谁是谁:Nerf游戏
在2015年举行的Indie Game Cup 2015(白夜2015的一部分)中,来自Nerf Game的作品《Lost Socks Naughty Brothers》获得了大奖和最佳艺术奖。我们与团队讨论了工作室的历史和这款游戏。
App2Top.ru: 工作室是什么时候成立的,为什么选择这条路?
安东(投资者和创始人): 我和伊格尔(首席执行官)很早就决定成立工作室,当时,移动游戏市场正快速发展。那时我们与游戏开发几乎没有任何关系。我们首先做的就是在gamedev.ru上发布了项目启动的公告。结果有人立刻给我们留言:“你们是在捣乱。”我们起初完全不明白,甚至不知道什么是“捣乱”。之后我们开始了解情况。
他们开始解释说:“你们就是捣乱”。为了证明我们的认真态度,我们展示了我们拥有的资金数量。这样公众开始相信我们打算做一些严肃的事情。
App2Top.ru: 为什么选择游戏开发,这对你们来说有什么意义?
安东: 在那时,我们从事软件开发,与电脑相处得也非常熟悉。我们觉得光做这些不足够,于是决定向前迈进一步,尝试一些自己喜欢的事情。尤其是当时做软件已经不再有趣,而游戏则是新鲜的创意过程。因此选择了游戏开发。
App2Top.ru: 这个决定是什么时候做出的?
安东: 六年前。起初我们开始为控制台开发游戏。
也就是说,我们有一个宏伟的梦想,想要立即完成一些像大公司那样的重大项目。我们第一款游戏是摩托车赛车。显然,我们无法承受那么多。
最终,我们当时已经组建了一个较大的团队,决定制作一个酷炫的3D平台游戏。过了一段时间,我们意识到连这样的团队我们也无法承担,只好稍微缩减一下。然后我们继续以现在的工作室的方式前进。
App2Top.ru: 《Lost Socks》算是工作室的第一款项目吗?还是在六年中还推出过其他作品?
安东: 是的,我们已经发布了几个项目。当我们在制作平台游戏时,安东(来自明斯克的项目经理)提出开始发展移动方向。我们同意了,并在明斯克组建了团队,制作了游戏《Wimp: Who Stole My Pants?》。Wimp 是一款二维解谜平台游戏,讲述了一个绿人——Wimp的故事,他的裤子被偷了。主角可以改变自己的物理状态,这帮助他解决各种难题,击败敌人。这是我们第一款发布的项目。
App2Top.ru: 你说这是出于对创作的热爱。那么现在你们做的事情有商业计划吗,还是这一领域并不是你们的主要业务?
安东: 一开始是出于对创作的热爱,像是某种积极向上的独立游戏。
随着成长,梦想变了,逐渐意识到游戏开发需要认真对待,必须将一切转向商业化。我们的团队中有伊格尔负责商业计划。
伊格尔(首席执行官): 而他总是能把一切掌控在手中(笑)。
App2Top.ru: 《Lost Socks》项目是如何产生的?
安东: 我们想制作一款具有时效性的游戏,结果发现洗衣后成对袜子中的一只消失,这是每一个有袜子的人都会遇到的问题。尤其是洗衣机、袜子、众多敌人,以及史诗般的老板战,完美契合一个项目……但最初我们甚至不明白如何将这一切结合在一起。因为我们是在老派游戏上成长起来的,比如在塞加和登地上玩游戏,所以我们决定需要一个会跑并大打出手的主角。于是就有了制作袜子的构思。
尤金(艺术总监): 听起来大概就是这样的:“袜子在奔跑,垃圾桶会偶尔出现,你必须点击它们,以便从中获取奖励,然后继续向前奔跑。” 我说:“好吧。”
丹尼斯(关卡设计师): 我们希望在五个月内完成一款超棒的平台游戏。(大家笑)结果我们做得比计划要长得多,最终项目被暂停了。士气有点下降,决定迅速制作一些东西以恢复状态。
阿尔伯特(艺术负责人): 这事情在大家身上都发生过,几乎超出了计划时间。(笑)
App2Top.ru: “稍微”是多长时间?
安东: 很长时间。最终《袜子》经历了三次迭代。因此,我们不得不不断地调整时间表。
App2Top.ru: 做了哪些改动,为什么?
尤金: 改动的原因是随着时间推移我们的野心不断增长!而且团队也几次发生变化。人来人去,导致我们不得不重新适应,这浪费了很多时间。
丹尼斯: 此外,我们花了很长时间寻找解决我们问题的方案。
安东: 我们决定将两种类型的游戏——跑酷和平台结合起来。这样应该是既简单又酷的,像当年在控制台上那样。最重要的是,我们的游戏要给玩家带来绝佳的体验。我们花了很久来为我们的角色寻找合适的形象,制作动画也耗费了很多时间。一开始我们在关卡中随机安排敌人,但很快意识到这样是不行的,玩家会觉得无聊。
我们思考了很久敌人应该如何移动。最终,团队设计了一系列适合良好游戏技巧的游戏场景。为了达到这一点,我们走了很长一段路。
而且,我们也不想发布一些“马虎的作品”。我们希望制作一个独特而严肃的项目,而不是一个“噗嗤”的产品。我明白,如果最后失败了,我会非常失望,甚至会说“都去死吧!”(笑)。但我们成功了!现在我们已经接近完成了,项目正在测试和完善,当我们很快就会发布。
App2Top.ru: 有什么样的图形迭代?
尤金: 我们最初是从我们被冻结的平台游戏出发。
App2Top.ru: 冷冻项目的图形风格是什么?与《Lost Socks》的相似程度如何?
尤金: 完全不一样。那是3D图形。
App2Top.ru: 没有卡通渲染 [英译:cel-shading,一种用于模拟绘制图像的非真实感渲染——编辑注]?
尤金: 它是卡通风格,但没有任何卡通渲染的元素。
丹尼斯: 就像是在Unreal 3的基础上,手动添加一些卡通效果,没有卡通渲染。
App2Top.ru: 像《行尸走肉》吗?
丹尼斯: 不完全是,最终的风格更倾向于《洛查德》。但因为我们受到《Contra》、《合金弹头》等老派平台游戏的影响,因此选择的环境是军事风格。我们希望制作出尽管是风格化的画面,仍然具有干净的色彩和夸张的比例,而游戏的感觉要粗犷。
但那甚至不算是一个alpha版本,所以谈论最终的图形风格还为时尚早。
后来安东决定缩减工作室,我们开始开发手机游戏。这已经是很久以前的事了,那时市场完全不同。那个市场上的游戏也截然不同。大约是2009年或2010年。
谈到《Lost Socks》,我们在刚开始做这个项目时,风格更像《雷曼》。
App2Top.ru: 我玩过的游戏,更让我想起《杰姆虫》了。
尤金: 在制作这款游戏时,几乎没有可以借鉴的参考。我找不到可以学习的例子。唯一合适的就是《杰姆虫》和《合金弹头》,还有当时刚发布的《雷曼起源》。在开发过程中,我参照了这些游戏。
App2Top.ru: 我对你的理解正确吗?开发始于2010年吗?许多事情,比如同样的货币化模式,从那时起就一直沿用着?
安东: 货币化的方式也经历了变化。我们一开始考虑做免费增值(f2p)。
App2Top.ru: 为什么放弃了?
安东: 放弃是因为我们想做的是一款游戏,而不是一个服务。虽然我们还是尝试将免费增值体系加入其中。试了很多次后,我们意识到这根本行不通。我们明白,这只会破坏玩家对我们正在制作的游戏的整体体验。
我们大概计划将我们的游戏定为收费游戏。人们愿意为如此优质的游戏买单。但任何事情都有可能在最后一刻改变(笑)。
App2Top.ru: 我非常喜欢这款游戏。在我玩的时候,总是想在Xbox Live或PSP Vita上见到它。从玩法上看,似乎是一款跑酷类游戏,但你能感觉到其中有“主机感”。有没有考虑将这款游戏移植过去?
阿列克谢: 是的,我们将征服整个世界!会在电脑、主机、手机和平板上发布。总之,哪里都要有!(笑)
亚历山大: 在大电视上用手柄玩《袜子》也很不错(笑)。
尤金: 意思是两者都很有趣。但在电脑上玩相对简单,因为按钮的物理反馈不同,即使不使用手柄。而我们早就开始收集各种版本了。
安东: 我从一开始就在移动设备上玩这款游戏。根本没在电脑上玩过。上周我被安排在电脑前,但我根本碰不到按钮,四处乱跑,一直死去。我想:你们自己玩自己的电脑吧!我最初是在设备上玩的,现在也是如此。我认为人们习惯于使用的设备会让他们觉得方便。现代孩子们不知道什么是电脑或主机。他们完全可以在移动设备的触摸屏上玩射击游戏,对他们而言,按钮是否存在并不重要。
我们是“老一辈”,需要按钮和物理反馈。而对他们来说,最理想的选择是平板和触控操作。他们的游戏方式显然与我们不同。
亚历山大: 主要的观点是,我们得到了一个通用的游戏。它在任何设备上都能很好地玩。我相信,所有玩家都会满意。
App2Top.ru: 那是什么引擎?是自己制作的吗?
安东: 是的。我们最初在《Wimp》中就使用了自己的引擎,由明斯克的团队制作。由于我们已经有了引擎,因此顺利启动了新项目。当然,在《Wimp》中引擎有一些基本功能,但在《袜子》中我们必须对引擎进行改进和扩展功能与工具。
为什么我们开始编写自己的引擎?在我们制作Unreal游戏时,没有源代码,操作起来非常困难,做一些事情几乎不可能。最后我们当然得到了源代码,但仍决定制作自己的游戏,而不需要那么多的花样。当时Unity并没有现在那么流行。当然,如果现在我开发的话,绝对不会走当时的那条路。
丹尼斯: 坚持的想法是,我们有所有自己的东西,为什么还要付钱?我们想在一年半内迅速拿下这一切,这会没问题。那时已经有了《Wimp》,它也是一款平台游戏。基础已经在。我们只是拿了一下,把需要的东西给换掉了。
安东: 在那几年,拥有自己的引擎非常流行。现在我不建议任何人去进入我们曾经进入的那种深渊。
丹尼斯: 难点在于,我们所需要的工具功能,并行开发。让程序员手动编写,这是非常困难的。必须编写一些尚不存在的东西,尝试逻辑。因此,一切都基于原型。当新东西出现时,有些东西被裁掉……我们没有足够的人手来写游戏逻辑,而另一部分去提供编辑器的工具支持等等。这是非常困难的。
安东: 还有一个大问题是我们意识到我们要开发一款2D游戏。那个时候,没有哪个引擎适合2D游戏。我们明白,即使拿下Unreal,也需要做很多调整。
丹尼斯: 这时《雷曼起源》发布了,他们使用自己的引擎。我们开始关注他们是如何制作的。看到他们也有“骨骼”系统等。属于他们自己的背景。我们试图参考一些。
App2Top.ru: 展望未来,Lost Socks之后你们会用自己的“引擎”吗,还是会开始考虑其他选择?
安东: 不,我们不会再这样做。我们当初选择自制引擎的原因是,如果在一年半之前问我是否想换到Unity,我会说不。不想使用新的。因为Unity在性能上有很大问题,而且是个重型引擎。
现在我们正在构建游戏,所有动画都是手绘的。这占用了大量内存。大约一年前,我们与Unity之间没法做优化。我们无法进入“内核”进行调整。我们的程序员坐在那里,查看“alpha”版本覆盖的位置,看看哪里可以更新。但当时,简单来说,我们是在为iPhone 4S进行开发。尽管即使当时,游戏仍然不能顺利运行……
丹尼斯: 它在第二代iPad上运行!现在在所有这些设备上都可以启动,不过纹理会被压缩,可能会让人不想玩。
App2Top.ru: 在iPhone 5S上的一切都看起来非常棒。
安东: 我在iPhone 6 Plus上玩,对于我来说这就像PSP Vita。这真的像是一台主机。几乎就是一个小型iPad。我们在推出Lost Socks时,正好当时设备已经能够满足我们游戏的需求(笑)。
尤金: 就算我们在那时候结束这款游戏,玩家也必须用适配器来玩!
这当然都是幽默。是可以摸索出某种方式的。但那时首先还没有retina屏幕。后来才出现这些。用当时拥有的设备来玩,其实效果相当不错。
App2Top.ru: 为iPad重新绘制游戏吗?
尤金: 不,我们的游戏是通用的。只需优化、压缩结构等等……
App2Top.ru: 这是一个商业问题。我很惊讶在WN Conference上你们鲜明地定位自己为独立工作室(拥有一个独立的大展台)。为什么会让人惊讶——通常是发行商或者正在寻找开发者的公司这样定位。这样的定位有什么原因?
安东: 我们并不知道独立开发者会在一个独立的大厅里!如果我们知道,也许我们就不会自己选一个独立的地方。
丹尼斯: 我们每个人都来自“大游戏”。出色的游戏需要出色的展示。
安东: 如果有一个展示的话,需要电视来展示游戏。如果我们是独立游戏,这并不意味着我们会给一个小学生, 让他在柜角展示什么。我们实际上是独立工作室。在好的意义上。我们独立是因为我们想做自己的游戏,而不是遵从别人的指示。我们共同作出所有的决策,每个人都有自己的责任。没有人强迫我们接受观点。这就是我们之所以是独立,并不依赖于任何人的原因。我们经常听到这样的声音:“你们疯了吗,要做收费游戏?” 我们会回答:“是的,有一点……(笑)”。
丹尼斯: 其实没那么可怕。有很多优质的收费游戏在销售。我们对此没有问题。我们明白一切都会很顺利。我想补充的是,展位的点子给了我们很大的启发。这对我们来说是一个很大的故事,这是一个好的、独特的概念。这个想法根本上是太棒了。我们希望向人们展示它,吸引眼球,因为它确实很高调、漂亮、酷。
App2Top.ru: 你们还有什么旅行计划吗?
阿列克谢: 当然,我们有票去特拉维夫。
尤金: 我们还会去莫斯科。
安东: 到那时,我们将处理好所有在会议上出现的反馈。并展示一种焕然一新,重新改善的游戏。
尤金: 我们的游戏在游戏过程中会有所改变。我不想说全都是因为会议的原因才改变。因为我们的第一个可用版本是刚好在会议时完成的。我们终于把整个游戏在设备上整理好了,能够像玩游戏一样去玩了。在电脑上几乎没法做到——只是加载一个关卡,在那里跑来跑去。但当你在iPad上获得游戏后,就会有商店、平衡……画面变得更加清晰。而且,显然,人们给了我们一些提示。有人说,看不到武器是如何重新加载的。所有这些小细节我们都考虑到了。因此,会议并不是直接帮助了我们,更多是第一次我们的版本在手中现身。
我认为这是一个关键时刻。在我记忆中有两个这样的时刻:一个是两年前,当我们第一次拿到版本文件,并意识到一切都与我们想象中大相径庭。然后我们不得不重做图形,简化某些部分,以便能看到敌人。最后,一旦版本完成,便开始引入一些变化。明确了前进的方向。然后现在。
安东: 会议还对我们提供了一个外部视角,这样我们便会在彼此之间有的矛盾……事情是这样的,每个人有自己的意见和自我。“我才是对的!” 一切都是自我的。而现在会议给我们带来了外部意见。几乎所有告诉我们的事情,在我们心中都有想法,但我们需要一个第三方来判断,哪儿出了问题,应该如何调整。会议给了我们这样的帮助。像是给了我们在这段故事中的审判。
App2Top.ru: 你们会再进行公开测试吗?
尤金: 我们现在还是在处理以前的问题。这些问题需要被修改和调整。此外,展会——我们目睹了人们的真实反应,他们在什么地方玩得好,哪里不太顺利,哪些地方表现得好,哪些地方表现得差。所有这些方面我们都将在未来的测试中调整处理。
App2Top.ru: 你们会自己出版,还是在寻找发行商?
安东: 如果Disney或Ubisoft提议出版,我们会考虑。但目前看起来是自己来。但如果有一个超级棒的提议……我们有过一段不太愉快的经历,与一个游戏的发行商合作。它由发行商发行。我们意识到,发行商……工作马虎。我们自己完全可以做到同样的工作。也就是说,花同样的流量去发布游戏,但至少保留版权在自己手里。或许一些决策会更迅速。而在发行商那儿,尤其当发行商不太感兴趣时……发了一封邮件,回复是在一周后。所有事情进展得非常缓慢。我们与发行商的经验并不太好。因此,如果只是无名小卒的发行商,我们再也不想碰这样的事情。我们并不反对与强有力的发行商合作发布我们的游戏。我们明白,这将会对我们有好处。也就是说,如果有发行商是发布高品质游戏的……我希望例如,让ZeptoLab来发行我们的游戏。因为这家公司有一批习惯于付费购买游戏的人。
App2Top.ru: 你们自己有什么寻找方案吗?
安东: 当然。现在我们已经有了一些资料。目前还算是商业机密。但我们随时欢迎任何提案(笑)。
App2Top.ru: 有推广计划吗?还是现在想做好准备,随后的再说?
安东: 并不是所有的计划一次性完成。实际上,大家已经在为这个做准备,伊格尔和市场营销人员尤利亚制定了一个应对自主发布和后续推广的计划。
尤金: 暂时火力全开。我们有一些想法,希望能够实施。
安东: 我们有这样的经验。当我们发行《Wimp》的时候,选择的时机并不好。正好与《坏小猪》同时发行。但Pocketgamer.uk给我们的游戏评价了“铂金”评级。而他们给《坏小猪》是两个“金奖”。但我们的名字出了点事。在英国人看来,这名字听起来很低俗。尽管游戏“开火”了,但我们查阅了它的排名,意识到名字确实对我们有很大负面影响。
推广收费游戏只能依靠媒体效应。如果游戏在媒体的眼中受到好评,他们就会积极参与宣传。在《Wimp》中,获得了许多奖项,正是因为其游戏玩法。游戏中还加入了许多有趣的玩法机制。角色有不同的状态,可以爆炸、传送等。我们明白,如果游戏能受到大家的喜爱,自然会有人愿意去写评测。花钱请人写评测就意味着自家游戏在他们眼中毫无价值。
App2Top.ru: 这个问题不见得大家都想回答。项目预算是多少?需要多少钱才能收回成本?还是秘密?
安东: 我来回答。如果Apple帮忙推广,那么根据我们的计算,估计一周的时间就能收回5美元定价的项目成本。也就是说,收回成本而非盈利。
尤金: 可以拿计算器算算,这款游戏每周能赚多少钱……
安东: 根据我们现在的汇率……我们还是活在卢布中。因此,如果变动,挣到的金额要比如果用美元计算要低一半。
App2Top.ru: 这方面的危机对你们有帮助!最后一个问题,关于计划的。你们有什么打算,接下来会怎么办,还是疲惫了,最重要的是先发布项目?
尤金: 我觉得确实需要休息。肯定会想请一个月的假。说的是我自己。
亚历山大: 如果一切都顺利,我们会在其他项目中继续发展《袜子》的潜力与机制。
尤金: 是的,实际上,如果一切都很棒,有续集的设想确实存在。可以利用这些机制设计新内容,或发展一些新的内容,比如外传。
App2Top.ru: 或者重启项目?还是它会完全冻结?
尤金: 不会,但确实需要大幅更新,我对此是非常确定的。时间过去了,类似的项目已经不少了。
安东: 如果我们打算开发某款免费增值游戏,那现在已经很困难了。我会完全不建议独立开发者这样做。要么开发Ketchapp商业模式下的游戏,要么制作付费游戏。因为免费增值在10个人的团队下几乎是不可能的。你怎么会和那些纸牌斗士竞争呢?我甚至无法想象。
App2Top.ru: 结束得似乎有点伤感。我希望一切都会好起来!
丹尼斯: 一切都会好起来的。我们有一些新的想法,接下来会展示的。最重要的是,有反响,人们会喜欢我们正在做的事情。我们相信这样的产品是不会让人失望的。质量优良,我们希望今后能继续这样做。我们会努力借鉴之前的经验,不再让进展显得如此缓慢。但是想要制作出更好的精彩游戏的渴望仍然存在。这段话听起来更欢快吗?
Nerf Games团队(从左到右:阿列克谢、阿尔伯特、安东、亚历山大、伊格尔;从左到右:丹尼斯和尤金)
采访者:亚历山大·谢苗诺夫
解读:伊琳娜·斯米尔诺娃