14.09.2015

3D建模的五个原则

艺术家 胡安·埃尔南德斯(Juan Hernandez) 在接受 80 level 的采访中分享了在创建3D模型时使用的技巧。我们发布了他的总结。

胡安

开始模型的工作

埃尔南德斯认为,创建图像的初始阶段是最困难的。以下是他在这个阶段的建议。

收集参考资料

埃尔南德斯建议依靠现实世界的例子或其他艺术家的作品。即使不想将它们作为参考,它们仍然可以成为灵感的源泉,并帮助确立对象的外形和细节。

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永远不要从细节开始

艺术家引用了他绘画老师的话:“从整体到细节。”必须从大致的形状和轮廓开始。埃尔南德斯建议尽可能多地关注比例。为了防止过早开始细化图像,他建议在最初阶段使用低分辨率的模型工作。

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去除不喜欢的部分

图像中不合适或丑陋的元素会分散注意力,妨碍后续的工作。

添加“磨损”效果

有时不想在角色的新盔甲上建模裂缝或弄脏它。但如果在图像中添加“磨损”效果,它会显得更加真实。重要的是不要过度。

给模型命名

无论你在创建什么——角色、环境还是武器,都给它起个酷炫的名字,埃尔南德斯建议。并编造一个简短的故事。他在工作伊始就给模型命名,因为这会激发想象力。

雕刻

埃尔南德斯指出,他最喜欢的雕刻软件是Zbrush。它可以快速创建所需的形状。“有人认为Zbrush仅适用于‘有机’图像,但它在制作硬表面模型方面也很方便,”埃尔南德斯评论道。

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他补充说,Maya和3DS Max等其他建模程序无法如此自由地处理形状。然而,它们也有自己的应用领域。例如,当需要创建多边形模型时,它们非常有效。

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纹理和材料

如果埃尔南德斯在进行概念工作,他会使用KeyShot进行渲染。他在Photoshop中处理生成的渲染,例如,添加划痕。

如果模型用于游戏引擎,并且需要从不同角度查看,埃尔南德斯建议使用UV贴图集。这可以在模型的每个部分上施加纹理。他推荐Quixel Ddo和Substance Painter这两款软件:它们自动生成模型边缘的磨损效果,这节省了时间。

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埃尔南德斯建议尝试不同颜色的材料和配色组合,以找出最佳的色彩方案。至于细节,关键是不要过度。艺术家建议只在现实中会存在的地方添加细节。例如,磨损通常出现在机制的外边缘,而灰尘则更可能堆积在凹陷和凹槽中。

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照明

如果正确照明模型,即使没有纹理,它也会看起来很美。如果你已经有了不错的图像,照明将只会使其更为出彩。照明设置会根据你打算突出的对象或想要营造的氛围而变化。但如果你关注现实主义,尽量使用基于图像的照明(Image-Based Lighting)。这可以通过Keyshot和Marmoset Toolbag等渲染工具轻松实现。只需选择一个环境背景图像,渲染工具就会使用它从各个角度照亮你的模型。材料上的反射将基于同一背景图像自动添加。

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细节

埃尔南德斯坚信细节永远重要。它们为角色增添了现实感,并帮助完善形象。艺术家建议不要过度:如果为整个角色均匀覆盖一层细节,眼睛就会无处可依。

有机体和硬表面物体之间的区别

区别在于,有机体通过雕刻更容易绘制,而硬表面物体则通过多边形建模更容易创建,埃尔南德斯认为。大多数3D建模程序都可以创建两者。埃尔南德斯更喜欢处理硬表面。但他承认,这源于对机械绘画的热爱,而不是因为它更容易建模。实际上,每个艺术家都有自己喜欢的模型创建方式,他总结道。

来源: http://80.lv

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