到15分钟的独特音乐,价格通常是一分钟1000美元,那么预算中就要放入15000美元。每分钟1000美元的费用包括寻找合适的音轨、修改、混音和修正。如果希望免费音乐,那么请问您准备花几周的时间研究不同风格、流派和音乐运动,挑选合适的音乐,然后再花几个月时间进行混音,最后再用几个月进行小补充和调整。最终您可能只会得到三、四或五个理想的混音。这是一项繁重的工作—而您同时需要按时完成一个又一个的截止日期。此外,这一切都是为了相对低预算的项目。
接下来的项目是翻译、配音和移动平台。在这里我决定在某种程度上依赖运气。我不知道这会花费我多少钱,所以我只是把它们的最大费用计入预算。我预计这些领域会产生盈余,从而可以弥补其他预算缺口。我是这样计算的:查看配音和翻译的价格,然后增加30%。至于 iOS 和 Android,我完全没有任何想法。只是随便抽取了一个数字。这就是预算的巫术!如果我有一个制作人,他肯定会清楚地算出这一切。而我只是加了我认为合适的数额。
接下来是活动。我们很可能希望在 PAX、Indiecade、E3 等活动中展示我们的游戏。这实际上更多属于公关和市场营销。如果我们在这个开支项中需要额外资金,那我们将从中取出。这是因为如果不展示游戏,可能会对其长期发展造成坏影响,但更糟糕的是,游戏根本无法完成。此外,当我们对自己项目的实际进展有更清晰的了解时,我们可以在这个项目中增加或减少费用。
接下来是一些重要的开支:版权、会计、软件,以及当然,最重要的项目——杂项。如果到时候我们没有被告上法庭,这是个非常可预测且固定的开支。这也不能被遗忘。
最后,Kickstarter 上的奖励。我们为此预留了一笔固定的金额。我们根据参与我们项目的人数来计算,这里可能多出25%左右。但这很好,因为这给我们留出了恩偿空间。我们可以把包装做得更好,或者把钱用在项目上。或者我们可能只是在哪儿犯了错,计算不准确。
在表格的最底端是总计。我每个月都会对照一下,然后看看银行账户的情况。到目前为止,一切都很好。但这只是因为我一直在担心这些事情。
在我所展示的表格中,有一项是未列出的开支——来自 Humble Bundle 和新支持者的资金。金额不会很大,但也不算微不足道。我没有将它们包含在预算中,因为它们可以让我们修正一些小错误。
我们在接下来的几个月内已经设定了一些大致目标。它们不在预算中,因为如果我们没有达到这些目标,它们将一文不值。如果达到目标,我们将根据这些目标调整数字。
此外,我们可能还会调整人员,减少艺术家的开支,雇佣另一名程序员。预算在工作过程中都是不断更新的。
一个可能引起大家关注的点是我们的每月支出水平。我们每个月花费大量资金。单独来看,所有的支出项目相对谦逊,但如果加起来就会变得意外庞大。我们的游戏预算虽然不高(但也不是劣质的),即使如此,每月的支出依然在20000到30000美元之间。因此,我对 Kickstarter 上那些请求极少资金而团队名单却长达三页的项目都会持有怀疑态度。
我希望这篇文章能提供有用的信息。有很多预算管理的方法,我坚信有比我更合适的方法。但这一具体方法从来没有让我失望过。
请尊重我们与您分享的内容。我们发布这么多信息,不仅是为了让您明白钱的去向,也是为了分享我们的经验。就是这样,游戏制作就是这样。它需要大量的时间、资金,以及非常复杂的过程。
来源:http://blog.thimbleweedpark.com
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