谁是:Fun Punch Games
我们继续在“谁是谁”的专栏中发布材料,借此向读者介绍游戏开发者。这次的材料是与独立的葡萄牙工作室 Fun Punch Games 的采访,该工作室正在开发像素风格的 PvP 竞技游戏《Strikers Edge》。
你好,请告诉我们你自己,以及你们从什么时候开始做游戏的?
我们是来自葡萄牙里斯本的两个独立游戏开发者组成的团队。大约 11 年前我们在中学相识。我叫提亚戈·弗朗哥 (Tiago Franco),负责艺术和动画。
我记得小时候为我的朋友和家人设计桌面和卡牌游戏,以及后来作为青少年时使用 RPG Maker 2000 进行实验。随后我获得了多媒体设计 (Multimedia Design) 的学位,完成学业后成为了一名网页设计师。
作为一名平面艺术家和动画师参加游戏创意比赛(游戏开发者大会)让我在开发方面获得了非常宝贵的经验,并激发了我作为游戏开发者的职业发展愿望。
菲利普的进入行业之路则更为不寻常。他原本是要学习建筑和城市规划,但在大四时意识到这并不适合自己,于是辍学。之后他开始培养对编程的兴趣。热爱游戏的他开始尝试在 Flash 上开发小型项目。那时我们已经一起住了几个月,因此友谊转变为充满创意的强大团队。而《Strikers Edge》正是其中一个创意。
到目前为止,我们都有了全职工作:我是一名网页设计师,菲利普是一名开发者,但我们计划全职投入游戏开发,将《Strikers Edge》完成。
那你们为什么选择独立开发呢?
我们从小就玩了很多游戏。
现在我们经常谈论游戏,互相分享游戏的创意。我也习惯于写游戏相关的内容,一直想做与游戏有关的事情。其实在葡萄牙并没有很多“传统”的开发者机会。我们很难成为这一领域的专业人士,所以选择了更安全的职业,并通过参加游戏比赛来积累经验。再者,我们希望实现自己的创意,而不是企业那些基于市场研究的构想。因此我们决定以独立开发者的身份来开发我们的游戏,这是最好的选择。
独立开发目前面临着不小的挑战(一些专家认为我们正处于新的游戏危机的边缘)。在你看来,目前独立开发者最大的挑战是什么?
对我们而言,最困难的事情就是从人群中脱颖而出。市场上选择非常广泛,当如此多游戏竞争玩家的关注时,制作出有趣的游戏是极其困难的。即使你的游戏再出色,也很难接触到你的目标受众。同时,价格持续下降,游戏在市场上所占的价值也在下降。我们担心 Steam 会变成下一个 App Store/Google Play,免费游戏将成为最适合的商业模式。获取和留住玩家都是困难的。没有这一点生活会更加艰难。
让我们聊聊你们的第一个项目——《Strikers Edge》。
《Strikers Edge》是一款快速的多人竞技场游戏,你将扮演一名古代战士进行战斗。想象一下这是一款结合了真实武器和古代英雄的投掷游戏:从女武神到斯巴达人和野蛮人。每个角色都有自己的特性和能力。当然,还有许多不同布局、障碍物和奖励的竞技场。
这款游戏起初作为 Global Game Jam 的参赛作品,是一个为期 48 小时的游戏比赛。我们很快意识到它作为竞技游戏的潜力,以及我们可以为已有的核心机制增加什么。
正如我所说的,我们现在在空闲时间继续开发这款游戏,希望不久后能开始全职投入。游戏将发布在 PC、Mac、Linux 平台上,可能还会推出主机版本。
你们为什么选择古代场景?
当游戏只是一个原型时,里面只有两个持矛战士。很快就明白这款游戏应该是关于远程武器的战斗。我们列出了各种投掷武器以及可以使用它们的战士类型。我们对角色、武器、能力有很多创意……因此我们决定坚持古代背景,以便一切都能结合在一起。
今天有很多“像素”游戏,但遗憾的是,并不是所有游戏的画风都做到位。你们却做得很好。能告诉我们你是如何绘制,以及使用了哪些技术吗?
谢谢!我不觉得自己是专业艺术家或像素艺术家,但我受到其他像素艺术家和我喜欢的游戏的启发。我必须说,在你开始做像素艺术之前,首先应该好好了解艺术本身。
在我的创作过程中,我喜欢从艺术和技术的角度分析复古游戏。然后,我着手于美学,努力带来一些仅凭现代资源和技术才能实现的新东西。例如,我不会限制自己使用的颜色,并尝试现代效果,看看它们如何改善游戏。
当然也有一些规则:逐帧动画(frame-by-frame animation)有助于营造复古感。保持低分辨率而不影响游戏性 [显然是指低分辨率不会影响性能——编者注]. 图形大小(scale)按比例调整,不使用“平滑”技术,并考虑像素网格(pixel grid)。在所有素材中保持相同的像素密度(pixel density)。
再问一个技术问题:你们使用哪些工具?
我们使用 Photoshop 进行像素艺术和动画,使用 Illustrator 进行矢量图艺术。然后,我们将所有内容放入 Unity 中,并使用 C# 进行开发。作为任务管理工具,我们使用 Trello,文档和表格工作使用 Google Docs。我们使用 Dropbox 进行文件共享,使用 Bitbucket 进行版本控制。
最后一个问题:游戏何时能完成?
我们希望它能在明年左右完成。
谢谢你的采访!