04.09.2015

谁是谁:Heart beat Games

我们继续发表我们系列文章《谁是谁》的材料(提醒一下,我们并不是发布年轻及其他工作室的游戏预告,而是邀请他们自我介绍)。这次我们与哈尔科夫的Heart beat Games进行了交流。

谁是谁 - Heart beat Games

App2Top:你好,可以简单介绍一下你们自己吗?你们团队专注于什么,又是如何开始的?

尤里:我叫尤里·西索耶夫,现在我负责我们团队和游戏的宣传。我们的团队,也就是公司,叫做Heart beat Games。我们位于哈尔科夫。

一切都源于梦想,和很多人一样。我们想制作游戏,我们在这个方向上前进。找到了志同道合的人。现在我们正在进行第三个项目。

App2Top:你们找团队花了很久吗?

尤里:找的不久。只进行了常规的面试。我们邀请了人们,查看了他们的作品。其实就是这些。因为我们是“独立开发者”,所以选择了那些充满热情的人。那些对赚钱并不感兴趣,反而想要发展和创造市场上没有的新东西的人。

App2Top:你提到开始进行面试。现在谈到独立开发者,通常都是两三个人,他们慢慢在空闲时间“磨”点东西。而进行面试显得规模庞大,这意味着要有较大投资或者租用办公室?还是说你们实际上有一个大预算,或者其他主要业务?

尤里:我们一开始只有六个人,并不算多。办公室也不大。我们的负责人也是投资者。其实,这都是他的功劳——他提供了开发所需的资金。同时,现在所有的财务问题也由他负责。

App2Top:我看到你们有两个项目——Endless TD和Stars Dash,后者在Kanobu上有过报道。这两款游戏完全不同。你们现在的发展方向是什么,将来想朝哪个方向发展?你们有没有规划未来一两年的目标?

尤里:好的,但我想先简单介绍一下团队。我们原本有六个人,现在稍微多了一些。团队的组成有时会变化,现在有八个人了,增加了程序员,因为我们的2D和3D艺术家非常厉害,工作效率很高。

关于开发——我们总是想做一些我们自己没有见过的机制。而且玩起来要让我们自己也感兴趣。

Endless TD 是一个试验项目。基本上结果还不错。Stars Dash 就是我们在有空时工作的项目。我们现在的主要项目是Space Animals。提前透露一下,我们希望很快展示这个项目。选择方向方面,我们会关注那些我们没有见过的类型和机制。也就是说,尝试将不同的内容结合。之后我们计划专注于……甚至现在不好跟你说,因为我们有一个处于主动原型阶段的项目。因此很抱歉,现在不能透露更多。我们尝试了几个领域,明白了在哪里更擅长。接下来我们会继续朝这个方向发展。

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Endless TD

App2Top:那我们现在来聊聊你们的第一个发布项目,Endless TD。我看到的感觉是植物大战僵尸,但设定在一个后末日环境下。实际上有两个问题。首先——为什么在App Store找不到这个项目?感觉你们只是在Google Play上发布。第二个问题:实际上这是一种休闲机制,但你们使用了如此严肃的硬核设置。这是为什么?对此的结果满意吗?

尤里:你看,最初我们在青春和童年时期都玩过塔防类游戏,热爱它。而且塔防游戏并不都是那么休闲。也有一些相当硬核的。举个例子,Warcraft III的一些自定义地图。

我们尝试做一些类似的东西,意味着我们有自由的建设,许多防御塔。即使现在回想起来,我也看到……人们仍在发送一些战术,展示一些连你自己也想不到的策略。也就是说,一个人可以尝试两三种战术,选择最优的进行游戏。发布已经超过半年了,人们仍在提供他们的新战术。

最初Endless TD是更硬核的。但由于休闲玩家更多,相应地,我们不得不“减轻”它。一些玩家对此当然感到不满。可是,没办法!

关于满意与不满意……可以这样说,并不是所有人都有经验。有的人多,有的人少。我们犯了一些错误,通过错误学习,努力不再重复它们。

App2Top:你提到的错误具体是什么?如果给其他开发者建议,哪些坑绝对不要踩?

尤里:我们犯下的第一个错误是过于急于发布。我们的游戏在发布时缺少一些后来加入的特性。如果将第一版与不久前发布的第七版(1.0.7)相比,差别是巨大的。

我们非常希望尽快发布,太着急了,没能实现所有的想法。
第二个坑——市场营销。那时候我们没有人能积极参与这个方面,因为我在当前项目中既是游戏设计师又身兼数职,而那时未能有效地推进项目。因此,遗憾的是成绩并不是很好。我们计划重新启动一系列项目,增加一些东西,进行一些更改。希望能再次发布,并看看以新知识、新力量会有什么进展。
最后,但并非不重要的错误是计划。虽然进行了计划,但并不够好,范围也不够广。

App2Top:你提到的计划具体是指什么?是游戏开发周期超过预期,还是其他问题?

尤里:是的,游戏开发的时间确实超过了预期。我们最初没有规划资源,也没能合理安排角色。可以说是年轻和“菜鸟”,踩到了一些坑。所以我会建议一定要从计划开始,投入大量的时间和精力。如果团队规划好行动,清楚自己要去哪里、如何去,那么一切都会容易得多。

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Stars Dash

App2Top:如果不算秘密,你们开发这个项目花了多长时间?

尤里:这并不是秘密。我们大约花了两个月半的时间来开发它,然后发布了。

App2Top:你们真棒,这么快就发布了项目!

尤里:谢谢!我们发布后,又花了几个月时间进行更新。

App2Top:这很正常,现在这样的情况很常见。还有个问题:项目有回本吗?是否达到盈亏平衡?

尤里:遗憾的是,我现在不能告诉你。也许未来我能回答这个问题。

App2Top:那么关于平台的问题。这个项目只在Google Play上,App Store上没有。这是有意为之吗?因为决定在Google Play上测试,还是有其他原因?

尤里:是的,这是有意识的决定。我们知道不能同时兼顾所有平台。选择Android是因为它更简单,对开发者也更“开放”。我们观察了、测试了,明白了在哪些地方、如何进行。Stars Dash计划至少会在两个平台上发布,最多将发布至四个平台,即Amazon、Android、iOS和Windows Phone。

App2Top:那么让我们转向Stars Dash。这是一个极简主义项目,目前这种类型的游戏很流行。但从你所说的学生项目到极简主义项目的转变很突兀。会不会出现这样的情况,你们在一个项目上学到了一些东西,而在开发风格和方法完全不同的项目时又重新踩到坑?

尤里:部分是这样。又踩到了一些坑,但这些都是小问题。这个项目本身不大。并不是很简单。正如你所指出的,现在流行“消磨时间的游戏”。其实机制并不复杂。我们努力进行变革,针对这款游戏添加一些地方没有的元素。在机制方面没有出现特别复杂的问题。不能说我们的塔防游戏开发得很容易,而这样的游戏确实是非常困难的。是的,确实有一些小细节,但都是小问题。

App2Top:在开发这一极简主义项目时,你们面临了哪些意想不到的困难?因为开发塔防类游戏和制作极简主义项目是完全不同的事情。

尤里:在Stars Dash中,我们遇到的困难是跨平台支持和应用内购买的问题。

App2Top:你们用的是自家的引擎吗?

尤里:不是,我们使用Unity。

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 Space Animals

App2Top:你们是使用第三版、第四版还是第五版?

尤里:我们现在用的是4.6.3版本。至于是否升级到“5”,目前没有进行过:4.6.3现在看起来更加稳定。我们原本是从4.6.2开始,但它的表现令人满意。我们遇到了一些关于我们当前项目Space Animals的2D问题,所以不得不升级到4.6.3。不过这一切都很快而且没有痛苦,毕竟是Unity。

App2Top:Unity的一个问题在于,如果公司赚的钱超过一定金额,你就要为每份Unity付费。而Unreal Engine则不需要这种方式。最近,Autodesk也推出了新的引擎。那里的订阅方式很简单,每台电脑每月收取30美元。你们考虑过其他选择吗,还是目前感到满意?

尤里:我们一开始就进行了选择。团队成立后,我们坐下来思考最终将使用什么工具。选择了Unity,因为它拥有出色的跨平台特性,整体上都很符合我们的需求。当然不是没有问题,但总的来说在Unity上开发是可行的。至于支付问题——我们目前在这方面还没有遇到问题。

App2Top:一开始你就提到了市场营销的问题。根据我的理解,这方面没有时间去专注。

尤里:是的。既没有时间,也没有太多知识。可以说,当时时间和知识都不够。在市场营销方面,我们的表现也不够好。我们一度出现在某个榜单顶端,维持了很段时间,一切顺利,用户持续增加。之后却骤然跌落。这是标准的趋势,哪里都可以看到。关键是,如果当时能投入更多的预算,更多的知识和精力,或许我们就能飞得更高,跌得更高。

App2Top:这样的问题:你们现在打算重新启动第一个项目,做了Stars Dash的试验性发布。你们计划如何进行市场营销?对你而言,市场营销意味着什么?是流量倾斜、额外的宣传活动、分析数据和与之合作?你们计划如何推动自己的项目?

尤里:简单说,就是所有的事情!(笑)市场营销就是一切。有很多有用的书籍可以参考,还有ASO [应用商店优化——编者注],这也是与市场营销相关的。有社区管理,还有数据分析。流量的获取也是至关重要的。必须全方位关注这些问题。某些方面可能多一些,某些方面可能少一些,但必须事事兼顾。

实际上,如果有社区管理人员或几个人负责调动社区、提升热情等,这样会更有趣。

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Space Animals

App2Top:这样的推动效果如何?你们的项目Endless TD并不是农场游戏,也不是消除类游戏。因此,它的受众与通常通过竞赛来维持支持的群体不同。换句话说,你们是如何进行工作的,效果如何?

尤里:实际上,社区管理是一种“长期”的推广,是一种“长效”的市场营销。需要持续不断地关注,长时间坚持下去。与流量相比,你一次性获取流量,能马上看到结果,但这种方式不可行。但如果你的目标不仅是推动游戏,还希望推动自己的公司和团队,那么社区管理就非常重要。当我们在某处推广时,无论是在论坛上还是社交媒体,我们始终都会代表团队发声。团队作为一个整体来展现。决策是集体作出的,诸如此类。所以如果我们发布了什么,整个团队都会对此达成一致。

App2Top:你有没有算过,通过社交媒体带来的支付量有多少?

尤里:抱歉,我现在无法告诉你,因为我们目前使用Google Analytics,它有自己的问题。数据中有很多垃圾流量,不能总是高质量地评估流量。设置也并不简单。可惜的是,我无法给出具体的数据。

App2Top:可不可以告诉我你们目前正在进行的第三个项目?听说你们的主要资源和注意力都投入在这个项目上。

尤里:我可以告诉你,而且我很乐意分享。这个项目名为Space Animals。这是一款混合类型的游戏,结合了点击和跑酷元素。会有非常漂亮的2D美术,丰富的自定义选项。如果简单来说,你的任务就是尽可能飞得更高,享受美丽的风景,收集金币,获得新的宠物和火箭。这就是游戏的基本思路。

游戏中将会有很多迷你游戏,也就是说在标准的游戏过程中,你可能会碰到某个迷你游戏,这些迷你游戏也会采用不同的机制。这将成为用户的一个惊喜。我们在8月15日的Get IT上展示了这款游戏。现在我们正在对其进行最后的调整,以确保不让人失望,大约在九月发布。希望大家能够看到并享受。

App2Top:所以这款游戏的开发时间也是不到三个月,差不多是这样吗?

尤里:如果算纯粹的开发时间,就大约三个月,甚至可能稍少一点。但考虑到我们同时有三个项目,以及在同一时间“打磨”Endless TD并准备发布……全部加起来就多了,可能在五个月到六个月之间。

App2Top:你们怎么做到这么快?你们的团队其实不算大。

尤里:我们每天工作25小时!(笑)大家都很优秀,都是各自领域的高手。艺术家们工作很快,程序员们的效率也很高。当然,有时会有延误,一些bug让人分心。但总体来说,我们努力追求高效率。每个人都希望公司能够被大家了解,希望被大家认识,希望展示我们做的精彩游戏。就是这样。

App2Top:最后一个问题。你们在商业目标上会指定一些任务吗?比如,上面会说,我们需要多少下载量,以及这样的回本能力。或者目前对此并没有考虑?

尤里:可以这么说,赚钱的问题永远会存在,毕竟没有资金就没有工作和开发。具体目标是有的,但遗憾的是我无法透露。目前大家都知道该做什么,知道怎么做,何时应该做。并付诸实践。没必要多说,我们都在努力追求更高的成就。

App2Top:明白了。非常感谢你接受采访!

P.S. 如果你想分享你的故事和游戏开发经验,请发送邮件至alexander.semenov@app2top.ru.

采访者:亚历山大·谢梅诺夫

转录:伊琳娜·斯米尔诺娃

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